S habár én valamiért mindig jobban szerettem az UFO 2-t (becsületes nevén X-COM: Terror from The Deep), érdekes módon kisebbségben vagyok ezzel a véleményemmel, mert a legnagyobb rajongótábort továbbra is az első epizód tudhatja maga mögött. Így egyelőre én csak remélem, hogy a Firaxis tovább lép, és majd egyszer, vagy akár kiegészítő-lemez formájában megjelenteti a folytatást is, azonban addig is itt van nekünk az új Enemy Unknown.
Ami persze így félrevezető lehet, mert egyáltalán nem remake-ről van szó, még csak nem is modernizálásról. Habár az új Enemy Unknown nevében és néhány alapvető dologban hasonlít a régire, inkább azt mondhatnánk, hogy egy teljesen új anyagról van szó, amit a régi klasszikus ihletett. Azonban túl sok kisebb-nagyobb különbség fedezhető fel a két játék között ahhoz, hogy szimplán remake-ről beszélhessünk. A régi Enemy Unknown jóval összetettebb, és sok ponton átgondoltabb volt, de persze megvoltak a maga hibái. Ugyanakkor azt is be kell látnunk, hogy olyan szintű összetettséget ma már kevesen vállalnának be egy olyan AAA-kategóriás anyagnál, aminek vissza kell hoznia a fejlesztési költségeket, és három platformon indul.
Ezzel persze nem azt akarom mondani, hogy az új Enemy Unknown egyszerű, mint a csapvíz, sőt, a mai átlagos felhozatalhoz képest üdvözítően összetett, ugyanakkor áramvonalasított. Ráadásul a Firaxis be merte vállalni, amit már hosszú-hosszú ideje nem igazán mernek a különböző stúdiók: a régihez hasonlóan két különböző játékmenetet vegyített. Egyrészt ugyebár ott van nekünk a bázis menedzselése. Támadnak az idegenek, bajban a Föld, mi pedig egy globális, nemzetközi szervezet, az XCOM Zrt. ügyvezetőjeként próbáljuk menedzselni a csapatunkat, új embereket felvenni, előléptetni, a létesítményeinket bővíteni, irányítani a kutatás-fejlesztést, a bolygó megfigyelését, és esetenként elviselni az igazgatótanács irányából érkező lebaszást, vagy burkolt fenyegetést.
Az új XCOM-ban egy bázisunk lehet, és ennek helyét érdemes megfontoltan kiválasztani kezdetekkor, ugyanis nem mindegy, milyen bónusszal vágunk neki a kampánynak. A dolog ugyanis úgy működik, hogy az XCOM-szervezethez csatlakozó országok és kontinensek rendelkeznek egy pánikszinttel. Minél nagyobb az idegen aktivitás, illetve minél kevésbé figyelünk az adott régióra, annál inkább bepánikolnak a helyiek, aminek a végeredménye az lehet, hogy kilépnek a szervezetből, és elveszítjük az általuk kínált bónuszokat. A pánikot úgy tudjuk csökkenteni, hogy igyekszünk mindenhol megjelenni, ahol az ufók felütik fejüket, ám mivel érdekes módon csak egyetlen csapatszállító repülőnk lehet, nyilvánvalóan nem lehetünk ott az összes becsapódásnál, elrablásnál, megszállásnál.
Ebből alakult ki, hogy a jelenleg legeredményesebb stratégia a műholdak telepítése, ezerrel. Ajánlott folyamatosan gyártásban tartani egy-egy műholdat, így még az sem lehet probléma, ha a hónap közepén egy-egy régió pánikszintje eléri a maximumot, mert úgyis csak a hónap végén, az aktuális jelentéskor lépnének ki, így előtte elég felküldenünk föléjük egy műholdat, máris megnyugszanak. Akadnak egyéb érdekes furcsaságok is. Elméletileg, legalábbis a régi reflexekre alapozva mindenből megpróbálnánk többet építeni, mert az biztos jobb lesz, így például kutatólaborból is. Nos, ez felesleges: hamar kiderül ugyanis, hogy a kutatásokat nem a laborok vagy a tudósok száma korlátozza, hanem a hazahozott idegen hullák, és az azokon végzett boncolások mennyisége, illetve az elfogott idegenek kihallgatása. Utóbbi kettőből igyekezzünk minél többet abszolválni, és már pörögnek is a kutatások.
Hasonlóan áramvonalasodott a katonáink fejlesztése is. Elsőre mindegyikük csak szimpla baka, akiről az első küldetés után derül ki, hogy miben lesz jó. Ekkor sorolja be őt a játék magától az assault, a sniper, a heavy és a support valamelyikébe, illetve a játék későbbé részében bejön majd a pszionikus is, melyet a már meglévő embereinkből képezhetünk. Érdekes módon látszólag az első, „szűz” küldetésben folytatott tevékenység nincs hatással arra, hogy embereink melyik karakterosztályba kerülnek, a játék ezt véletlenszerűen dönti el. Ami okozhat kellemetlen meglepetéseket, mert előfordulhat, hogy egymás után kapjuk a snipereket, akik körülbelül a harmadik szintig szinte teljesen használhatatlanok, míg az assaulttal jobban elboldogulnánk. Ennek áthidalására érdemes a snipereknek gránátokat adni, a biztonság kedvéért. Szintén hibának róható fel, hogy embereink tulajdonságai nem véletlenszerűen generáltak, azok minden esetben ugyanolyanokat, így nem kell sokat gondolkozni az ideális csapat összerakásakor.
Az eredeti XCOM-hoz képest jelentősen csökkentek a lehetőségeink a felszerelés összeállításakor is. Egy nagy hátizsák helyett ezúttal már csak fixen egy fegyvert, egy pisztolyt, egy páncélt és egy extra felszerelést hozhat magával. Utóbbi kategóriába esik a gránát és a medkit is, így bizony alaposan meg kell fontolni, kinek mit adunk. Lehetőségeink tehát beszűkültek némileg, és ezen még a jelen formájában kissé kezdetleges fegyverfejlesztési rendszer sem segít sokat. Érdemes továbbá megjegyezni, hogy kezdetben maximum négy főt, későbbi fejlesztések után azonban már 6 főt vihetünk magunkkal (nyilván ezt érdemes minél előbb megszerezni), a csapat létszáma tehát kisebb, mint a klasszikus Enemy Unknownban, így viszont jobban oda tudunk figyelni a fejlesztgetésükre, és jobban is vigyázunk rájuk. Fokozottan érvényes, hogy a későbbi keményebb küldetéseken semmire nem megyünk, ha veteránjaink meghalnak, vagy éppen a kórházban fekszenek, mi pedig újoncokkal próbáljuk meg hazazavarni a kicsi zöld lényeket. Vagy a hosszú öltönyös lényeket.
Nos, ha sikerült összeállítani a csapatot és a felszerelést, akkor vágjunk bele az akcióba. Ahogy azt már a bétatesztben is írtam, itt is komoly változások történtek. Egyrészt a korábbi, sok akciópontos rendszer helyett ezúttal minden katonánk fixen két akcióponttal rendelkezik, ami azt jelenti, hogy vagy mozognak és lőnek például, de akadnak olyan cselekvések is, melyek csak első akcióként indíthatók, és rögtön elhasználják mindkét pontunkat – például a sniper lövése. Fontos tudni azonban két dolgot: az ellenfelek pakkokban helyezkednek el a pályán, és csalnak is, főleg magasabb nehézségi szinten. Az előbbi azt jelenti, hogy amikor felfedezünk egy 2-4 főből ellenséges csapatot, azok aktivizálódnak, és, ha csak nem kalandozunk el közben a pályán, a többi pakk addig nem fog semmit csinálni.
Éppen ezért nem érdemes nagyon szétszórni a csapatot, inkább mozgassuk őket együtt, így nem húzunk magunkra annyi idegent, amennyit már nem tudnánk lekezelni. Már pedig nem egyszerű őket lekezelni: az XCOM-veteránok számára alapnak számító Classic nehézségi szinten, és attól felfelé nagyon durva találati aránnyal rendelkeznek, és valótlanul sokszor critelnek, ami valószínűsíti, hogy nem véletlenszerű dologról van szó, ahogy a saját katonáink esetében, hanem direkt csalásról. Ezzel szemben rengetegszer előfordul, hogy a saját egységünk még 70-80%-os találati valószínűség mellett is háromszor mellélő közvetlen közelről, majd leszedik, mire a másik emberünk bepánikol, lelövi a harmadik emberünket, majd őt is lelövik az idegenek, mi pedig csak nézünk, és hangosan WTF-elünk a monitor irányába.
Ráadásul egy-egy ellenséges pakk felfedezésekor végigmutatja őket egy filmszerű kamera, ami alatt kapnak egy ingyen kört, így felvehetik a legjobb pozíciókat ellenünk, ami szintén nem túl fair dolog. A közhiedelemmel ellentétben egyébként a pályák nem véletlenszerűen generáltak, az Unreal Engine 3.0 ugyanis nem képes ilyenre, mindegyiket kézzel készítették a fejlesztők, azonban sokféle van belőlük rengeteg küldetéstípussal, így simán előfordulhat, hogy még a második-harmadik végigjátszáskor is találkozunk újjal. Ettől függetlenül nem mehetünk el amellett, hogy hiányzik a beígért füves-mezős külső terület, és nem beígért, de „azért jó lenne” kategóriába eső belső, többszintes ház.
Habár úgy tűnhet, hogy ebben a tesztben kicsit túlságosan a negatívumokra, illetve a furcsaságokra és hiányosságra koncentráltam, ez csak azért van így, mert a bétatesztben már leírtam, hogy egyébként mennyire fantasztikus a játék. A végtelenül hangulatos, részletgazdagon kidolgozott bázistól kezdve a kemény taktikázást megkövetelő, feszült akcióig egy többségében átgondolt és remekül megvalósított anyagról van szó. Örülhetünk, hogy ma még készülnek ilyen játékok, annak meg pláne, hogy még a konzolosok is élvezhetik mindezt. Nagyon könnyen elkap és magába szippant, és akkor a Firaxis-játékoktól megszokott módon órákra belefeledkezhetünk, azon kapva magunkat, hogy már megint rég aludnunk kellene, amikor még hajtunk a következő fejlesztésre, vagy még „gyorsan” lenyomjuk a következő idegen bandát. Nem kérdés: kötelező vétel.