Ahhoz azonban, hogy megértsük a miérteket, kicsit el kell merülnünk abban, hogyan kezdődött tesztalanyunk fejlesztése, így hamarosan rájöhetünk, hogy itt tulajdonképpen csak egy összeragasztott anyagról van szó. Egy olyan ebédről, amit konyhai maradékokból raktak össze, hogy legalább ne vesszem minden kárba. Amikor a Take-Two 2005-ben megvette a legendás XCOM jogait, a cél az volt, hogy több stúdióját ráállítva minél hamarabb tudjon játékokat kihozni a nagy név alatt. A Sid Meier nevével fémjelzett Firaxis később elkezdett dolgozni a klasszikus stratégia szellemi folytatásán, melyből aztán az XCOM: Enemy Unknown lett. A The Bureau története azonban ennél jóval komplexebb.


Az első terveken és játékmenet demókon még az Irrational Games dolgozott, körülbelül egy évvel azelőtt, hogy egyáltalán elkészítette volna a stúdió az első Bioshockot. A Take-Two nem szólt bele a projektbe, a kiadó hitvallása akkor az volt, hogy szabad kezet a stúdióinak, lehetővé téve, hogy a céges nagykutyák minél kevesebbszer ugassanak bele a kreatívok dolgába. Ez annyira „jól” sikerült, hogy habár hónapok mentek el azzal, hogy az Irrational különböző ötleteket agyalt ki és konceptualizált az egyjátékos módra és a történetre vonatkozóan, míg egy kontinenssel odébb az 2K Australia a multiplayert kezdte el fejleszteni, a projekt nem haladt semerre. Nem fektettek le végleges célokat, nem álltak készen tervek a játékmenetre vonatkozóan.


Végül azonban a Bioshock hatalmas siker lett, Ken Levine pedig úgy gondolta, a stúdiója nem fogja azzal tölteni az időt, hogy holmi XCOM-on gyötrődjön. Ezt követően a játék fejlesztése teljesen az ausztrál stúdióra szállt, még ez előtt azonban az Irrationalból kivált néhány fontosabb ember, akik megalakították Kaliforniában a 2K Marin stúdiót, és ők vágtak bele a Bioshock 2 elkészítésébe. Mivel nem voltak elegen, felsőbb utasításra az ausztrál stúdiónak be kellett segíteni, így továbbra sem haladt igazán az XCOM, annak ellenére, hogy egy kisebb csapat végig dolgozott rajta, nagyrészt megtartva az Irrational eredeti ötletét, mely szerint az idegenek valamikor az ’50-es évek tájékán megtámadják Földet, ahol a fejletlen technikával, esélytelenül kellett volna szembeszállni velük.


Érdekes, hogy a játék alcíme ekkor még Enemy Unknown lett volna, visszanyúlva ezzel a klasszikus stratégiai játék európai címéhez (melyet végül a Firaxis-féle stratégia kapott meg), és utalva a játékmenetre. A 2K Australia tervei szerint ugyanis nem igazán harcoltunk volna az idegenekkel, inkább kutattunk volna utánuk, és habár lövöldözős részek is lettek volna a játékban, a legfontosabb feladatunknak a fotózást szánták. A megszerzett anyagokból aztán mindenféle kutatás-fejlesztést bonyolíthattunk volna le, hogy jobban megismerjük az ellenfelet – azt az ellenfelet, ami ekkor nem a szokásos sectoidokból, és egyéb XCOM-idegekenből állt, hanem mindenféle alaktalan masszákból.


Közben fordult a kocka, a 2K Marin leszállította a Bioshock 2-t, irgalmatlan mennyiségű embert felvett, és belül három csapatra oszlott, melyek közül a legnagyobb az XCOM-on dolgozott. A 2K Australia továbbra is az egyjátékos módért felelt, a Marin készítette volna a multiplayert, és ugyan mindez jól hangzott, egyre problémásabbá vált a kommunikáció és a munka úgy, hogy a két csapatot több ezer kilométer választotta el egymástól. Amikor a 2010-es E3-as bemutatóhoz értünk, és először láttuk, hogy a simán XCOM néven prezentált játékból FPS lett, sokan nem értettük, mi is lesz a játék célja, hogyan is fog ez működni. Mint utólag kiderült, sokan a csapatból sem tudták. Hamarosan nyilvánvalóvá vált a 2K számára, hogy nem lehet egy egész kampányt felépíteni arra, hogy a játékos furcsa, meghatározhatatlan idegeneket meg nyomokat fotóz egy horrorisztikus játékban.


Így a fejlesztés átkerült a 2K Marinhoz, ahol rájött a jónép, hogy valamennyire rebootolni kell az egészet. A játéknak jobban kell hasonlítania az XCOM alapvetésekre, és mindezt úgy kellett véghezvinnie a fejlesztőknek, hogy az addig elkészített grafikákból, pályatervekből, modellekből, textúrákból a lehető legtöbbet megtartsák. Ekkor ugyanis a Take-Two is kezdett már ideges lenni, hiszen a játék több, mint 5 éve készült, mégsem állt közel ahhoz, hogy ki lehessen adni. És nagyjából itt ér véget a történelemóra: a The Bureau-hoz tehát összekaparták, amit eddig elkészítettek, aláraktak egy új játékmenetet, egy új történetet és valahogy megpróbálták úgy összefűzni az egészet, hogy ne legyen belőle teljes káosz.


Éppen ezért a történettől sajnos nem azt kaptam, amit vártam. Amilyen ütősen és hangulatosan indul, úgy laposodik el és kezdi elveszíteni az értelmét előrébb haladva, és sosem alakulnak ki benne azok a mélységek, melyeket várhatnánk. Hasonlóan felszínes maradt a bázisban tevékenykedés. Ehhez még a bétateszt után sok reményt fűztem, reméltem, hogy igazi XCOM-módon mindenféle dolgot csinálhatunk majd a bázisban, építhetünk, fejleszthetünk, de az egész megmaradt az ide-oda rohangálás és az esetenkénti beszélgetések szintjén. Jól hangzik, hogy menet közben idegen felszerelést kell gyűjtenünk a kutatás-fejlesztéshez, de ez a gyűjtögetés megmarad azon a szinten, hogy egyszerűen felvesszük az idegen fegyverét, körülbelül mint bármelyik másik shooterbe. Azt hiszem látható, hová szeretnék kilyukadni: a The Bureau nagyon szűk határok között mozog, elsétál a lehetőségek mellett, mindezt valószínűleg azért, hogy sok-sok év küszködés után végre a piacra erőszakolják a játékot.


Szintén nem hangzik rosszul, hogy rendes XCOM-hagyományoknak megfelelően a csapattársaink akár véglegesen is meghalhatnak, hogy aztán később újoncokkal kelljen helyettesítenünk őket, és érezzük a veszteség súlyát. Csak éppen a többi XCOM-játéktól eltérően itt egy fix főszereplőnk van, aki nyilván nem halhat meg véglegesen, így annyi történik, hogy visszaugrunk a legközelebbi ellenőrzőpontra, és megy minden tovább, mintha mi sem történt volna. Nem kicsit veszi el az egésznek az élét. A nem használt ügynökeinket az Assassin’s Creedhez hasonlóan kiküldhetjük missziókra, ezek a küldetések viszont mindig sikeresek, ami azt jelenti, hogy nem csak folyamatosan érkezik hozzánk a felszerelés, de katonáink megállás nélkül fejlődnek, így nem kell sok hozzá, hogy legyen egy kisebb hadseregünk, akik mindannyian a maximum szinten várják, hogy szétszecskázzák az idegenek hátsóját.


Ezekkel együtt sem tudom azonban nagyon lehúzni a The Bureau-t, ugyanis a lényeg, a harc elég jól működik. Ahogy már a bétatesztben megírtam, az alapfelállás szerint hárman lehetünk az osztagban, főhősünket nyilván közvetlenül irányítjuk, míg két társunknak az idő lelassítása után adhatunk ki parancsokat. Tegyél le lézeres lőtornyot, plántálj aknákat, kerítsd be az ellenfelet, szedd ki egy fejlövéssel azt az idegent, gyógyítsd meg társaidat, és így tovább. Majd folytatásra mindez megtörténik, elszabadul a pokol, és a tűzharc, a képességeink bevetése, és az ellenfelek kijátszása pedig bőven elég élvezetes ahhoz, hogy elvigye a hátán a játékot.


Ez viszont azt jelenti, hogy az XCOM-világ kiaknázása, egy összetett, eredeti és ütős történet megvalósítása, és az egész eredettörténet rendes feltálalása helyett kaptunk egy sima shootert. Ez a sima shooter ugyan az esetek többségében jól működik és élvezetes, de ennél sokkal, de sokkal többet vártam, és sokkal többet ki lehetett volna hozni belőle. Nálam még így is 7 pont felett ért volna végül, de sajnos a technikai problémák mellett nem mehetek el szó nélkül. Az anyag rendkívül optimalizálatlan, amit egy erős PC-vel még át lehet hidalni, konzolokon viszont nagyon rosszul fut. PS3-on állítólag segít a problémán, ha egy sokkal gyorsabb mervelemezt, vagy SSD-t használsz az alap HDD helyezett, de gyanítom, hogy csak a felhasználók kis százaléka végez ilyen módosítást. Szóval a The Bureau-t csak suttogva tudom ajánlani, szerintem egy próbát megér minden XCOM-rajongónak, de csak akkor, ha már le van árazva, és kijött hozzá egy-két patch.