XCOM: Enemy Unknown exkluzív bétateszt

  • Írta: InGen
  • 2012. szeptember 13.
  • bétateszt, pc, xcom: enemy unknown
Sokan próbálták meg felidézni az eredeti XCOM-játékok hangulatát és játékmenetét az idők során, ám ez igazából senkinek sem sikerült. Aztán ezek a próbálkozások is abbamaradtak, és a rajongóknak már csak a reménykedés maradt, hogy egyszer, majd, talán, valamikor, valaki.

De valószínűleg már senki nem gondolta volna, főleg nem az XCOM FPS bejelentése után, hogy kapunk még egy igazi, taktikai játékot a témában. Úgy tűnt, hogy ez maximum PC-n lehet működőképes, ott pedig nem lett volna sok esély rá, hogy annyi példányt el tudjanak belőle adni, hogy jövedelmező is legyen. Nos, tévedtünk. A Civilizationről ismert Firaxis ugyanis eredeti formájában támasztja fel az XCOM-ot, ráadásul elhozza konzolokra is, még akkor is, ha ezeken azért néhány ponton bele kell nyúlni az eredeti formulába.


A bétateszt azonban annak rendje és módja szerint PC-n, azon belül is Steamen zajlott, így az ezzel kapcsolatos tapasztalatainkat szállítjuk most nektek. Mivel a játék legfontosabb része egyértelműen az egyjátékos kampány lesz, így én is ebbe vágtam bele először, és rögtön négyféle nehézséget választhatunk, melyek között lesz egy könnyű, amivel nem foglalkozunk, egy normál, ami valószínűleg mindenkinek jó lesz, egy classic, ami kifejezetten a tapasztalt XCOM-veteránokat veszi célba, és egy Impossible, ami pedig a mazochistákat. Ezen kívül a fejlesztők nehézségtől függetlenül bekapcsolhatóvá teszik az ironman módot, ami annyit jelent, hogy egyetlen mentési fájlunk lehet, melyet a játék automatikusan frissít – ez tehát azt eredményezi, hogy a menet közben meghozott döntéseink véglegesek, nem lehet egy szimpla visszatöltéssel megváltoztatni azokat.


A sztori nem túl sok bevezetővel kezdődik: kapunk egy rövid filmecskét, melyben az idegenek szépen megtámadják Földünket, és már bele is vetődhetünk az első, tutorial küldetésbe. Valójában a játék első egy-két órájában szinte végig tanulni fogunk, de szerencsére ezt nem úgy érték el a készítők, hogy idegesítő módon nem csinálhatunk semmit, hanem úgy, hogy logikus módon végigvezetnek minket különböző teendőkön, legyen az harc, bázisépítés, kutatás, fejlesztés, gyártás, vagy éppen az embereink felszerelése, és előléptetése. Ahogy elsőként kipróbáltuk az egyes területeket, úgy vesszük észre, hogy az XCOM kezdi lassacskán elengedni  a kezünket, és magunknak kell meghoznunk a folytatáshoz szükséges lépéseket.


Kezdjük a legfontosabbal, a harccal. Mindenki legnagyobb örömére az XCOM megmaradt annak, aminek lennie kell: körökre osztott taktikai anyagnak. A küldetések hasonló módon kezdődnek, mint a klasszikus elődben, vagyis leszállunk az adott misszió helyszínén úgy, hogy alig látunk, vagy ismerünk valamit a terepből, és megindulhat a lassú, megfontolt előrehaladás. Nagy változás azonban, hogy most már nem a szállítóhajóban kezdünk, így nem fordulhat elő az, hogy már valaki bent, a zárt térben pánikba esik, és szitává lövi a teljes legénységet. Minden katonánk két időegységgel rendelkezik, ami azt jelenti, hogy a kijelölt négyzetrácsos területen belül kétszer mozoghat, vagy pedig egyszer mozoghat és egyszer támadhat. Lehetőségünk van azonban némileg távolabbra is elfutni, ha például nincs a közelben megfelelő fedezék, ez azonban egyben lemeríti mindkét időegységünket.


Persze nem kötelező mindig minden időegységünket elhasználni, át is adhatjuk a kört, ekkor pedig jön a legendás „Alien activity”, vagyis amikor az idegeken mozognak. Meg kell mondanom, tökéletesen sikerült visszaadni azt a félelmetes és bizonytalan érzést, amikor a kis mocskok egyszer csak előtűnnek a semmiből és elkezdenek lövöldözni ránk. Ha vissza szeretnénk támadni, akkor a képernyő alján megtalálható képességeinkből kell választani egyet. Az alap persze a sima lövés, de egy sniperre kiképzett katonával leadhatunk direkt fejlövést, míg egy másikkal dobhatunk gránátot. Azt is megmondhatjuk embereinknek, hogy a fedezékben „overwatch” üzemmódban működjenek, ami annyit jelent, hogy amennyiben ellenséges mozgást észlelnek, megpróbálnak kapáslövést leadni a célpontra, nyilván a pontosság kárára.


Az egyik fontos változás a játéktérben, hogy ezúttal már kihasználhatjuk a magasságokat is: felmászhatunk például épületek tetejére, ahonnan extra pontossággal tüzelhetünk a lejjebb található célpontokra. Maguk a pályák egyébként remekül festenek, nagyon hangulatosak, atmoszferikusak, baljóslatúak – az biztos, hogy egyiknek sem fogunk túlságosan vidáman nekiállni. Egyelőre azonban az idegenek kinézete nem nyerte el különösebben a tetszésemet: az alap sectoidok nem túl félelmetesek, mint ahogy a nyurga, öltönyös, szaltózgató Thin Man sem éppen riasztó, bár tény, hogy zavarba ejtő, és egy mozdulattal meg tudja mérgezni embereinket. Az egyik küldetésben azonban már belefutottam egy nagydarab páncélos dögbe, ami úgy nézett ki, mintha egyenesen a Mass Effectből jött volna, szóval lesznek itt meglepetések még.


Amennyiben sikerrel teljesítettük a küldetést, visszakerülünk a bázisra, ami nyilvánvalóan komolyan megváltozott a 2D-s „elődhöz" képest. Ahogy azt korábban képeken és előzeteseken is lehetett látni, immáron a föld alatt található a központunk, és amennyiben új épületeket, vagy részlegeket szeretnénk felhúzni, úgy lefelé kell terjeszkednünk, kihasználva az üregeket. Egy adott szinten még viszonylag olcsón építkezhetünk, azonban ahogy haladunk lejjebb, úgy lesz egyre drágább ez a művelet, ráadásul a szintek összekötésére lifteket is be kell tennünk. A különböző részlegeken különböző karakterek várnak ránk, akik mindig tudatják velünk a helyzetet, szólnak, hogy szerintük mit lenne érdemes kutatni , vagy gyártani, majd örömmel jelentik be, ha valami elkészült. A tudósok vezetője egy idegesítő akcentussal rendelkező csaj, aki rendszeresen osztja a mérnöki részleget vezető idősebb csávót, és fordítva, szóval a szórakozásunk garantált.


Kutatásokat természetesen az adott küldetésről megszerzett idegen hullák, technikai eszközök, fegyverek alapján indíthatunk, és ha tudósaink végeztek, a mérnöki részlegen már le is gyártathatjuk az új kütyüt – és persze, ahogy azt az ős XCOM-ban megszoktuk, mindig pontosan látjuk, hogy az adott gyártás, vagy éppen fejlesztés mennyi mérnököt, vagy tudóst vesz igénybe, mennyi pénzt emészt fel, és mennyi idő, mire elkészül. Ha pedig valami elkészült, például egy új teleszkóp a fegyverekre, vagy éppen egy új páncélzat, a barracks-ban felszerelhetjük azokat katonáinkra. Minden bakánkat egyesével szabhatjuk testre, megváltoztathatjuk a nevüket, megtekinthetjük képességeiket, és persze beállíthatjuk a felszerelésüket. Itt minden taktikai döntés: egy újfajta testpáncélt például csak a gránát helyére tudunk betenni, tehát ki kell gondolnunk, hogy adott esetben melyik a fontosabb.


Szintén komoly megfontolást igényel katonáink fejlesztése, hiszen a küldetések közben tapasztalatot gyűjtenek, majd szinteket lépnek, az előléptetést pedig nekünk kell levezényelnünk. Ne tessék túlzottan komplex rendszerre gondolni: minden egyes új rangon két képesség közül választhatunk, és persze az egyik kizárja a másikat. Ezek a képességek viszont elég erősek, így érdemes kifejezetten vigyázni harcosainkra, simán el tudom képzelni, hogy később komoly hátrányba kerülhetünk, ha minden egyes küldetésnek újoncokkal vágunk neki. Egy kicsit fel is kaptam a vizet, amikor az egyik vadászpuskás katonám pánikba esett, miután látta társát meghalni, és megfontoltan hátba lőtt egy harmadik csapattagot, aki a helyszínen meghalt.


És ez közel sem minden, hiszen annyi kisebb-nagyobb dologról lehetne még írni. Szerencsére ugyanis az új XCOM egy minden tekintetben összetett anyag, amely simán felér a klasszikus elődhöz, és amit sajnos pár nap alatt, illetve a bétában elérhető tartalom mellett nem lehet teljesen megismerni. Éppen ezért úgy gondolom, hogy kedvcsinálónak elég ennyi is, minden mást alaposan kivesézünk a teljes tesztben. Addig is azonban érdemes tudni, hogy az már most egyértelműen látszik, mennyire hangulatos, összeszedett, az elődöket tiszteletben tartó, igazi PC-s játék fog megjelenni hamarosan.

Kapcsolódó cikkek

12.
12.
CitromH
#8: Minimum Requirements:
OS: Windows Vista
Software: Steam Client
Processor: 2 GHz Dual Core
Memory: 2 GB RAM
Hard Drive: 20 GB free
Video Memory: 256 MB
Video Card: NVIDIA GeForce 8600 GT / ATI Radeon HD 2600 XT or greater
Sound Card: DirectX Compatible

Recommended Requirements:
OS: Windows 7
Processor: 2 GHz Dual Core (Intel Core 2 Duo 2.4 GHz or Athlon X2 2.7 GHz)
Memory: 4 GB RAM
Hard Drive: 20 GB free
Video Memory: 512+ MB
Video Card: NVIDIA GeForce 9000 series / ATI Radeon HD 3000 series or greater
Sound Card: DirectX Compatible

Vagyis nem nagy durranás. Ami érdekes lehet ebben az az XP támogatás hiánya.
8.
8.
walaki
Tudunk valamit a hwkövetelményekről? Még most is előveszem néha az UFO: Alien Invasion-t (open source) és nagyon várom ezt a játékot. Csak ugye kizárólag emiatt nem szeretnék PC-t fejlesztgetni, a konzolos verziótól pedig már előre fázok.
7.
7.
Cooper911
#6: http://www.gamekapocs.hu/hir/30931/xcom_enemy_unknown_fontos_a_pc_s_verzio
6.
6.
elfdefender
Csak nehogy a konzolos kiadás miatt a PC-sek hátrányt szenvedjenek ebben-abban, mint ahogy az mostanában szokás...
5.
5.
névtelenség
#3: Ha jól emlékszem az sem volt mindegy, hogy menekülés közben visszaérnek-e a tagok a gépbe.

A teszt eddig biztató jeleket mutat.
4.
4.
.intel
#1: Biztos újságíróknak szánt verzió volt, csak steam-en rendezték le.
3.
3.
MadDragon
Kár, hogy kiszedték a repülőből való kiszállást. Régen még azt is meg kellett fontolni, hogy hagyod el a járművet, mert ha pl. túl egybe volt a csapat és jött egy gránátos/rakétás idegen, akkor megszívtad.
2.
2.
dankkey
Nekem videókról nagyon nem jön be, nincs olyan nagy hangulata az egész játéknak :/ Konzolon kipróbálom, ha tetszik, megveszem, ha nem, akkor a pénzt félreteszem Last of Us-ra, Beyondra, új gow-ra, új geowra :)
1.
1.
markoci555
valahogy ki szeretném majd próbálni, béta ingyenes volt?, mert nem tudtam róla:(
Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...