Open world játékok múltja és jövője

  • Írta: Arell
  • 2014. május 12.
  • érdekesség, jövő
Link másolása
Nagy utat jártunk be az első felülnézetes Grand Theft Auto-tól a Watch Dogs-ig, de mi jöhet még? Milyen jövő felé tart a nyílt világú játékmenetet kínáló címek műfaja? Következő cikkünkben ennek járunk utána.

Az 1947-es Katódsugárcsöves Szórakoztató Készülék vitathatóan ugyan, de az első valódi videó játék volt a világon. A Thomas T. Goldsmith Jr. és Estle Ray Mann szabadalmán alapuló rakétavezérlő szimulátor, melyet a II. Világháborúban használt radarok ihlettek, még analóg áramkörökkel irányította az elektronsugár fókuszpontjába rajzolt kicsiny pontot a képernyőre ragadó, célpontokat ábrázoló tárgyak felé. A kísérletező szellemű - akkor talán még inkább feltalálónak, mint játékfejlesztőnek nevezhető mérnökök hamarosan követték a példát, és műveiket tudományos magazinokban publikálták. Így született az első gépi intelligenciát bizonyító program, mellyel akár két lépésnyit is sakkozhattunk élettelen ellenfelünkkel.

Az első, valóban kizárólag játékra kifejlesztett készülék 1951 májusában látta meg a napvilágot, és a NIMROD nevet kapta. Ez a gép egy Nim nevű matematikai stratégia programot futtatott, ami fényeket vezérelt egy villanykörtékkel teletűzdelt kijelzőpanelen. A játékban két játékos vehetett részt, és az volt a feladatuk, hogy legalább egy, de maximum három fényt kioltsanak a táblán, de az utolsó fényt lekapcsoló játékos vesztett. Maga a berendezés kicsit több, mint egy tonnát nyomott, és semmi másra nem volt használható a Nim futtatásán kívül.

A NIMROD készülék

Az idő gyorsan telt az újonnan fejlődő, lassan iparággá változó területen, és 1966-ban megjelent az első TV-re köthető konzol, az Odyssey. Innentől kezdve pedig nem volt megállás. A 80-as évekre eljött a játékipar aranykora, ami a műfajok kikristályosodásához és jól meghatározható elkülönüléséhez vezetett. Megszülettek a verekedős játékok, mint a Karateka és a Kung-Fu Master, vagy a Legend of Zelda, ami az első akció-kalandjáték és a mai napig meghatározó szerepű a gamer világban. Az újdonság varázsát kihasználva pedig gombaszámra kezdtek szaporodni mind a hardverre, mind pedig az ezekhez íródó szoftverekre szakosodó fejlesztők. A Sega, és a Nintendo korában jártunk ekkor, mikor a Mario, a Donkey Kong és a Turbo volt a menő.

Ebben az időben a linearitás nagyon meghatározó irányvonal volt minden játékban. A pálya elején kezdtünk, és egy előre definiált, behatárolt útvonalon ellenségek, vagy különféle akadályok legyőzésén keresztül el kellett jutnunk a végpontba. Ezzel véget ért a barangolásnak nem igazán nevezhető monoton ugrálás, és léphettünk is tovább a következő szintre. Ha pedig legyőztük a főellenséget, újra kezdhettük ugyanonnan, ugyanazt a játékot amiben az első téglától az utolsó aranytallérig minden elem pontosan ugyanazon a helyen állt és ugyanúgy viselkedett. Egészen az Ultima I-ig.

Richard Garriot játéka vitathatatlanul az open world játékok úttörője. Ebben a felülnézetes szerepjátékban egy gonosz varázsló, Mondain hatalmát kellett megtörnünk azáltal, hogy elpusztítjuk a birtokában lévő halhatatlanságot hozó követ, mely legyőzhetetlenné tette őt, és egyúttal rabszolgaságba taszította Sosaria földjét, mindezt egy elég korlátozottan, de mégis szabadon bejárható térképen.

A nyílt világok vonzalma ekkor kezdett teret hódítani és rövidesen az űrcsata szimulátorok (Elite) majd az autóversenyzők (Turbo Esprit) is becsatlakoztak a linearitás cseréjébe valami újra, míg 1997-ben megjelent az első Grand Theft Auto cím is.

Már a XXI. század kapujában komoly népszerűségnek örvendett az az elképzelés, hogy a játékos nincs keretek közé szorítva és szabad döntésjoga van azt illetően, hogy merről és milyen eszközökkel közelíti meg a misszió célját. A nyílt világ ugyanis nem csak több útvonalat, de számos egymástól eltérő megközelítést és potenciális stratégiát is kellett, hogy adjon a felhasználónak ahhoz, hogy csökkentse a forgatókönyvszerű kibontakozás érzését a cím által tolmácsolni kívánt történetben. Ezt a koncepciót követve komoly nehézségek tornyosultak a tervezők elé, a történeteik drámaiságát és a hatáskeltést ugyanis akadályozta, hogy a fejlesztők nem tudták a játékos mire mit, és hogyan fog lépni. A kiszámíthatatlanságot ellensúlyozva megfogant hát a többvégződésű sztorik elképzelése, amely új dimenziót hozott a szerepjátékok frontján.

Erre az innovatív elképzelésre csak ráerősített az az ötlet, hogy maga a játékos által bejárt terület is legyen - ésszerű határokon belül ugyan - de véletlenszerűen létrehozott. A rettegett ismétlődés elkerülése érdekében a fejlesztők olykor nagy áldozatokat kellett, hogy hozzanak, ami nem mindig sült el jól. A túlzott gépi befolyás és a művészi kreativitás egyre nagyobb hiányának következtében pedig sok esetben kevésbé változatos, szürke és nagyon hétköznapi világokat eredményezett.


Az arany középút megtalálását talán az Elder Scrolls II: Daggerfall szemléltetheti. Hat különálló konklúziója és fejlettebb algoritmuson alapuló pályagenerátora tökéletesen ötvözte a kor legjobb vívmányait az open world műfajban egy 161,600 négyzetkilométeres, 15,000 települést számláló területen, ahol a karaktereddel a fő misszióvonal követésének mellőzése mellett akkor, és oda mehettél, ahová csak erőd és időd engedte.

A jelen digitális piacain nem kell nagyon sokáig kutatnunk, hogy befutott és nagyon jól konstruált nyílt világú játékokat találjunk. Az Assassins Creed parkour-bérgyilkos szimulátorától, az Arkham városát átrepülő Batmanen és a Skyrimen keresztül a Minecraft-ig több tucat címet sorolhatnánk, amely hatékonyan ötvöz mindent, ami jó (és ami szörnyű) a játékok kínálta szabadságban. Az Elder Scrolls-, a GTA-sorozat és a Far Cry világai által kínált szabadság pedig már szinte elképesztő távlatokig tudta repíteni a játékosokat a székükből. Az elmélyülés új definíciójaként is használhatnánk ezeket a címeket, ugyanis megszámlálhatatlanul sok eszközzel és játékstílussal adták a kezünkbe a kormányt, a kardot vagy éppen a mesterlövész puskát igényesen kidolgozott, gyönyörű és kívül-belül bejárható területeken.


Az immáron komoly múltra visszatekintő műfaj kinőtte ugyan gyerekcipőjét, de a kor előrehaladtával újabb igények és akadályok bukkannak elő a fejlesztés során. A szabadság ugyanis jó sztori nélkül unalmas, a túl sok teendő pedig szétmorzsolja a figyelmet. Ha rengeteg a helyszín, vagy hatalmas a pálya, elveszünk rajta út közben, ha pedig túl kicsi, az nem elég kihívás. A felhasználók mind többet és többet akarnak. Kívül-belül maradéktalanul bejárható interaktív városokat, fantasztikus mesterséges intelligenciát, nagyszerű történetet, a távolban lévő objektumok pop-in nélküli betöltését, konzisztenciát a hátrahagyott területek állapotában, dimenziót, mélységet, kihívást, izgalmat. Többet, jobbat és szebbet. Persze mindezt fotorealiszikus megjelenítés mellett! Ne csodálkozzunk tehát amikor az új generációs címek bizony erőművet megszégyenítő teljesítményre éheznek a gépigények táblázataiban.


Az iparág nagy utat járt be a fejlődés terén, és a gyorsulás felfelé még mindig exponenciálisnak tűnik. Jogos tehát a kérdés, mindezek után mit hozhat még a jövő? A válasz nem egyszerű, az irányvonalak mindenesetre már mutatnak valamerre. A Watch_Dogs példa nélküli szabadságot ígér a moralitásunk demonstrációját illetően, a játékban ugyanis az NPC-k nem csak lövésre szétrohanó sétáló tárgyak, hanem egyedileg kidolgozott komplett, önálló történetű karakterek lesznek, akiknek a jövője rajtunk múlik majd. Használhatjuk a képességeinket, hogy tömegkarambolt okozzunk egy forgalmas kereszteződésben, hogy megállítsuk a célpontunkat, de ugyanezzel a döntéssel tönkretehetjük egy házaspár életét azáltal, hogy a kialakuló tűzharcban meghal az egyik ütközésben résztvevő autójába szorult nő, akit a lövöldözés közben a pánikba esett férje próbál kétségbeesetten kiszabadítani. Míg az ugyancsak Ubisoft gondozásában álló The Division a többjátékos aspektusra erősít rá elképesztően magával ragadó módon, a legújabb Tom Clancy-címben ugyanis társainkkal szorosan együttműködve védhetjük meg ami New Yorkból maradt, egy ultrarealisztikus/futurisztikus MMORPG keretein belül.


A növekvő teljesítmény, és az ehhez igazodó, de mindig kicsit magasabbra állított igények masszív méreteket öltő projektek létrejöttét eredményezték. Az Outerra motoron alapuló Anteworld például az egész Föld (igen, a bolygónk) területét játszhatóvá akarja változtatni, miközben a Facebook és az Oculus Rift pedig egy egymilliárd VR készüléket használó játékossal operáló gigantikus MMO-t készít. A tervezőknek és álmodóknak természetesen a légkör pereme sem szabhat határt. A No Man's Sky talán az egyik legizgalmasabb ilyen űrben játszódó újdonság, melyben minden bolygó, élőlény, csillag és galaxis algoritmusok által szabályozott véletlengenerátoron keresztül tárul elénk. Ehhez képest viszont nagyon szépen néz ki.

A távoli jövő. Vajon mit hoz? Talán egy új, véletlenszerű, mégis szabályokra épülő MMO univerzumot, melyben a játékhoz fizikai testünkre egy ponton már nem is lesz szükség, ahhoz hogy részt vegyünk benne. Egy új világot, melynek "Isteneire" néhány évtizednyi játék után már emlékezni sem fogunk, ahogy generációkon keresztül éljük a már nem is virtuálisnak, hanem csak kiutazásnak nevezett életünket. És egy ponton megesküszünk majd, hogy az a valóság, és fogalmunk sem lesz honnan kerültünk oda, és hogy egykoron képesek voltunk változtatni annak keretein és szabályain, míg végül saját játszóterünk rabjává váljunk. A történelem ismétli önmagát? Azt mondják... De ez már csak filozófia.

Kapcsolódó cikkek

24.
24.
Drazhar
Érdekes cikk, pár kicsit több konkrétumot vártam volna a jövővel kapcsolatosan.
Egyébként ha már Watch_Dogs: oké, hogy eleinte is tudtuk, hogy open-world lesz, de a mostani gameplay-eken nekem kevésbé tetszik, hogy szinte már tényleg GTA szinten túl nagy minden: pl remélem nem kell sokat vezetni majd a céljaink között.
23.
23.
FrankBlack
#22: "A marketing gépezet ritkán őszinte a részleteket illetően"

Ez az én szememben elég enyhe megfogalmazás volt :) Annyit hazudtak, és vertek már át minket, gamereket az elmúlt években (főleg az Ubi), hogy én már régóta nem hiszek semmilyen előzetes hírnek, ígéretnek, de még a screenshot-oknak, és az állítólagos gameplay videóknak sem.

Szóval igen: majd meglátjuk :)
22.
22.
Arell
#21: Köszi FrankBlack :)

Én személy szerint talán például túl sokat is várok a Watch Dogs-tól, de hamarosan eldől mekkora vízválasztót jelent majd az NPC viselkedés terén. A marketing gépezet ritkán őszinte a részleteket illetően, de meglátjuk :)
21.
21.
FrankBlack
Grat a cikkhez, tetszett :) Jó a téma, és szerintem nagyon jól is írsz :)

Én a magam részéről csak remélni tudom, hogy az open world játékok sokat fognak még fejlődni. Ugyanis van hova, úgy érzem.

Remélem, hogy a jövőben több olyan open world játék lesz, ahol nem csak egy lineáris, agyon scriptelt story módra koncentrálnak majd (amiben amúgy elég kevés szabadságunk van), és a nagy szabadság nem azt fogja jelenti, hogy szabadon, bármilyen irányból, bármilyen stílusban továbbra is csak a tollakat tudom megközelíteni, és a ládákat nyitogatni… az npc-kről nem is beszélve, az MI, és a fizika terén is lenne hova fejlődni. Ami a cikkben is van, és amit ígérnek a Watch Dogs esetében. Szóval rengeteg lehetőség lenne még ebben a műfajban.

Az elmúlt években sokszor bosszankodtam némely játék esetében azon, hogy elvileg „open world”, de a játék mégis rám erőlteti, hogy mit kell csinálni, hogyan, és milyen sorrendben. Mégsem volt akkor nagy a szabadság. Sok minden előre volt scriptelve, csak egyféleképpen csinálhattam meg (max.2 féle módon), nincs értelmes „egyéb” elfoglaltság, melléktevékenység, alig lehet értelmes dolgokra költeni a pénzt, stb.

Mindig azt éreztem, hogy jó nagy a „játszótér”, de kevés értelmes játék van benne, és nem hagyják, hogy bármikor bármelyikkel játsszak, és azt sem engedik, hogy úgy játsszak, ahogy nekem tetszik. Remélem ez változni fog. A véletlenszerű események, és a fejlettebb MI szerintem elengedhetetlen ehhez, és el kellene felejteni a túl sok előre scriptelt dolgokat (szvsz). Nekem legalábbis már rohadtul elegem van az ilyen játékokból. És nem csak a COD játékok az előre scripteltek…
20.
20.
Dízel
"a Facebook és az Oculus Rift pedig egy egymilliárd VR készüléket használó játékossal operáló gigantikus MMO-t készít. "
Ez totálisan olyan lesz mint amit a Gamer című film reprezentált.
A körítést kicsit más, de lényegében ugyan az lesz egész.
19.
19.
hheemmoo
No Man's Sky ha megjelenik akkor azt hiszem kénytelen leszek beszerezni egy új generációs konzolt. (ha megjelenik konzolokra) Ez kurva jó!
18.
18.
simon 555
Ezt a No Man's Sky-t már veszettül várom.
Hatalmas lesz. Végre egy olyan űr kalandjáték ami elhozza azt amire mindenki vágyik egy űrhajós játékban. Hatalmas világot, töltések nélkül. (igen, ha olyan lesz mint mondják akkor ehhez képest az agyon hypolt Star Citizen semmi sem lesz)
11.
11.
Arell
#10: Köszi az észrevételt :D Typo. Javítva!
10.
10.
orange
izé a GTA első része 1997-ben jelent meg :P
8.
8.
Arell
#5: és 7#: Egyetértek, hogy nem fog akkorát ütni mint ezek a címek, de csendesen mutat majd valamit ami később komoly szerepet fog kapni a jövő játékaiban. Persze a No Man's Sky sem az első ilyen téren, de biztos, hogy populárisabb lesz mint pl. a Shores of Hazeron.
7.
7.
HerodPK
#2: Igen :D star citizen melett, szerintem nem nagyon rúg majd labdába. bár igaz én inkább a hardcorab cuccot szeretem. ahhoz kepést ez nekem disney féle :D
5.
5.
Chrysh
#2: Ütni fog,de a Watch_Dogs és a Division mellett félő, hogy nem akkorát, mint amekkorát kéne ütnie, pedig tényleg iszonyat jó lenne
4.
4.
Arell
#2: Nem. :D (Tegyük hozzá nem mindenki számára, de a célközönségnek tetszeni fog szerintem).
2.
2.
Ecneb
Én érzem úgy egyedül, hogy ez a No Man's Sky valami hatalmasat fog ütni?
1.
1.
Venom88
Remélem nem lesz igazad ;)
Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...