Zen Stúdió - interjú egy grafikussal

  • Írta: Sunny
  • 2014. március 1.
  • interjú, magyar fejlesztésű játékok
Szeretsz játszani? Érdekel a hazai játékfejlesztés? Kerülj beljebb kedves olvasó, hiszen ezt a cikked neked szántuk! Kötetlen beszélgetés egy hazai, és a nemzetközi játékfejlesztésben dolgozó Art Designerrel.

Szia. Üdvözöllek a Gamekapocs oldalán. Kérlek mutatkozz be az olvasóknak.

Sziasztok! Baity Csaba (Tsabszy) vagyok. 2006 óta dolgozom hivatásosan a játékfejlesztésben, mint 3D grafikus. Jelenleg Character Artist vagyok a Zen Studios-nál.

Kérlek mesélj nekünk arról, hogyan csöppentél bele a játékfejlesztő grafikusok világába.

Pécsi Művészeti Középsuliban végeztem, de mivel itthon nem igazán lehet 3D grafikát tanulni, ezért otthon tanulgattam a 3D-t a szabadidőmben, autodidakta módon. Mindig is foglalkoztattak a játékok. Kezdetben még nem is kifejezetten a játékfejlesztés volt az, ami vonzott, hanem érdekelt hogyan készülnek, kerülnek a szemed elé egy játékban és a filmekben is a számítógépes grafikával megvalósított dolgok, csak akkoriban még nem tudtam hogy működik ez az egész. Valamikor 2001-2002 környékén került a kezembe az első 3D-s szoftver, amivel elkezdtem ismerkedni. Tudom, hogy ez most már elképzelhetetlen, de akkoriban még internet elérésem sem volt otthon. Nehezen tudtam hozzá útmutatókat szerezni. Az iskolában gyűjtöttem hozzá adatokat, kutakodtam, otthon pedig elkezdtem kísérletezni, hasznosítottam a megszerzett infókat, foglalkoztam bevilágítással, kezdetleges animációkkal szinte megállás nélkül modelleztem a szabadidőmben. A suliban napi egy órát tudtam internetezni, ezt amikor csak tudtam kihasználtam és minden forrást hazavittem, amit tudtam.

Akit a játékfejlesztés érdekel, nem pont grafikusként, hanem mondjuk fejlesztőként, designerként, vagy tesztelőként, az hogy tud bekerülni egy ilyen kvalitású céghez, mint például a Zen?

Aki játékfejlesztő cégben szeretne dolgozni, az feltétlenül kerüljön közel ahhoz, amit szeret. Ez persze nem egyenlő az éjjel-nappali játékkal. Minden játékfejlesztőnek előny, ha ismeri a játékok működését, képben van sok mindennel, mert ez egy bonyolult dolog, és mint már említettem rengeteg dologra kell odafigyelni. Ez pedig úgy a legkönnyebb, ha tisztában vagy a játékok világával bizonyos szinten. Például tudod, hogy az ismertebb játékok mitől sikeresek, ismered a konzolokat, mi köztük a különbség, melyiken, milyen módon lehet egy játékot regisztrálni, vásárolni, digitális disztribúció (Steam, Origin stb), mi miért van, mobil piac, Facebook-játékok, képben kell lenni kicsit a dolgok miértjével. Minél többet tudsz, annál jobb! Ez úgy általában, de picit jobban lebontva, mivel nem tudsz itthon designeri papírt kapni, vagy nincs teszter-suli, ezért annyira közel kell kerülnöd, amennyire csak tudsz. Az angol tudás ebben a szakmában szerintem elengedhetetlen, legalábbis külföldön rengeteg forrás van, ahol segítséget találsz. Egy designer építsen pályákat meglévő assetekből néhány játék engine-ben (Cryengine, Unreal, Unity), írjon sztorikat, mutassa meg, hogy kreatív és vannak ötletei, átlátja és össze tudja fogni a dolgokat. Egy 3D grafikus ismerjen és tudjon használni Photoshopot, 3D-s szoftvereket (3DS Max, Maya, XSI...) Neki is előny a játékmotorok ismerete, egy Concept Artist pedig tanuljon meg ügyesen digitálisan rajzolni, ne csak papíron, mert azzal legfeljebb tetováló lehet. Programozást tanulhatsz egyetemen, szintén szükség van valamennyi tapasztalatra, shader- játékmotor (engine) programozással kapcsolatban. Nem feltétlenül kell, hogy pár AAA játék legyen a portfóliódban, de valahogyan meg kell mutatnod, hogy elboldogulsz, kreatív vagy, értesz hozzá. Manapság virágoznak az indie játékok (independent games/független játékok). Tehát a kiadótól független, akár pénzügyi támogatás nélkül játékot fejlesztő kis csapatok. Mivel ott az iOS-, Android-piac is, vagy a pont nekik kitalált Kickstarter rendszer is. Ahol ha elő tudtok állni egy nagyon jó ötlettel és meg tudjátok győzni a játékos közönséget arról, hogy egy ütős játékot tudtok összerakni, akkor akár nem is kell ingyen dolgozni, vagy ha igazan jó csapatotok van, akár nagyobb projektekbe is belekezdhettek!


Milyen elvárásoknak kell megfelelnie azoknak, akik modellezőként szeretnének foglalkozni a jövőben?

Ez egy érdekes kérdés. Itt nem a papír számít, mivel viszonylag gyermekcipőben jár ez a szakma, itthon nem is tanítják szinte. Külföldön igen, cserébe iszonyat pénzeket elkérnek érte. Kicsi országunkban viszonylag limitáltak a lehetőségek az újoncok számára de azért ne feledkezzünk meg róla, hogy az itthoni cégek külföldön még ismertebbek mint nálunk. Semmi sem lehetetlen, ha tényleg ezzel szeretne valaki foglalkozni, akkor az internet lesz a legjobb barátja: manapság telis tele van az internet tutoriálokkal , rengeteg fórum van, nagyon sok a segítőkész ember, akiktől rengeteget lehet tanulni. Ha valakit érdekel, akkor ilyen körökben kell mozognia, bújnia kell ezeket a fórumokat és elsajátítani a modellezés fortélyait. Ez egy roppant dinamikus szakma, folyamatosan fejlesztened kell magad vagy könnyen lemaradsz, de ha tényleg ezzel akarsz foglalkozni, nagyon elszántnak kell lenned, és nem szabad feladnod az álmaidat. Egyébként egy 3d grafikusnak a rajztudás nagyon sok előny, de nem feltétel. 

Ezeken az oldalakon rengeteg segítséget találnak a kezdők és a haladók is egyaránt:

www.3dtotal.com/index_tutorial.phpforums.3dtotal.comwww.gameartisans.orgwww.polycount.com/forum


Egy otthon modellezgető srác hogyan lesz a magyar játékfejlesztés oszlopos tagja?

Igazából a suliban volt egy ismerősöm, aki egy 3D-s cégnél dolgozott, mindössze ennyit tudtam róla. Rajta keresztül felvettem a kapcsolatot az első céggel ahol kezdtem, az azóta már megszűnt 3D Brigade-del. Megmutattam nekik az addigi munkáimat, amiket 5 év alatt hobbi szinten készítettem otthon.

Ezek elnyerték a tetszésüket és adtak egy próba munkát azzal a feltétellel, hogy ha képes vagyok elkészíteni, akkor felvesznek. Én ezt a munkát megcsináltam, és rövidesen felkínáltak egy modellező és textúrázó állást.

Ez túl könnyűnek tűnik, hogy igaz legyen. Tényleg elég ennyi, hogy valaki letegye a kéznyomatát az AAA kategóriás játékokban?

Jó időben csöppentem bele a szakmába. Mint mondtam, akkoriban teljesen más volt a helyzet, ma már foggal- körömmel kell küzdeni egy ilyen állásért. De természetesen sosem felejtem el a túlórákat, az éjszakázásokat, hogy az első időszakban vajaszsemlén éltem (nevet). Bár természetesen, ahogy végre közel kerülhettem ahhoz, amivel igazán foglalkozni szerettem volna, folyamatosan inspirált és nem fogyott el a kitartásom.


Kezdőként milyen tapasztalataid voltak egy játékfejlesztő cégnél?

A 3D Brigade, ahol én kezdtem az nem egy játékfejlesztő, hanem egy outsourcing cég volt. Ami annyit tesz, hogy külföldi cégeknek készítettünk megrendelésre modelleket. Nagyon széles volt a megrendelői skála, és hogy mit kellett elkészítenem: épületeket, járműveket, banánfürtöt, táblákat...szó szerint, szinte minden létező, és kitalált objektumot lemodelleztem és feltextúráztam az évek során. Mivel ügyesebbnek számítottam, én csinálhattam a cégnek a teszt munkákat, amiket a nagy nevű megrendelők küldtek. Így volt szerencsém neves játékokba is bedolgozni mint pl: Climax – Silent Hill Shattered Memories,  Ubistoft/Blue Byte – Anno 1404, Settlers 7,  Milestone – SBK 08-09. Superbike, CD Project – The witcher I-II., Disney/Black Rock Studio – Pure , Ascaron – Sacred 2. Ehhez hozzátartozik, hogy szerencsére mindenki nagyon segítőkész volt. Amikor én elkezdtem dolgozni, akkor jöttek ki az előző generációs konzolok. Ezzel együtt pedig olyan újítások, amikkel nekünk kellett kísérleteznünk így a mára már alapnak számító technikai megoldásokat első kézből tanulhattam meg, és együtt tanultam a többiekkel. Ez pedig nagyon jó alapot biztosított ahhoz, hogy a nehezebb akadályokat is könnyebben vegyem, és legyen kitartásom, ha efélékbe ütközök.  A játékfejlesztés csapatmunka! Amit látsz a monitoron, abban mindenki munkája benne van. Nem csak a grafikusok munkájától lesz szép és jó egy játék, hanem a designerek, programozók, teszterek, concept artist-ok, animátorok, sales-esek közös együttműködésének eredménye. Ebből fakadóan, aki nem csapatjátékos, az nem ide való.

Hogy kerültél a Zenbe?

Pár év után váltani szerettem volna, mivel a 3D Brigade-nél általában nem karakterekkel foglalkoztam, de mindig ez volt a vágyam, a Zen Studios-nál pedig éppen character artistet - későbbiekben CA - kerestek. Én pedig kaptam az alkalmon, és rövidesen munkatárssá váltam a cégnél. Így belegondolva nagyon szerencsésnek mondhatom magam, hogy itt azzal foglalkozhatok, amit a legjobban szeretek csinálni, mivel már amikor rajzolni tanultam, akkor is a portré- és aktrajzolás érdekelt legjobban, sokkal jobban foglalkoztattak az organikusabb dolgok. Ez már egészen az elejétől így volt, csak akkoriban még nem tudtam, hogy ebből még lehet is valami. Így számomra a Zen Studio karaktermodellező-textúrázó állása nagyon nagy lehetőséggel kecsegtetett. Szerencsére azt mondhatom, hogy már az elejétől jól együtt tudtam dolgozni a csapattal, és bár itt már csak karaktereket készítek, mégis azt mondhatom, hogy viszonylag sokszínű a munkám még mindig. Így rengeteg újat is tanultam, és mivel otthon is fejlesztettem magam a szabadidőmben, elég dinamikusak voltak az elmúlt évek. Persze mindig van még bőven mit tanulni, hatalmas a verseny és nem könnyű lépést tartani.

cyborg leg (old project) from tsabszy on Sketchfab.

Mi a legnagyobb kihívás háromdés modellezőként?

Maga a CA azért nehéz, mert figurákat és organikus szereplőket készítek, vagyis én készítem el a karaktereket. Ez azért is nehéz, mert a csapatban mindenki elvárásának meg kell felelnie a kész karakternek. Minden szereplőt egyedi személyiséggel kell felruházni. Ez egyben a legnehezebb, de a legszebb része munkámnak. Szinte nulláról, egy skiccről, vagy elképzelésről felépíteni egy élő, és ami a legfontosabb, szerethető karaktert. Sokszor nehéz elkapni azt a bizonyos stílust, amire mindenki egyöntetűen rábólint, hogy igen, ez kell nekünk. Női szereplőknél ez talán a legnehezebb, mivel a "jó csaj" mindenkinek egészen mást jelent ugye (nevet). Ehhez természetesen még olyan speciális kitételek is hozzátartoznak olykor, mint a Castle Stormnál a mesés, rajzfilmes, játékos karakterek. Ebbe a játékba én készítettem szinte minden karaktert. Illetve a Kickbeatnél sem teljesen reális stílusú karaktereket kellett készíteni, hanem kicsit "stilizált", a valóságtól némileg elrugaszkodó stílusban, de úgy, hogy ez mindenki számára emészthető legyen és ne tűnjön sutának, vagy torznak.

Egy designer feladata, hogy kitalálja, összeszedje a játék mechanikáját, stílusát, üzleti tervet (free to play/vagy nem, DLC-k ütemezése, eventek, milyen platformot célzunk meg stb.). Ezt persze nem egyedül teszi, mert ebbe van beleszólása akár a lead artistnak is, hiszen ő az a csapatban aki legjobban átlátja a játékot technikai oldalról és művészeti oldalról egyaránt. Ő az, aki legjobban tudja, mi valósítható meg, mi az ami még zörög, mi az ami több részletességet igényel, mi mennyi munkába fog telni nagyjából. A designer feladata az is, hogy a különböző, még nem kész játék buildeket elküldje a kiadóknak, illetve ha pl. egy brandet használunk (pl. Marvel, Star Wars) akkor feléjük is folyamatosan kommunikálnia kell, hogy az ő igényeiknek, megkötéseiknek is megfeleljen. Tehát, mondhatni, ők a kulcsemberek, akiknek a kezében összefutnak a dolgok, de ez nem feltétlenül jelenti azt, hogy ők döntenek mindenről. Viszont kétségtelenül rajtuk van a legnagyobb nyomás, és nagyon nagy felelősséget vállalnak.

Hogy lesz egy ötletből élő-lélegző szereplő egy játékban?

Megfogalmazódik egy karakter, akinek szerepe van a sztoriban. Vagy írásban, vagy a játékfejlesztés menete alatt lesz rá szükség, ezt vagy először 2D-ben kitaláljuk, ami persze nem szentírás, mert gyakran egy karakter készítése közben jönnek új ötletek, a játékfejlesztés elég képlékeny tud lenni. Ezt úgy kell elképzelni, hogy a kezdetektől fogva összedolgozok a designerrel, illetve a lead artistal, pontosan azért, hogy úgy alakítsam a karaktert, hogy mindenkinek tetsszen, mert nem lehet csak egy ember ízlésére bízni a dolgot. A másik, amiért ez fontos: ugye már említettem, hogy 2D-s concept artot kapok, de gyakran van, hogy ezt megrajzoljuk, de ez nem mindig a végleges, mert olykor a megrajzolt karakter nem működik 3D-ben, és ezeket rengetegszer változtatjuk, akár csak valamilyen technikai megfontolásból (például kiderül, hogy végül a karakter nem fér el, vagy túl pici, vagy más szögből jobban látszik és nem azok a részei fontosak, amik 2d-ben meg lettek tervezve). Vagy például rájövünk, hogy egy karakternek nem áll jól egy hajszín, vagy utólag, már majdnem a finishben, döntünk úgy, hogy változtatnunk kell az arcán, fiatalítanunk, öregítenünk kell a karaktert. Az ötletek bárkitől jöhetnek, van hogy én, vagy a lead artist, a designer is mondhat ötleteket. Ezért nincs az, hogy én fogom magam és megcsinálom a rajz alapján a karaktereket, hanem folyamatosan egyeztetni kell a csapat többi tagjával, mert egymagam nem látom át az egészet, több szem többet lát, egy karaktert elkészíteni nem pár óra, hanem több nap. Ha valamin valaki sokat dolgozik, akkor mindig sokat segít egy friss szem. Ha több napig nézed ugyanazt a modellt nem biztos, hogy fel fog tűnni egy olyan designelem, mint például a ruhája, annak a mintázata, ami elütne a főbb környezettől. És sokszor előre kell gondolkozni, mert ezek a karakterek mozogni fognak, ilyenkor pedig az animátorokkal kell diskurálni, hogy az ő munkájukat se akadályozzam, ha netán nem figyeltem valamire. Túl nagy a kard, a pisztoly és nem "működik" háromdében, mozgás közben. Ezért kell sokszor eltérni a rajztól, mert ami jól néz ki papíron, nem biztos, hogy működni is fog játék közben, hanem illeszkednie kell a környezetbe. 

A modellezés 3D-s dolog, a textúrázásnál pedig egy síkban ki van terítve (hasonlóan egy szabásmintához) egy modell, amire rajzolunk, utána ez lesz ráterítve a kész modellre. Manapság a mobil eszközök miatt két irány van: a next-gen, ahol egy karakteren több réteg textúra van, ez határozza meg az anyagokat, hogyan csillog egy felület, milyen az anyag hatása stb. Ez a megoldás sokkal hardverigényesebb, mert bonyolultabb dolgokat jelenítünk meg a képernyőn, viszont reálisabb hatást ad. A mobil eszközökre tervezett játékoknál, illetve gyakran a rajzfilmes grafika velejárója is (mint pl. a Castle Stormnál), ahol egyszerűbb felosztást használunk, és nem olyan bonyolult anyagokat. Egy vagy két réteg textúrát maximum, ezt úgymond "kézzel" rajzolom, tehát az üres modellre én rajzolom meg a ruha mintát, a fémpáncélt, az ornamentikákat, a szakadásokat, kopásokat, árnyékokat. Ez sokkal kevésbé hardverigényes, viszont nem is lehet vele reális kinézetet elérni, mivel minden rajzos lesz.

Így készülnek a textúrák:

Számodra az alkotás önmegvalósítás, vagy munka?

Vannak a munkának olyan fázisai, amelyeket kevésbé szeretek, például amikor nagyon erős technikai megkötések vannak, és azoknak a határain belül kell valamit megoldani. Nagyon frusztráló tud lenni, amikor olyan technikai akadályok vannak, amiket nem tudsz megkerülni. A legtöbb probléma a karakterek mozgatásánál jön elő: a gondosan megtervezett vállpáncél nem illeszkedik, belelóg a karakterbe. Például a Castle Storm fejlesztése során a játék egy elég előrehaladott állapotában jöttünk rá, hogy a repülő egységeknek túl nagy a szárnyuk és egész egyszerűen nem fértek el a pályán emiatt - akadályozta őket a mozgásban és a forgásban. Igaz, hogy "csak" oldalról látod őket, de voltak olyan pályaelemek amikbe belelógtak. Ilyenkor az alkotás öröme háttérbe szorul, és kőkemény szívás van. Az önkifejezést felváltja a technika ördögével való küzdelem. De igazából ez is szórakoztató tud lenni, ugyanis nagyon jó érzés mikor egy furfangos megoldással megoldja az ember a kezdetben nagynak látszó problémát. Persze néha nincs mese és nincs egyszerű megoldás, csak a robotmunka - nevet. Ha játékot fejlesztünk minden valós időben fut, minden keretbe bele kell férnünk, meg van szabva a poligonszám, a textúrák mérete, a csontok száma az animált karaktereknél, a karaktereken lévő mozgó elemek - ezek mind olyan kikötések, amikhez igazítanunk kell az elképzeléseinket és amik bizonyos keretek között határokat szabnak a fantáziánknak. Mi a Zen Stúdiónál gondosan ügyelünk arra, hogy lehetőleg minden platformon jól fussanak a játékaink. Érdemes megnézni a Pinball játékainkat, a Kick Beatet, vagy a már említett Castle Stormot: mindegyik stabil 60fps-el fut.  Ez pedig hatalmas kihívás a játékaink optimalizálásánál, de úgy érezzük megéri a fáradságot, szeretjük minden téren meghálálni a vásárlóinknak a belénk vetett bizalmukat.

Chess Piece, King from tsabszy on Sketchfab.

Mi a véleményed a bezárt magyar játékfejlesztő stúdiókról?

Ha egy szóval kéne jellemeznem, azt mondanám: szomorú. Mivel a játékosok igényei is folyamatosan változnak, és a játékfejlesztés is iszonyat fiatal szakmának számít - mi is emlékszünk még a régi játékokra amik egy CD-n elfértek, aztán 2 CD, 2 DVD stb.- ezért nagyon nehéz megfelelni a játékosok igényeinek. Mivel egyre magasabbra kerül a léc, miközben egy játék fejlesztése több évbe telik, és a mobil eszközök miatt nagyon gyorsan átalakul a játékpiac. Így nehéz megjósolni hogy a termékünk tényleg tetszeni fog e a játékosoknak pár éven belül vagy sem. Nem olyan játékot kell készíteni, ami csak nekünk tetszik, hanem amit a közönség is elismer és remélhetőleg maradandó nyomot hagy a játékosokban. Ebben a szakmában nem lehet a jövőbe látni, még akkor sem könnyű, ha valamiből egy folytatást készítünk, mert nem biztos hogy ugyanaz a formula kisebb változtatásokkal is meg fog felelni a játékosoknak. Nehéz valamibe pluszt is rakni, kiegészíteni új featureokkel, továbbgondolni az alap koncepciót, ám mégis azon az úton maradni, amit a rajongók megkedveltek, és amiből még többet szeretnének kapni. Ez egy ördögi körforgás, amiben folyamatosan cérnaszálakon egyensúlyoznak a fejlesztők a rajongói elvárások, és a kreatív játékfejlesztés között.

Thief Girl from tsabszy on Sketchfab.

Szerinted mi a magyar játékipar legnagyobb problémája?

Ez egy kicsit olyan, mint amikor van az utcában egy fodrász, akinek jól megy az üzlet. Ezt a közvetlen környezete látja, a sikerét megirigyelve pedig ő is nyit egy fodrász szalont és így tovább, amíg az egész belváros tömve nem lesz fodrászatokkal. Ez persze megosztja a bevételt és végül az összes csődbe megy. Ez természetesen egy nagyon sarkított példa, de sajnos illik a magyar játékfejlesztő valóságra. Ezen a kis piacon szinte senki nem mer kockáztatni, mert ha az balul sül el, akkor akár derékba is törheti a céget. Az imént beszéltünk arról, hogy egy játék fejlesztése több évet és rengeteg pénzt igényel. Ha a végeredmény nem jön be a játékosoknak akkor a fejlesztők rosszabb esetben le is húzhatják a rolót egy csúfos pénzügyi bukás után, jobb esetben van még pár dobásuk, de ugye mindig egyre nehezebb talpra állni... Ez azonban csak az egyik oldala a nehézségeknek. Rengeteg olyan megkötéssel találod szembe magad a játékfejlesztésben, amikre nem is gondolnál: a korhatár besorolás meglehetősen szigorú, az Everyone besorolásnál a vallással kapcsolatos utalások szinte teljes mértékben tabuk - egy külsős ember számára elképzelhetetlen komplikációk adódhatnak egy-egy homályosabb, nem megfelelő utalásból. Emellett mára már minden jogvédett, a játékainkban lévő utalások egyetlen népcsoport számára sem lehetnek offenzívek, figyelembe kell venni a különböző etnikai csoportokat, és még napestig sorolhatnám a különböző kikötéseket. Ezek összessége is nehezíti a kreatív játékfejlesztőket. Ilyenkor pedig a legtöbben maradnak a jól bevált sémáknál, és követik az előre kitaposott ösvényt, ahogy azt már láthattuk a magyar tank-stratégia gyárosoknál. Mi is pont ezért próbálkozunk több lábon állni, minket külföldön elsősorban a Pinballjainkról ismertek meg, de azon a téren is folyamatosan újítani próbálunk és folyamatosan próbálunk igazodni a játékosaink igényeihez. A Castle Storm is egy jó példa arra, hogy más téren is szeretnénk ismertek lenni, és hogy szeretnénk versenyben maradni, mivel a játékfejlesztés az életünk.

hammer from tsabszy on Sketchfab.

Köszönjük, hogy időt szakítottál ránk és megválaszoltál több olyan kérdést, ami nagyon sok olyan olvasónkat érdekelt, akik ebben a szakmában szeretnének majd dolgozni.

Nagyon szívesen, remélem, hogy nem festettem nagyon sötét képet a játékfejlesztésről. Csak azt akartam érzékeltetni, hogy nagyon szövevényes a szakma, de ha ez az álmod akkor semmi sem lehetetlen! Mindenki portfólió nélkül kezdi, úgy hogy még nem dolgozott semmilyen játékon. Csak azt kell megtalálni, miben vagy jó és hamar jó vágányra tévedsz!

Kapcsolódó cikkek

20.
B Tomi
#15: "Kisebb cégeknél is vannak tehetősebbek, és multi és multi között is van különbség" - kivételek vannak, de sajnos Magyarországon külföldi megrendelő nélkül nehezen tudja kigazdálkodni egy cég egy fejlesztő bérét.

"Mi alapján döntöd el, hogy egy programozó jobb, mint a másik, és honnan tudod, hogy a legjobbak min dolgoznak?" - jó kérdés. A kijelentés természetesen csak tendenciákat jelez. Szerintem egy program/projekt minőségét az alábbiak határozzák meg:
1. karbantarthatóság (ha valakik 5 év múlva megkapják, tudnak-e kezdeni vele valamit)
2. reprodukálhatóság (ha valami hasonlót kéne csinálni, hasonló lenne-e az eredmény és az út, amin oda jutottunk, vagy csak a szerencsén múlik, hogy sikerült)
3. stabilitás (fut-e 3 napig anélkül, hogy bárki hozzányúlna)
4. tesztelhetőség
5. teljesítmény
6. fejlesztési idő

Az én személyes tapasztalatom alapján a játékfejlesztés során a fenti öt pontból szinte kizárólag az 5. és 6. szempontra optimalizálnak. Egy CAD/embedded rendszer fejlesztőjének, pláne biztonság-kritikus alkalmazás esetén, mindegyikhez kell értenie, sokrétűbb a feladata.
19.
B Tomi
#16: "Amugy meg a tehetseg nem tanulhato szal ha valaki tehetseges nem a foiskola fogja kikupalni es ha meg szen hulye hozza nem lesz tobb a sulitol." - pontosan ugyanezt leírtam én is: "Nem azért kell tanulni, hogy a világ legjobb programozója legyél, hanem azért, hogy legyen választásod"

"Rutintalan es tapasztalatlan vagy baratom, vagy csak annyira szereted a penzt hogy "fa@szt" szopni is hajlando vagy erte" - 6 év nemzetközi fejlesztői tapasztalatom van, többszáz fős multi-site projekttől háromfős garázsprojektig mindenben dolgoztam. (PACS rendszertől speech recognition SDK-n keresztül multi-platform 3D benchmarkig.) A legjobb ha az ember talál egy egyensúlyt a pénz, szakmai fejlődés és szórakozás között.

"Amuyg meg az altalad lefikazott kis garazscegekenel sokkal jobb dolgozni akar kevesebb penzert is mert a multinal kockafejseg megy " - Ez egyéni ízlés kérdése. Nem egy ex-játékfejlesztő CV-jét olvastam, aki szeretett volna biztos fizetésért kiszámítható munkaidőben "f@szt szopni" (sic), mert elege volt hogy akkor kap pénzt, ha éppen utal a befektető.

"Ha lenne kozod az egeszhez tudnad, hogy egy engin koder pl nem fog elmenni mondjuk a symantechez virusbuzeratort irni." - Ez részben igaz (lásd fent). Ipari projektekben a karbantarthatóság, reprodukálhatóság, tesztelhetőség és stabilitás elsődleges, ezeket a játékfejlesztők többnyire beáldozzák a fejlesztési idő és teljesítmény kedvéért, és nem is szeretik ha ilyenekkel kell foglalkozniuk.

Ha tippet kell adnom valakinek, akinek lehetősége van egyetemre/főiskolára menni, biztosan nem fogom azt mondani, hogy tegyen fel mindent egy lapra, tanuljon tutorialokból Javat és fejlesszen egy (x+1)-edik shootert. Azt megteheti egyetem/munka mellett is. Szóval én azt tanácsolom TheFlash-nek, hogy inkább próbáljon meg magolni, kezdje el az egyetemet/főiskolát, és ha nagyon nem megy, még mindig mehet a másik úton, de ez a lehetősége később nem lesz meg.
18.
A magyar jatekipar problemaja ami fent feltett kerdes, hogy nincs penz ahol meg van ott penzehes ****-ek -ik -ok -ak (opcionalis) allnak a hatterben akik egyik naprol a masikra akarnak milliomosok lenni. Soxor atbaszva kihasznalva a fejlesztoket.
Vagy penzmosodanak hasznaljak.
Vagy ha egyik sem akkor felvezeto(k) huyle(k) mint a segg azt az egsz halara van itelve.
Vagy felreertelmezik es csavargyarat csinalnak az egeszebol.
Vagy szarnak az egeszre csak nekik legyene jo, az nem baj ha nem kapnak emberek honapokig fizetest.
A multiknal meg lenezik a magyart mert magyar es nem biznak benne.
17.
Amuyg meg mi sem bizonnyitja jobban, hogy nincs igazad mint az ha megnezed 15-20 eve amikor mar ipar a jatek ipar, de meg nem volt szetbaszva az egesz a mostani szakmara jellemzo hulyesegekkel, milyen jatekok szulettek amiket max 20-25 fos csapatok csinaltak.
Es milyenek most, amikor mar csak a penz szamit mindhehol ott ul egy rakas hugyagyu "manager", meg felvezeto. 120 fos csapat 73 lead-del, szetszbalyozott munakmenettel, doskik, meeting hegyek meg lof@sz.
Most ha van egy otleted 30 levelet kuldessz szet hogy csinaljal egy meetinget, hogy legyen egy meeting, amin megbeszelitek, hogy lesz egy meeting amin elmondhatod az oteleted (elarulom egy multinal ott fognak aladtenni ahol csak tudnak).
Regen odamentel a dizajnerhez elmontad neki, megbeszeltetek, atragta es ha mukodott es nem volt egy fasz akkor akar fel is hasznalta.
Errol ennyit.
Van osszehasonlitasi alapom elhiheted.
16.
#14: Szovegertes egyes.
Ehhez kell a kikurt foiskola ugy latom.
Senki nem eirta hogya vilag legjobb programozojaraol bszeltem.
En engine kodert irtam az kurvara nagy kulonbseg.
Es Elitbe tartoznat irtam szerintem (sviney-asszem igy irja meg cormack mega tobbi kozt).
Amugy meg a tehetseg nem tanulhato szal ha valaki tehetseges nem a foiskola fogja kikupalni es ha meg szen hulye hozza nem lesz tobb a sulitol.
Latom a papirfuggoseg teged is elragadott.
Ez jo dolog a wc-n, de nem jo dolog sehol mashol.
Ha lenne kozod az egeszhez tudnad, hogy egy engin koder pl nem fog elmenni mondjuk a symantechez virusbuzeratort irni.
Full mas szakma.
Amuyg meg az altalad lefikazott kis garazscegekenel sokkal jobb dolgozni akar kevesebb penzert is mert a multinal kockafejseg megy (level 60 peldanyban mindenert, soka emberenk sok az alja, klikkesedes, egymasalavagas(nem magyar vonas elerulom), es sorolhatnam meg).
Rutintalan es tapasztalatlan vagy baratom, vagy csak annyira szereted a penzt hogy "fa@szt" szopni is hajlando vagy erte.
No para, vannak ilyenek.
Majd te is rajossz ...vagy nem
15.
mocs4k
#14: Többnyire igazad van.
Az viszont nem igaz szerintem, hogy csak multinál lehet értelmes körülmények között dolgozni. Kisebb cégeknél is vannak tehetősebbek, és multi és multi között is van különbség.

Utolsó mondatodra: ezt hogy bizonyítod? Mi alapján döntöd el, hogy egy programozó jobb, mint a másik, és honnan tudod, hogy a legjobbak min dolgoznak?
A játékfejlesztésnek az alacsony szintű része tipikusan nagy szakértelmet igényel. Persze, ha azt mondjuk, hogy aki engine-t ír, az nem játékot, akkor esetleg ; )
14.
B Tomi
#4, #10: Annyira tipikus ez a mentalitás, hogy könyvet lehetne róla írni. Mindenki szeretne baromi jó szakember lenni, jól keresni, de lehetőleg csak azt csinálná, amit szeret. Tény, hogy mióta diplomáztam (6 éve), az egyetemen tanultaknak kb. 20-30%-át használtam, csak az a baj, hogy előre nem lehet tudni, melyik 20-30%-ra lesz szükség és mikor.

Lehet emlegetni Bill Gatest, John Carmackot meg Steve Jobsot, de ha az összes egyetemről kiszálló/kibukó hallgató dollármilliomos lenne, nem ismernénk az ő nevüket. Ők nem azért lettek milliomosok, mert kiléptek a hagyományos oktatási rendszerből, hanem ANNAK ELLENÉRE. Kellett hozzá kivételes tehetség, egy jó ötlet, kapcsolatok és egy nagy adag szerencse. Akiknek bármelyik nem volt meg, azokról nem szólnak a hírek, de leginkább rendszergazdák és webprogramozók táborát gyarapítják.

Nem azért kell tanulni, hogy a világ legjobb programozója legyél, hanem azért, hogy legyen választásod. Azért, hogy egy napig se legyél munkanélküli, mert heti 5-10 állásajánlatot kapsz (esetenként repjeggyel és szállással hívnak meg egy "kötetlen beszélgetésre"). Azért, hogy ha reggel bunkó volt a főnököd, délutánra letehesd a felmondásod az asztalára, és másnap már ne kelljen bemenned dolgozni.

16-20 évesen még lehet hogy jó perspektívának tűnik heti 50-60 órában dolgozni havi bruttó 200-300e Ft-ért, de harminc körül már lehet hogy unod a pizza és kávé melletti éjszakai túlórákat, és inkább heti 40 órát dolgoznál másfél-kétszer ennyi pénzért. Azt a pénzt viszont tipikusan nem a garázscégek fogják kifizetni, ahol azon szarakodnak hogy 150 vagy 200e Ft-tal jelentsenek be, hanem multik. Neked meg nem lesz olyan tapasztalatod, ami oda kell.

Ha elég jó vagy, heti 30 órára is felvesznek, és amellett dolgozhatsz a világmegváltó ötleteiden. Ha így nem meg, máshogy se ment volna, és legalább nem halsz éhen.

És elárulok még egy titkot: a világ legjobb programozói nem játékot fejlesztenek.
13.
bobita
A 3d brigád milyen egy fis-fos hely volt, menekültek is az emberek amint tudtak.
12.
nagymaciii
a király sakkfigura egy az egyben donald sutherland :D

Gratula Csabinak, és mindenkinek, aki szeret alkotni.
10.
#3: A legjobb koderek akikkel dolgoztam abbahagytak a foiskolat (koztuk van olyan engine koder is aki meg nyugaton is az elitbe tartozna).
Es volt oylan is aki utalta, de vegigtolta, majd azt mondta soha nem akar programozo lenni, ha az olyan mint amit tanitottak neki.
Azota is koder mert az igaz szakma megszeretette vele amikro veletlenul belecsoppent a jatekfejlesztesbe.
Amugy ez a grafikus srac jobb sorsra erdemes mint egy ilyen mussolini (Aki a szakmaban van tudja amit tud) cegnel dolgozon mert egesz szepek a munkai.
9.
Glek
Nagyon jó lett az interjú! Jó lenne gyakrabban olvasni hasonló betekintéseket a hazai fejlesztés világába. :)
Sajnos egyet kell értenem Csabával, hogy otthon kevésbé ismertek a magyar cégek mint külföldön (vagy csak én élek kő alatt, ki tudja). Nekem konkrétan az állam a padlót súrolta, mikor megtudtam -egy véletlen folytán-, hogy a Digic Pictures pesti cég... Az elmúlt években a top AAA játékokhoz csináltak előre renderelt animációkat. (http://www.digicpictures.com/ velük egy interjút, pretty please?? :D )
Egy dologban nem értek egyet Csabával, a külföldi diploma manapság nem sokkal nehezebben elérhető mint egy magyar. Egy hajszálnyival több kitartás kell hozzá, de ez még sehol nincs ahhoz képest, ami az iparágba való betöréshez kell, szerintem. :)
Én idén végzek Skóciában, szintúgy 3D modellezésben ügyködöm. :)
8.
Sunny
#7: Melyik képre gondolsz?
7.
csomp02
tudom nem ide tartozik de ez melyik játék?
6.
msmester
Legalább egyre jobban kezdem átlátni a játékkészítés mechanikáját. Flash a javaban lát potenciált én meg az unrealban, most azon kinlódok hogy bemutatót tudjak vele csinálni powerpoint helyett. Az nagyon tetszik amikor a bemutató képei között úgy tudok sétálni mint egy galériában. :)
5.
Sunny
#1: Örülök, hogy tetszett :)

Flash: csak ügyesen! :)
1.
drakecsaj
Jo lett az interju, gratula!
Erdekes volt es sok dologra feny derult, koszi szepen :)
Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...