A legnagyobb érdekesség a Red Faction sorozattal kapcsolatban az a tény, hogy nem szült még két hasonló részt. Míg az első egy sztenderd FPS volt, megtoldva a rombolás lehetőségével, addig a második már egy csapatalapú lövöldévé vált, s utána jött csak a Guerilla, ami már egy nyitott világgal rendelkező TPS-ként mutatkozott be.  Mondhatnánk, hogy a fejlesztők nem igazán tudják megtalálni a helyüket, de persze könnyen lehet egyszerűen csak nem szeretnék, hogy unalmassá váljon a téma vagy a körítés.


Legyünk őszinték: a Guerillát mindenki azért szerette, mert kalapáccsal szét lehetett verni mindent, amit a pályán láttunk. Amit pedig nem, azt fel lehetett robbantani. Én egy egész napot töltöttem el az életemből azzal, hogy csak mászkáltam, és dolgokat szedtem atomjaira a pöröllyel. Elképzelhető, hogy a Volition tudta: ez a dolog mégegyszer nem lenne olyan érdekes. Ennek megfelelően az új Armageddon ismét stílust vált: eldobja a nyitott világot egy lineáris TPS-játékmenet kedvéért, melyben a rombolás még mindig központi szerepet kap.


S ez jó, ugyanis azt is be kell látnunk, hogy a hatalmas és egyhangú, vörös marsi területek nem igazán működtek minden esetben: nem volt elég objektum, nem volt elég pörgős és érdekes a játékmenet. Az Armageddon ezen igyekszik segíteni azzal, hogy viszonylag limitálja a bejárható területeket: egyrészt azért, mert a történet jelentős hányadában a földalatt akciózunk, másrészt pedig ha ki is jutunk a felszínre, a természetes akadályok (melyek megsemmisíthetetlenek) meggátolnak minket abban, hogy szabadon kalandozhassunk. Azért persze nem kell arra számítani, hogy Dead Space-szintű szűk folyosókon kell kalapácsolnunk, az elénk rakott helyszínek még így is elég nagyok.


De hogyan is kényszerülünk a Mars felszíne alá? Nos, a nem kifejezetten fantáziadús sztori szerint Darius Masont alakítjuk, aki az előző rész főhősének, Alecnek az unokája, s a nagypapihoz hasonlóan ő is Red Faction harcos. A családot láthatóan nem kerülik el a szerencsétlenségek: Dariust megtámadja egy különös kultista terrorista-csoport, mert lezúzzák a Marsot nagyjából lakható formában tartó terraformáló gépet, így mindenkinek el kell tűnni a felszínről. Ha még ez nem lenne elég, Darius később egy felszín alatti küldetése során szabadon enged egy bebörtönzött idegen fajt, akik aztán nekiállnak módszeresen kiirtani mindenkit.


A játékmenet legnagyobb változása, hogy a lineárisabb felépítésnek köszönhetően az egész sokkal pörgősebbé vált, ugyanakkor elveszett az az érzés, ami a Guerillában még megvolt: az, hogy szabadon, a fejedet használva találhattál ki dolgokat, s hajthattad azokat végre az ügyes fizikai motor segítségével. Most a lerombolt struktúrákat újjáépítő NanoForge kapja az egyik legnagyobb szerepet, ugyanis a nagy tűzharcban általában megsemmisítjük a továbbjutást jelentő lépcsőt, vagy más objektumot is, így ezeket rendszeresen vissza kell helyeznünk alapállapotba. Ami persze furcsa egy olyan játékban, ahol a pusztítás a lényeg, de határozottan egyedi.


Ami viszont így sem változott, sőt, némileg még erősödött is, az a kreatív akció: menet közben újjáépíteni a fedezékeket, egy-egy tereptárgyat széttörni az ellenfeleken, majd újraépíteni azt, s megismételni, változatos módokon megsemmisíteni a rosszarcúakkal teletömött épületeket – sokszor tényleg csak a képzelet szab határt annak, hogyan küldöd a másvilágra az idegeneket. Mindehhez asszisztál a nem gyenge mennyiségű fegyvert felvonultató arzenál a shotguntól, a plazmapuskán keresztül a robbanótölteteket sorozó ágyúig.


Kalandjaink során egy SAM néven futó mesterséges intelligencia instruál minket, s rajta keresztül fejleszthetjük főhősünket is, ha beváltjuk a pusztításunk után maradt felszedegethető pontokat. Olyan alapszintű dolgokra tessék gondolni, mint a több lőszer, több életerő, pontosabb célzás, és hasonlók, de vehetünk praktikusabb újdonságokat is. A kedves kis SAM például képessé válhat az ellenfelek szívveréséből megmondani azok pozícióját, így szinte sosem érhet majd minket meglepetés.


Amennyiben meguntuk a kampányt, úgy az egyjátékos fronton egyetlen extra játékmód áll rendelkezésünkre: ez a Ruin, s a célja igen egyszerű. Adott egy pálya, amin egy perc alatt a lehető legnagyobb pusztítást kell véghezvinnünk. Minden egyes felrobbantott tereptárgyért pontok járnak (azt sajnos nem tudjuk előre, hogy mennyi), s ha elértük a kitűzött pontmennyiséget, akkor megnyílik a következő szint, s így mehetünk szépen tovább.


Érdekes módon multiplayerben is pusztán egy játékmód áll rendelkezésünkre, ami az Invasion / Horde / Firefight / stb. helyi megfelelője, s nyilván nem maradhat ki egyetlen akciójátékból sem. Legfeljebb négyen lehet játszani, s a cél, hogy visszaverjük az egyre erősödő hullámokban támadó idegenek sorait. Mindehhez persze felhasználhatjuk a már ismert fegyverarzenált és a rombolható környezetet, így az Infestation névre hallgató mód azért tud elég friss izgalmas csempészni a műfajba.


A Red Faction: Armageddon tehát alapvetően egy élvezetes és könnyed játék, de azért akadnak problémák. Az idegen lények designja iszonyatosan gyenge, ennél sztenderdebb sci-fi szörnyeket akkor se lehetett volna kitalálni, ha direkt ezt akarták volna. Aztán ott van a grafika, amit a Guerillában még elnéztünk a nagyobb bejárható terep miatt, de ma már a többi hasonló anyaghoz viszonyítva nem brillírozik. Nincs vele semmi különösebb gond, de nem kifejezetten szép.  Végül pedig el kell keserítsem azokat is, akik imádták az elődben az autós részeket: most alig-alig kapunk járműves szekciókat, ráadásul az autó teljesen eltűnt.


Ha mindezeken túl tudod magad tenni, akkor az Armageddon egy kiváló szórakozás, és olyat tud nyújtani a TPS-akció műfajban, amire sem a Gears of War, sem a Dead Space nem képes. Viszont az érme másik oldala, hogy közel sem olyan kifinomult, tartalommal teli és maradandó, mint az előbb említett két cím. Tele van kisebb-nagyobb hibákkal és hiányosságokkal, s sajnos továbbra sem tudja levetkőzni a sorozat fantázia terén mutatott középszerűségét. De a kalapács még mindig ütős.