Interjú a NeocoreGames-szel

  • Írta: zoenn
  • 2015. március 21.
  • interjú, neocoregames, pc, ps4, xbox one
Link másolása
Kishazánk egyik leghíresebb fejlesztőcsapata az elmúlt években sikeresen vetette meg lábát több műfajban is. A két The Incredible Adventures of Van Helsing után legutóbb a Deathtrapet hozták el nekünk. Velük beszélgetünk most.

Tíz éve van jelen a hazai játékfejlesztésben a budapesti NeocoreGames, amely sikeresen levetkőzte a skatulyaszerepet, hiszen a stratégiák után az akció-szerepjátékok piacán is derekasan helytállt, és a Deathtrappel bebizonyította, hogy a tower defense sem áll távol tőle. A sikereknek hála már a saját lábukon állnak, nem függnek a kiadóktól.

Hat éve jártunk náluk utoljára. Most a tizedik évforduló kapcsán Tóth Orsolyával, a Neocore PR- és közösségi menedzserével beszélgettünk a stúdió múltjáról és jelenlegi terveiről.

Gamekapocs: Az egyik legismertebb magyar fejlesztőstúdió a Neocore, ám biztosan vannak olyan olvasók, akik még nem ismernek titeket eléggé. Kérjük mutasd be a csapatot! Mikor indultatok? Hány fő dolgozik nálatok? Hol tartotok most?

Orsi: A NeocoreGames 2005-ben indult, akkor még csak egy maroknyi csapattal. Eleinte stratégiai játékokat készítettünk, mint a King Arthur és a Crusaders sorozat, közben szép lassan fejlődött és bővült a stúdió. Az áttörést a 2013-ban, saját kiadásunkban megjelent The
Incredible Adventures of Van Helsing trilógia első része hozta – ezután egy jelentős növekedésen mentünk keresztül. Jelenleg kb. 45 fő dolgozik nálunk, de persze még mindig
sok munkát végeztetünk külsősökkel is.


Szerintetek Magyarországon milyen helyzetben van a játékfejlesztés? Nemzetközi viszonylatban milyen a hazai stúdiók megítélése? Mennyivel nehezebb itthon boldogulni, mint nyugaton?

A legnagyobb problémát talán az jelenti, hogy a felsőoktatásunk nem foglalkozik sem játékdesignnal, sem a piaccal. Talán ez a két legfontosabb tényező, ami miatt hátránnyal
indulunk. A tehetség, a munkához való kedv viszont nem kötődik országhoz, tehát elméletben
némi önszorgalommal és idővel bármi lehetséges.

Az első sikereket a King Arthur-stratégiákkal értétek el. Miért az Artúr-mondakört
választottátok témának? Kétségtelenül a fantasy beütés sokkal fogyaszthatóbbá tette a Total Warra jellemző száraz, taktikai harcokat. Hol van a határ a fantázia és a történelem közt?

Egyszerű: a legendát sokan ismerik, szeretik, mellesleg egy olyan fantasztikus folklórról van szó, amely nem jogvédett, tehát bárki újraértelmezheti. Az Artúr-mondakörnek nincs egészen
kézzelfogható történelmi alapja, történészek még azt is vitatják, hogy magát a királyt egyetlen
személyről mintázták-e. A mondakör rengeteg fantasyt inspirált, amióta ez a zsáner létezik,
de ha itt tényleges történelmet próbálunk összerakni, igencsak nehézségekbe ütközünk.
Nyilván, a haditechnológia, építészet, gazdaság, és egyéb tényezők vonatkozásában
belőhetjük a 6-8. századot, de mi inkább fantasy-rajongók vagyunk, ahogy az a többi játékunk
esetében is látható, tehát a hangulat elsőbbséget élvezett a történelmi hitelességhez képest.


2013-ban komoly változások történtek nálatok: lecseréltétek a korábbi jól bejáratott
műfajt az akció-RPG-re. Mi vezetett a The Incredible Adventures of Van Helsing
megszületéséhez? Nem érzitek azt, hogy a Diablo III, a Path of Exile és a Torchlight mellett nehéz dolga van annak, aki hack 'n' slash-t készít?

Igazából mindig is szerettünk volna az RPG-k felé tolódni, hiszen a csapatunk nagy része
szabad idejében elsősorban RPG-típusú játékokkal játszik, ezért végül elérkezett az a pont,
mikor elszakadtunk a stratégiai alapoktól és elkezdtünk dolgozni a The Incredible Adventures
of Van Helsing-en. Az RPG-k iránti vonzódásunk amúgy már a King Arthur I-II játékokban is
megmutatkozott, hiszen azokba is szép számmal épültek be különböző szerepjáték elemek.
Azért döntöttünk végül pont az akció-RPG mellett, mert sokan nagy rajongói vagyunk a
Diablo- és Torchlight-szériáknak és úgy érezzük, megférnek ezek a címek egymás mellett,
mindegyik egy kicsit máshová helyezi a hangsúlyt. A Van Helsing-sorozat például egy steampunk világba helyezett akció-RPG, ami már önmagában egy egyedi jellemző.


S ha már itt tartunk: az első Van Helsing-játékot Xbox 360-ra is beígértétek, de szépen elfelejtődött. Mi a helyzet a porttal?

Valóban, már a kezdetektől fogva szemezgetünk a konzolos átiratok lehetőségével. Akkoriban
sajnos nem sikerült a játékot megjelentetni Xbox 360-ra, közben pedig megjelentek az új
generációs konzolok. Jelenleg inkább már ezekre koncentrálunk, nagyon szeretnénk a Van
Helsing első részét minél hamarabb Xbox One-ra megjelentetni, de ennek részleteiről
egyelőre nem tudunk többet mondani.


Beszélnél nekünk a 2012 júniusában bejelentett Broken Sea című taktikai szerepjátékotokról? Hogy halad a fejlesztés?

Úgy alakult, hogy a Broken Sea fejlesztésével leálltunk az eredetileg mellék-projektként
indult Van Helsing sikereinek következtében. Sajnos akkor még nem volt elég kapacitásunk
arra, hogy egyszerre haladjunk két egyforma prioritású projekttel és mikor a Van Helsing fő
projektté nőtte ki magát és gőzerővel azon kezdtünk el dolgozni, a Broken Sea-re már nem
maradt elegendő fejlesztési kapacitás. Azóta pedig újabb játékötletek is születtek nálunk, így a Broken Sea-t határozatlan időre elhalasztottunk.

A The Incredible Adventures of Van Helsing II-ben debütált tower defense elemek olyannyira bejöttek nektek, hogy önálló címet készítettek hozzá. A Deathtrapről mit érdemes tudni? Hogyan jött az öltet? Pár mondatban mesélj róla!

A Deathtrap gyakorlatilag egy tower defense akció-RPG hibrid, ahol a csapdarendszer kiépítése mellett a játékosok közvetlenül irányítanak egy általuk választott karaktert. A karakterek és a csapdák mind fejleszthetőek, lehet lootolni és tárgyakat kovácsolni is,
valamint bárki létrehozhat saját pályákat is az editor segítségével és azt megoszthatja
másokkal a Steam Workshopon keresztül.

Valójában már az első Van Helsing játékban is szerepelt a tower defense mini-game, igaz, ott
még egy kezdetlegesebb formában. Mivel a játékosoktól rengeteg pozitív visszajelzést
kaptunk, hogy nagyon tetszettek nekik a beépített tower defense elemek, úgy döntöttünk,
hogy készítünk egy, a Van Helsing világába helyezett, önálló tower-defense játékot.
Természetesen azért nem úgy kell elképzelni, hogy egy az egyben kiemeltük a TD elemeket a
Van Helsing II-ből és betettük a Deathtrapbe. A csapdák döntő többsége teljesen új, a játékos
által irányítható három karakter és skilljeik külön a Deathtraphez lettek létrehozva és persze a
pályák, az editor és gyakorlatilag majdnem minden új, a világot leszámítva, amiben játszódik.


A legutóbbi játékaitokban rendre feltűntek különféle poénok. Nem csupán Van Helsing és társa közti csipkelődő dumákra gondolunk, a kétfejű tehén, a komplett Gáspár-család és más művek paródiája is feltűnt a játékban. Ki találja ki az easter eggeket? Netán egy kisebb gegcsoport dolgozik rajtuk?

Van egy alagsorunk, ahol huncut koboldok főzik ki a vicceket. A legjobbak sajnos nem
kerülnek be a játékokba, mert azokat lefoglalják hadászati célokra.


Nemrégiben új infókat ígértetek a Van Helsing-trilógia legutóbbi darabjáról. Mit
érdemes tudni a harmadik részről? Mennyivel lesz másabb, mint az eddigi részek?

A trilógia egy egységes, nagy történet, így a harmadik rész legfontosabb célja, hogy egy
kielégítő befejezést biztosítson a narratívának. De nem kell már sokat álmatlanul forgolódni,
hamarosan már közzétehetjük a pontos információkat a játékmenetbeli bővítésekről,
újdonságokról is.


Ha már végre kinn lesz a három rész, nem fordult meg a fejetekben, hogy jegeljétek az
előző generációs változatokat és inkább gyűjteményes formában kiadjátok Xbox One-ra és PS4-re? Tetszik az ötletünk?

A ti ötletetek? Milyen merész. :) Természetesen megfordult a fejünkben, bár az nem biztos,
hogy gyűjteményes formában jelenik majd meg.

Az új konzolok architektúrája nagyon hasonlít a PC-khez, így relatíve könnyebb a
portolás is. Milyen terveitek vannak a PS4-gyel és az Xbox One-nal?

Valóban, pont emiatt döntöttünk amellett, hogy az új generációs konzolokra koncentrálunk. A
Deathtrap már eleve úgy lett bejelentve, hogy a jövőben erre a konzolgenerációra érkezik a
PC-s megjelenés után.


Gondolkodtok mobiljáték fejlesztésen is? Milyen ötleteitek vannak?

Gondolkodunk. Sőt, fogadásokat kötünk, hogy mekkora zsebben férne el Van Helsing
kalappal, illetve kalap nélkül. Minden ebből származó ötlet szigorú hadititok.

Játékaitok rendre remek kritikákat kapnak. Hogy fogadjátok a sikert? Milyen érzés a
figyelem középpontjában lenni? Mit jelent egy elismert fejlesztőcsapat részese lenni? Több ajtó nyílik meg számotokra? Több ajánlatot kaptok a nagy kiadóktól?

Természetesen igencsak jól esik minden elismerés, ugyanakkor ez elég nagy nyomást helyez
ránk, elvégre meghúztunk egy vonalat, ami alá nem adhatjuk. Az értékeléssel mindig jön az
elvárás is, és mindig keményebben kell dolgoznunk, hogy annak megfeleljünk. Sokáig nem
veregethetjük a saját vállunkat, bizony. A legnagyobb sikerünk viszont mindenképpen az,
hogy már nincs szükségünk kiadókra, és mi választhatjuk ki, kivel dolgozunk együtt, vagy
hogy akarunk-e kiadóval dolgozni egyáltalán.


Mennyire alapoztok a játékosok visszajelzéseire és kívánságaira? Kidolgozott, hosszú távú fejlesztési ütemtervetek van, amihez tartjátok magatokat, vagy hajlotok a gyorsan jött ötletek és a piac aktuális igényei felé?

Figyelünk minden véleményre, nagyon is; minden ötletet és javaslatot több körben átbeszélünk, beépítünk vagy éppen elvetünk dolgokat. Próbáljuk magunkat tartani a kitűzött célokhoz, de sokszor csak „élesben” derül ki, ha valami nem úgy működik, ahogy elterveztük. Ilyenkor igyekszünk alkalmazkodni az igényekhez. De kimondottan nem azt figyeljük, hová pozícionálhatjuk magunkat a piacon, „mi az, ami menő”: a legjobb szakértelmünk szerint
dolgozunk olyan játékokon, amelyekkel mi is játszani szeretnénk. Ha ez átfedésben van a piac
aktuális igényeivel, az természetesen nem árthat.

Több RTS és akció-RPG után lehet, hogy más műfajban is kipróbáljátok magatokat?

Úgy gondoljuk, ha jók vagyunk egy műfajban, nagyon valószínű, hogy ennek a tudásnak a
tökéletesítése a legjobb, amit tehetünk, és elfogadjuk, hogy mi ilyen típusú játékokat tudunk a
legjobban és leghatékonyabban fejleszteni. A fő profilunk tehát nem igazán változik a közeljövőben. Annyit viszont elárulhatunk, hogy kísérletezünk más típusú játékokkal is.


Hogy halad az új Codename: Panzers fejlesztése? Mit érdemes tudnunk róla?

Erről egyelőre még semmi publikusat nem tudunk mondani. Egy kis csapatunk továbbra is
dolgozik rajta :)

Osszatok meg velünk néhány technikai érdekességet a belső fejlesztésű Coretech Engine-ről! Mennyiben nehezebb egy saját motorral dolgozni, mint licencelni egy közismertet? Milyen látványbeli javulás várható a jövőben?

Eddig mindig saját motorral dolgoztunk, így leginkább csak ezzel van tapasztalatunk. Előnye,
hogy úgy alakítjuk, ahogy nekünk tetszik. Sokkal nagyobb szabadságot biztosít számunkra.

Ha valaki bele akar kóstolni a játékfejlesztésbe, milyen kritériumoknak kell megfelelnie? Mire kell gyúrnia, ha nálatok akar dolgozni?

Ez nyilván attól függ, hogy játékfejlesztésen belül milyen területen szeretne elhelyezkedni. Akár grafikus, akár designer vagy programozó pozícióról legyen szó, az mindig előny, ha tud valamilyen konkrét munkát mutatni, amin dolgozott. Minden területen fontos azonban, hogy szeresse, amit csinál, tudjon alkalmazkodni és legyen kreatív.


Szerintetek hogyan fejlődhet tovább a magyar játékfejlesztés? Szükség van az oktatás javítására és a kormány hozzájárulására is?

Igen, itthon is észre kellene venni, hogy ez egy dinamikusan fejlődő, hatalmas lehetőségeket
tartogató piac, amelyet komolyan kellene venni. Tanulhatunk felsőoktatásban programozást,
animációt, grafikát, tulajdonképpen bármit, amire szükségünk van… de a játékfejlesztés
összefogó, design-központú, gyakorlati képzései valamiért nem valósulnak meg (holott
Németországban, Amerikában, több más helyen már létezik ilyen). Nehéz megmondani, miért van ez. Azért optimisták vagyunk, egyre többen érdeklődnek, tanulnak önszorgalomból, és ez jó.

Végezetül, mesélj egy kicsit a szórakozásról! Mivel engeditek ki a fáradt gőzt? Mivel szoktatok játszani? Eljártok együtt csapatépítő tréningekre?

Hát ez elég változó. :) Többen szoktunk együtt Left4Dead-ezni a szabadidőnkben, vagy épp
konzolon Mortalozni. Előfordul, hogy tavasszal vagy ősszel együtt megyünk kirándulni, nyáron aqua parkba és céges hétvégére szoktunk menni – utóbbit nem kis mennyiségű alkohol
kíséretében :) Néha beülünk sörözni vagy épp moziba megyünk, amihez épp kedvünk van.
Ezek egy része céges rendezvény, de gyakran ülünk össze csak magunktól is. Szóba került
már egy állatkerti séta és a szabadulószobák is, meglátjuk, mi lesz a következő. :)

Kapcsolódó cikkek

23.
23.
Extol
Kormány hozzájárulására szükség van-e? Ez volt az Ápr. 1.-i vicc?
22.
22.
hedzsooo
#20: Teljesen logikus a hozzáállásotok szerintem, nem para. ;)
20.
20.
Valkyrie_NCG
#18: Csak a tisztán látás végett, ezt a törlés dolgot, ne úgy képzeljük el, hogy valaki magyarul ír, majd amikor másnap visszanéz, már nincs ott semmi, mert törlésre került a hozzászólása. :)

Minden esetben jelezzük, h. ezt rajtunk kívül mások nem értik, így ha van lehetősége írjon angolul, ha meg nem megy, akkor átfordítom pl. én, de a későbbiekben akár GT segÍtségével is nyugodtan írhat. Erről kap pm-et, vagy magában a hozzászólásban feltüntetjük.

A fórum hivatalos nyelve angol, érthető okokból, egy időben volt róla szó, h. esetleg külön nyelveket is beágyazunk, de nincs akkora fórum élet (sajnos), hogy a meglévő közösséget még inkább szétdaraboljuk.
19.
19.
zsocc-nrg
#18: Teljesen egyetértek, még annyival egészíteném ki hogy még szerencse hogy játékfejlesztésben nem kötődnek Magyarországhoz máskülönben, tetszik vagy sem, ugyanolyan minősíthetetlenné válna ez az iparág is mint a magyar filmkészítés és zeneipar. A Van Helsingek és a Deathtrap nagyon jó játékok lettek világviszonylatba is, úgyhogy még véletlenül se ragadjanak le az itthoni dolgoknál hanem igenis kacsintgassanak kifelé. A másik hogy egy nemzetközi fórumon természetes hogy angolul kell kommentelni, ne gondoljuk már azt hogy csak magyarok járnak fel oda vagy magyaroknak van fenntartva a fórum, számos országban ismert játékokról van szó, így olyan nyelvet kell használni amit mindenki legalább alapszinten megért. Ha a külföldi fórumon magyarul akar valaki írni, akkor kérjen magyar szekciót, ha többen igénylik úgy is el lesz intézve hogy legyen.
18.
18.
Stranger
#17: Minek kell benyögni magyar kommentet egy halom angol közé? Oké kitörlik, most ezen megint mit kell fennakadni? Ennyire nem lehet korlátot valaki. Miért kell egy magyarnak rögtön magyar vonatkozású dolgokat csinálni? Nem mindegy?
17.
17.
frankdelgado
Tehát magyar cég, ahol csak angolul fejlesztenek és kimoderálnak az - egyébként csak angol nyelvű - oldalukról ha az anyanyelvükön szólítod meg őket? És ha jól látom magyar vonatkozású játékuk sincs, úgyhogy felőlem rázhatják a seggüket, h magyarok. Valószínűleg a cég is külföldre van bejegyezve (vagy külföldi kézben van mert cégjegyzékben már törölt), tehát még adót sem ide fizet. Ja, az alkalmazottak állampolgárságuk szerint magyarok.....
16.
16.
Dercsi
Soha egyik játékukkal sem játszottam, (egyik se az én műfajom)úgyhogy jogom sincs hogy véleményt mondjak róluk. DE, amit látok és érzek a cikkből, illetve amit a mai világban naponta tapasztalok, hogy nagyobb és tőkeerősebb cégek zárnak be... Kívánom, nekik hogy sokáig adjanak nekünk játékokat, részemről pedig egy nagy pacsi hogy még mai napig talpon vannak, és magyar cégként állják a sarat a külföldi játék stúdiókkal!!!
15.
15.
TheNick
#10: Hát rosszul. Léteznek szabályzatok, az övükét megszegted, ezért törölték a hsz-t. Nem értem mi nem tetszett.
14.
14.
levantine
Engem mondjuk érdekelne, hogy mennyire nyitott és milyen az összeállítása a csapatnak. Nyitottak-e a bővülésre, vagy az egyedi ötletekre? Van-e értelme küldeni nekik design terveket; rajzostul, történetestül, mindenestül? Van-e náluk dedikált designer? Gondolom, ezek után nem lesz kiegészítő interjú, de azért ezekre a kérdésekre jó lenne választ kapni.
12.
12.
respectpele10
#10: Ez mekkora gyökérség...szimpátia meg is szünt.
11.
11.
GAMEROD
A Magyar játékok nemzetközi viszonylatban nincsenek valami előkelő helyen. Nem tudtak tovább nőni a stratégia és középszerű autósjátékokon. De ha például a szomszédban szétnézünk ott jobb a helyzet.
Horvátország - Croteam - Serious Sam stb...
Lengyelország - Techland - Dead Island, Dying Light stb..
Ukrajna - GSC - Stalker
Csehország - Illusion, Bohemia - Nem sorolom fel, mert rohadt sok, pl Mafia, Arma
tehát fel van adva a lecke.
8.
8.
Turley
#7: Dobtam egy pü-t munkával kapcsolatban
7.
7.
Nicodemus
Szinte az osszes neves izometrikus arpgt kiprobaltam mar a piacon, s bar nem talaltam jobbat a Dio 3-nal, a Van Helsing tudott a legjobban lekotni a konkurencia kozul. Fantasztikus jatek lett, gyonyoru grafikaval, magaval ragado hangulattal es emlekezetes zenevel. Valamint volt szerencsem jarni a Neocore fohadiszallasan is, mivel egyik baratom nekik dolgozott. ( Szekhelyuk a Vorosmarty teren van). Lenyugozen szep es igenyes a ceg, nagyon igeretes tervekkel es tavlatokkal. Sajnos bar megprobaltam, nekem megse sikerult naluk munkat szereznem. De egy alom munkahelynek tunt, ahova szivesen jarnak be dolgozni az emberek.
4.
4.
Stranger
Jó lett a cikk. Remélem a Helsing utolsó részével sikerül maradandót alkotniuk.
2.
2.
KeXxX
#1: kimoderált üzenet
1.
1.
atesz89
Jók a csajok a bandába! :) Amúgy a Van Helsingek jó játékok. Csinálhatnának egy Witcher szerű játékot,ha a lengyeleknek sikerült nekik miért ne sikerülne.
Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...