XCOM: Enemy Unknown teszt

  • Írta: InGen
  • 2012. november 26.
  • pc, teszt, xcom: enemy unknown
Egyszer, régen létezett egy játék, amit úgy hívtak: X-COM: Enemy Unknown. Magyarországon azonban valószínűleg senkinek nem mond semmit ez a név, itthon ugyanis valamiért mindenki UFO 1-nek ismerte.

S habár én valamiért mindig jobban szerettem az UFO 2-t (becsületes nevén X-COM: Terror from The Deep), érdekes módon kisebbségben vagyok ezzel a véleményemmel, mert a legnagyobb rajongótábort továbbra is az első epizód tudhatja maga mögött. Így egyelőre én csak remélem, hogy a Firaxis tovább lép, és majd egyszer, vagy akár kiegészítő-lemez formájában megjelenteti a folytatást is, azonban addig is itt van nekünk az új Enemy Unknown.


Ami persze így félrevezető lehet, mert egyáltalán nem remake-ről van szó, még csak nem is modernizálásról. Habár az új Enemy Unknown nevében és néhány alapvető dologban hasonlít a régire, inkább azt mondhatnánk, hogy egy teljesen új anyagról van szó, amit a régi klasszikus ihletett. Azonban túl sok kisebb-nagyobb különbség fedezhető fel a két játék között ahhoz, hogy szimplán remake-ről beszélhessünk. A régi Enemy Unknown jóval összetettebb, és sok ponton átgondoltabb volt, de persze megvoltak a maga hibái. Ugyanakkor azt is be kell látnunk, hogy olyan szintű összetettséget ma már kevesen vállalnának be egy olyan AAA-kategóriás anyagnál, aminek vissza kell hoznia a fejlesztési költségeket, és három platformon indul.


Ezzel persze nem azt akarom mondani, hogy az új Enemy Unknown egyszerű, mint a csapvíz, sőt, a mai átlagos felhozatalhoz képest üdvözítően összetett, ugyanakkor áramvonalasított. Ráadásul a Firaxis be merte vállalni, amit már hosszú-hosszú ideje nem igazán mernek a különböző stúdiók: a régihez hasonlóan két különböző játékmenetet vegyített. Egyrészt ugyebár ott van nekünk a bázis menedzselése. Támadnak az idegenek, bajban a Föld, mi pedig egy globális, nemzetközi szervezet, az XCOM Zrt. ügyvezetőjeként próbáljuk menedzselni a csapatunkat, új embereket felvenni, előléptetni, a létesítményeinket bővíteni, irányítani a kutatás-fejlesztést, a bolygó megfigyelését,  és esetenként elviselni az igazgatótanács irányából érkező lebaszást, vagy burkolt fenyegetést.


Az új XCOM-ban egy bázisunk lehet, és ennek helyét érdemes megfontoltan kiválasztani kezdetekkor, ugyanis nem mindegy, milyen bónusszal vágunk neki a kampánynak. A dolog ugyanis úgy működik, hogy az XCOM-szervezethez csatlakozó országok és kontinensek rendelkeznek egy pánikszinttel. Minél nagyobb az idegen aktivitás, illetve minél kevésbé figyelünk az adott régióra, annál inkább bepánikolnak a helyiek, aminek a végeredménye az lehet, hogy kilépnek a szervezetből, és elveszítjük az általuk kínált bónuszokat. A pánikot úgy tudjuk csökkenteni, hogy igyekszünk mindenhol megjelenni, ahol az ufók felütik fejüket, ám mivel érdekes módon csak egyetlen csapatszállító repülőnk lehet, nyilvánvalóan nem lehetünk ott az összes becsapódásnál, elrablásnál, megszállásnál.


Ebből alakult ki, hogy a jelenleg legeredményesebb stratégia a műholdak telepítése, ezerrel. Ajánlott folyamatosan gyártásban tartani egy-egy műholdat, így még az sem lehet probléma, ha a hónap közepén egy-egy régió pánikszintje eléri a maximumot, mert úgyis csak a hónap végén, az aktuális jelentéskor lépnének ki, így előtte elég felküldenünk föléjük egy műholdat, máris megnyugszanak. Akadnak egyéb érdekes furcsaságok is. Elméletileg, legalábbis a régi reflexekre alapozva mindenből megpróbálnánk többet építeni, mert az biztos jobb lesz, így például kutatólaborból is. Nos, ez felesleges: hamar kiderül ugyanis, hogy a kutatásokat nem a laborok vagy a tudósok száma korlátozza, hanem a hazahozott idegen hullák, és az azokon végzett boncolások mennyisége, illetve az elfogott idegenek kihallgatása. Utóbbi kettőből igyekezzünk minél többet abszolválni, és már pörögnek is a kutatások.


Hasonlóan áramvonalasodott a katonáink fejlesztése is. Elsőre mindegyikük csak szimpla baka, akiről az első küldetés után derül ki, hogy miben lesz jó. Ekkor sorolja be őt a játék magától az assault, a sniper, a heavy és a support valamelyikébe, illetve a játék későbbé részében bejön majd a pszionikus is, melyet a már meglévő embereinkből képezhetünk. Érdekes módon látszólag az első, „szűz” küldetésben folytatott tevékenység nincs hatással arra, hogy embereink melyik karakterosztályba kerülnek, a játék ezt véletlenszerűen dönti el. Ami okozhat kellemetlen meglepetéseket, mert előfordulhat, hogy egymás után kapjuk a snipereket, akik körülbelül a harmadik szintig szinte teljesen használhatatlanok, míg az assaulttal jobban elboldogulnánk. Ennek áthidalására érdemes a snipereknek gránátokat adni, a biztonság kedvéért. Szintén hibának róható fel, hogy embereink tulajdonságai nem véletlenszerűen generáltak, azok minden esetben ugyanolyanokat, így nem kell sokat gondolkozni az ideális csapat összerakásakor.


Az eredeti XCOM-hoz képest jelentősen csökkentek a lehetőségeink a felszerelés összeállításakor is. Egy nagy hátizsák helyett ezúttal már csak fixen egy fegyvert, egy pisztolyt, egy páncélt és egy extra felszerelést hozhat magával. Utóbbi kategóriába esik a gránát és a medkit is, így bizony alaposan meg kell fontolni, kinek mit adunk. Lehetőségeink tehát beszűkültek némileg, és ezen még a jelen formájában kissé kezdetleges fegyverfejlesztési rendszer sem segít sokat. Érdemes továbbá megjegyezni, hogy kezdetben maximum négy főt, későbbi fejlesztések után azonban már 6 főt vihetünk magunkkal (nyilván ezt érdemes minél előbb megszerezni), a csapat létszáma tehát kisebb, mint a klasszikus Enemy Unknownban, így viszont jobban oda tudunk figyelni a fejlesztgetésükre, és jobban is vigyázunk rájuk. Fokozottan érvényes, hogy a későbbi keményebb küldetéseken semmire nem megyünk, ha veteránjaink meghalnak, vagy éppen a kórházban fekszenek, mi pedig újoncokkal próbáljuk meg hazazavarni a kicsi zöld lényeket. Vagy a hosszú öltönyös lényeket.


Nos, ha sikerült összeállítani a csapatot és a felszerelést, akkor vágjunk bele az akcióba. Ahogy azt már a bétatesztben is írtam, itt is komoly változások történtek. Egyrészt a korábbi, sok akciópontos rendszer helyett ezúttal minden katonánk fixen két akcióponttal rendelkezik, ami azt jelenti, hogy vagy mozognak és lőnek például, de akadnak olyan cselekvések is, melyek csak első akcióként indíthatók, és rögtön elhasználják mindkét pontunkat – például a sniper lövése. Fontos tudni azonban két dolgot: az ellenfelek pakkokban helyezkednek el a pályán, és csalnak is, főleg magasabb nehézségi szinten. Az előbbi azt jelenti, hogy amikor felfedezünk egy 2-4 főből ellenséges csapatot, azok aktivizálódnak, és, ha csak nem kalandozunk el közben a pályán, a többi pakk addig nem fog semmit csinálni.


Éppen ezért nem érdemes nagyon szétszórni a csapatot, inkább mozgassuk őket együtt, így nem húzunk magunkra annyi idegent, amennyit már nem tudnánk lekezelni. Már pedig nem egyszerű őket lekezelni: az XCOM-veteránok számára alapnak számító Classic nehézségi szinten, és attól felfelé nagyon durva találati aránnyal rendelkeznek, és valótlanul sokszor critelnek, ami valószínűsíti, hogy nem véletlenszerű dologról van szó, ahogy a saját katonáink esetében, hanem direkt csalásról. Ezzel szemben rengetegszer előfordul, hogy a saját egységünk még 70-80%-os találati valószínűség mellett is háromszor mellélő közvetlen közelről, majd leszedik, mire a másik emberünk bepánikol, lelövi a harmadik emberünket, majd őt is lelövik az idegenek, mi pedig csak nézünk, és hangosan WTF-elünk a monitor irányába.


Ráadásul egy-egy ellenséges pakk felfedezésekor végigmutatja őket egy filmszerű kamera, ami alatt kapnak egy ingyen kört, így felvehetik a legjobb pozíciókat ellenünk, ami szintén nem túl fair dolog. A közhiedelemmel ellentétben egyébként a pályák nem véletlenszerűen generáltak, az Unreal Engine 3.0 ugyanis nem képes ilyenre, mindegyiket kézzel készítették a fejlesztők, azonban sokféle van belőlük rengeteg küldetéstípussal, így simán előfordulhat, hogy még a második-harmadik végigjátszáskor is találkozunk újjal. Ettől függetlenül nem mehetünk el amellett, hogy hiányzik a beígért füves-mezős külső terület, és nem beígért, de „azért jó lenne” kategóriába eső belső, többszintes ház.


Habár úgy tűnhet, hogy ebben a tesztben kicsit túlságosan a negatívumokra, illetve a furcsaságokra és hiányosságra koncentráltam, ez csak azért van így, mert a bétatesztben már leírtam, hogy egyébként mennyire fantasztikus a játék. A végtelenül hangulatos, részletgazdagon kidolgozott bázistól kezdve a kemény taktikázást megkövetelő, feszült akcióig egy többségében átgondolt és remekül megvalósított anyagról van szó. Örülhetünk, hogy ma még készülnek ilyen játékok, annak meg pláne, hogy még a konzolosok is élvezhetik mindezt. Nagyon könnyen elkap és magába szippant, és akkor a Firaxis-játékoktól megszokott módon órákra belefeledkezhetünk, azon kapva magunkat, hogy már megint rég aludnunk kellene, amikor még hajtunk a következő fejlesztésre, vagy még „gyorsan” lenyomjuk a következő idegen bandát. Nem kérdés: kötelező vétel.

Kapcsolódó cikkek

27.
hillman
szép-szép, de több jot nem lehet rola. mint a többi mai játék. denaturált ujraszkinnelt réginek a fele.
- béna rokik ezek nem katonák. az étterem végéig nem látnak nemhogy a sarokig. 10-20m a látotávolságuk. ennél a nagyanyám is jobban lát.
azontul egy ijen cégröl azt gondolnám, hogy nem az ovibol szerzi a katonának valot.az egész világot védi, de ujjoncoznia kell!?!
képtelenek arra, hogy fedezékböl kilépve lövés után visszalépjen.
-tényleg csak ennyi pályára/fajra/ürhajora futotta?
- ha mellélövök akkor leomlik a fal. szándékosan nem löhetem ki a falat(az 1ben simán). a gránátot és a rakétát kell használom konzervnyitonak.
-a pisztoly használata azonos lépéspont a kéziágyuval!?
-a robbanás nem terjed tul az emeleten és nem bontja le a padlot és a plafont. az 1ben ez is müködött.
- ha minden falat lebontunk akkor lebeg az emelet. na jo a lépcsö se szétlöhetö.
-4emberböl 4 maxon psziböl, mind más kombinácio(ennyi a variáciok száma). maxon vannak, de azt irja, hogy fejlesszem még öket.
- nem támadnak meg a bázison minket az ufok mint régen.
- csak 1 bázisuk van. a régiben folyamatosan csináltak ujakat a végsö gyözelmünkig.

éppen 8. játékom végefelé vagyok. a pályákat fejböl lehet ismerni és ha nem fagyna ki 2 körönként a régi, akkor most is inkább azt tolnám, mert nem ojan szép, de sokkal többet nyujt.
jol meg kéne rugdosni a készitöket aztán posztálosan lehugyozni mindet.
26.
zozoo83
Nekem egyetlen fájó pont az az, hogy csak 1 idegen bázis volt, azok is random épülhetnének mint a régibe :)
22.
Hofi3
InGen: Az X-COM: Terror from The Deep is szerintem ugyanolyan jó hangulatú volt mint az első rész. Annyi különbséggel, hogy az a víz alatt játszódott. Az első részhez képest a felfedezés öröme tetszett benne, hogy milyen új fegyverek és lények szerepelnek benne. Szerintem mind a 2 rész legenda. Az utána jövőkkel meg már nem is foglalkoztam, annyira nem jöttek be.
21.
Caine
Sosem szerettem az ilyen stílusu játékokat de ez tetszik!
16.
markoci555
ezt most így nem tudom eldönteni hogy tetszene-e, ebben a tesztben tényleg több negatívum van, majd elolvasom a bétát is, az asszem kimaradt
12.
Thane
#10: Fut XP-n, persze egy kicsi ideig eltart mire meg tudod csinálni (nekem sikerült, kb 10 perc)
10.
Cooper911
"X-COM: Enemy Unknown. Magyarországon azonban valószínűleg senkinek nem mond semmit ez a név"
Jah, mindenkinek ufo.zip-ként volt meg :D
De az intro végén ki volt irva az X-COM Enemy Unknown
http://www.youtube.com/watch?v=pX0Cm3N_n6k

Egyébként ebben a mostaniban mi olyan extra van ami miatt nem megy XP-n? :(
9.
Thane
Összességében jó játék, a csaló ellenfelekkel teljes mértékben egyet értek. Mikor 4szer mozdul ugyan azzal az egységgel az ellenfél, és megöli emiatt az emberem, vagy éppen gránátot basz közéjük ugyanúgy 4. mozdulat képpen, akkor úgy érzem hogy jogosan hajitanám ki az egész gépet a halálba. 3szor ragequiteltem, mert csal ez a retkes fos, meg éppen 89% eséllyel is mellé lő az emberem, vagy éppen ott áll közvetlen mellette, mégcsak nem is fedezékbe, de akkor is csak 60%os esély van arra hogy eltalálja azt a böhöm nagy állatot, az meg egy csapással leüti a 15hp-s emberemet... Tehát ja, az ellenfél csal (de kibaszottul). A random hit chance is elég zavaró tud lenni, de mint mondtam, a játék jó, csak az ember agyát forralja, mikor már 5.ször öli meg az emberedet a random hit chance miatt, vagy éppen azért mert csal az a retek.
7.
Sethiran
Amellett, hogy másodpercek alatt beszippantott a hangulata, a fentebb leírt játékmeneti egyszerűsítések szerintem is levonnak az értékéből. Nekem a bázisépítés (esetleg egy új bázis alapítása) bonyolultsága hiányzott, zavart, hogy egy lelőtt ellenfélnek miért robban fel a fegyvere (??) A sniper kaszt szerintem túl erős lett, főleg amikor már kettőt tud lőni a pálya túlvégébe is :) Az különösen zavar, hogy nem lehet meglepni az alieneket (csak álcázóruciban) Ja és elég rövidke lett a küldetéssorozat (mondjuk nehézségi fokozat van még elég felfelé)
6.
simon 555
#4: SPOILER
Ja akkor jó:D
Azt hittem,hogy az már a fő bázisuk és vége a játéknak utána és ezért nem mertem megtámadni...
5.
belaman
#3: messze nincs még vége
4.
Folti1985
#3: Spoiler:
ÁÁÁÁ egy túrót :D akkor kezdődik majd a java mikor a bázis kipucantod ;)
Spoiler vége
3.
simon 555
Nagyon jó játék.Elődökkel én sem játszottam,de ez nagyon bejött.
Egy SPOILERes kérdés azoktól akik játsszák:

Miután meg volt az a küldetés,hogy kapjam el azt a kristályos lényt aki mindig eltűnik ha megöljük,na azután ami van már az utolsó feladat?Arra gondolok,hogy be kell hatolni valami földalatti bázisukra.Az már az utolsó lenne?Ha igen akkor utána mi van?
2.
5T3V3N
Nagy Játék.. egy baja van, eleinte a küldetések könnyedek de úgy a 10. bevetés után hirtelen bekeményedik, és az addig megszokott "lazulás" miatt azt vesszük észre hogy a csapat fele meghalt a többiek meg a saját belükbe kapaszkodnak kétségbeesve..:D Kicsit pofon szerű, de a hangulatnak és az idegeknek is jót tesz..:)
1.
PAtr0n
Sajnálom, hogy anno kihagytam az elődöt, de ehhez már most kedvet kaptam :)
Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...