A rajongók egy része szerint a Treyarch a legjobb Call of Duty-csapat, bármelyik munkájukat is nézzük, találunk bennük valami szerethetőt. Mikor a második világháborús játékoknak már rég leáldozott, jött a World at War, és a minden korábbinál naturálisabb megközelítésével belopta magát a szívünkbe. A Black Ops első részének kampánya szerintem az egyik legemlékezetesebb volt, míg a folytatás inkább a végletekig finomhangolt multiplayer miatt talált be. Innen már könnyű kitalálni: a Black Ops III is hozott magával egy adag újítást, a probléma csak az, hogy minden igyekezet ellenére a fő attrakciónak szánt kooperatív mód és úgy általában a kampány meglehetősen felemásra sikerült. A játék ennek ellenére nem rossz, a kompetitív mód és a zombik megmentik a helyzetet.

A történet szerint 2065-ben járunk, és ahogy az lenni szokott, a hétköznapok ekkor már nem olyan rózsásak, mint korábban. A technológiai fejlődés káoszba taszította a világot, melynek nyomán új világrend alakult ki, mindenféle koalíció és szervezet próbál rendet tartani, miközben az embereket bűnbandák, terroristák és diktatúrák tartják rettegésben. A technológia a harcmodort is megváltoztatta, a főszerepet a robotok kapják, miközben a háttérban augmentált szuperkatonák próbálnak küzdeni titkos, fedett akciók keretei között. Nem túl meglepő fordulat, hogy te, a Játékos is egy ilyen szuperkatonát alakítasz majd.

Egy balul elsült küldetés miatt a te karaktered is a gépesített végtagokat kap, és beültetik neki az úgynevezett DNI-t (Direct Neural Interface), amely nem csak azt a célt szolgálja, hogy meg tudja mozdítani az új testrészeit, de így tud majd kommunikálni a különböző gépekkel és a többi szuperkatonával is. “Játékos?” “A te karaktered?” Nos igen, a sorozat történetében először nem egy előre megtervezett szereplőt irányítasz majd, hanem bizonyos mértékig te lőheted be, hogy hogyan nézzen ki a harcosod, és történetesen tényleg Játékosnak hívnak majd. Nem kell nagy dolgokra gondolni: habár a főszereplő nemét, arcfestését és páncéljának kinézetét te állíthatod be, ennél mélyebben már nem avatkozhatsz be; igaz, már ez is fontos változtatás a korábbiakhoz képest.

Mindez nem véletlen, a kampányt ugyanis nem csak egyedül, de kooperatív módban is végig lehet játszani, így tulajdonképpen kötelezővé vált a készítők számára, hogy biztosítsanak valamilyen testreszabási lehetőséget a karakterünk kapcsán - és ennek megfelelően a játékmenetet is megbuherálták. A kampány egy, a multiplayer módokéhoz hasonló fejlődési rendszert kapott, ahol a szintlépésekért “fabrikációs csomagok” járnak, ezeket később különböző fegyverekre, kiegészítőkre, Wild Cardokra és képességekre költhetjük. A képességek egyik csoportját az adja tulajdonképpen, hogy minden küldetésre magunkkal vihetünk két taktikai öltözéket, ezek teszik lehetővé, hogy felvegyünk egy random fegyvert a terepen, vagy hogy futhassunk a falon - a játék ezen részében ez utóbbi ugyanis nem alapmozdulat.

A másik képességcsoportba pedig azok a Cybercore-mutatványok tartoznak, amelyeket közvetlenül a DNI-unk révén érhetünk el. Ezek adják a kampány játékmenetének valódi, relatív mélységét, ezek teszik lehetővé, hogy kooperatív módban másféle játékstílust alkalmazzunk, és így kiegészítsük egymást. A képességcsoportnak három fő fejlődési ága van, ezeken belül 7-7 különböző képességet találunk, amelyeket aztán még egyesével is fejleszthetünk. A Control ág képességei révén irányításunk alá vonhatjuk az ellenséges robotokat és ágyúkat, kitéphetjük az energiacellájukat, hogy instant gránátot csináljunk belőlük, vagy akár távolról is felrobbanthatjuk őket. A Martial használhatatlanná teszi néhány ellenfél fegyvereit egy bizonyos időre, felgyorsít minket és hatékonyabbak leszünk a közelharcban. Míg a Chaos révén többek között kamudrónokat varázsolhatunk magunk köré, bogarakhoz hasonló nanorobotokkal terrorizálhatjuk az ellenfeleket és meg is zavarhatjuk őket.

Természetesen minden küldetésre csak egy ilyen pakkot vihetünk magunkkal, és a bennük lévő képességek között is folyamatosan váltogatnunk kell az adott helyzettől függően, és azokat is csak akkor használhatjuk, ha lejárt a cool down idő. Mivel Call of Dutyról van szó, természetesen nem kell végletekig taktikáznunk magunkat, de mindenképpen javít a hatékonyságunkon, ha összebeszélünk a csapattársakkal és egymáshoz igazítjuk a képességeinket és a felszereléseinket. Ehhez kapcsolódóan fontos újítás még, hogy a pályák között visszakerülünk a bázisunkra, ahol nem csak a fejlesztéseket csinálhatjuk meg, de a következő küldetéshez mérten - ehhez a játék külön információkat biztosít - finomhangolhatjuk is a holmijainkat.

Hogy fokozzam még, két alapképességünk is lesz. Egyfelől a jövő katonái beépített éjjellátóval indulnak a csatamezőre, másrészt kapunk egy úgynevezett taktikai nézetet, amely a bekapcsolása után megjelöli nekünk az ellenfeleket, az ellenfelek típusát és még azt is jelzi, hogy hova érkezik egy gránát és mekkora területen fog robbanni. Vicces könnyítés? Tulajdonképpen igen, azt ugyanakkor meg kell jegyezni, hogy ezt azért próbálták ellensúlyozni a készítők. A kooperatív módnak megfelelően a pályák méretesebbek lettek, sokszor többcsatornásak, ami nem csak nekünk, de az ellenfeleknek is lehetőség: a mesterséges intelligencia nem annyira buta most már, meg is próbálják kihasználni ezeket, igyekeznek körbevenni minket, és nagy létszámfölényben vannak. Ráadásul ezek a képességek a látványvilágért felelős úriembereknek is szabadabb kezet adtak, a pályák érezhetőbben sötétebbek, szabad szemmel kevésbé átláthatóak.

Rendben, emeljük ki még egyszer: ez egy Call of Duty, ha valaki nagyon szeretné, valószínűleg egy natúr fegyvert lobálva is végig tudja majd tolni a kampányt, úgyhogy vitatkozni is felesleges arról, hogy mennyire volt értelme ezeknek a képességeknek. A lehetőség azonban, hogy itt vannak, egyáltalán nem rossz, és akad egy sokkal fontosabb aspektus, amely inkább zavaró, és ez a sztori, és úgy általában a kampány minősége. Míg a Call of Dutyk egyjátékos részének rövidsége felett azért hunytunk szemet eddig, mert egyébként rendkívül intenzívek, változatosak és izgalmasak voltak, addig a Black Ops III története egy orbitális bullshit, vállalhatatlan közhelyekkel és meglepőnek szánt, de valójában igencsak erőltetett jelenetekkel - miközben a játékidő érdemben nem változott.

Tény, a Treyarchnak nem volt egyszerű dolga, mert egyszer már kellett villantaniuk a távoli jövővel, és érezhető, hogy itt valami mást szerettek volna letenni az asztalra. A probléma az, hogy annyira erőltetetten próbáltak többet kihozni ebből a háborúsdiból, hogy végül óriási kapufát rúgtak. Hiába a látvány, hiába az epikus zene és a kiváló színészi munka, nincsenek változatos helyszínek, alig akad emlékezetes jelenet, ráadásul a sztorinak minimális köze van a korábbi Black Opsokoz, én összesen két darab említést számoltam az előzményekkel kapcsolatosan. De a legnagyobb baj mégis az, hogy a sztorit egy személyre írták meg. Jól olvastad: hiába a kooperatív mód, a történetnek valójában egy irányítható főszereplője van, ami azt is jelenti, hogy az átvezetőkben mindig egy standard karaktert látunk, az NPC-k egy emberhez beszélnek bennük és így tovább. Érthetetlen.
Ideje konzolt cserélni...

Minden igyekezet ellenére tehát a kampány nem igazán nyerte el a tetszésemet, de szerencsére a játék legjobb (és talán mondhatjuk, hogy lényegi) része még csak most jön, a kompetitív multiplayer ugyanis még mindig nagyon jó. Ahogy arra Daks célozgatott a bétatesztjében, nem vállal túl sokat, viszont éppen olyan változtatásokat kapott, amely miatt továbbra is szerethető és hosszabb távon is szórakoztató marad. Pörgős, izgalmas, és továbbra is megvan benne minden, ami miatt megkedvelhetik a kezdők, és ami a professzionális játéknak is teret enged.

Az Advanced Warfare-ben bemutatkozott ugrabugra visszatér, viszont szerencsére Treyarch lejjebb tekerte kicsit ezt a részét a játéknak, így lassabb (és lássuk be, titanfallosabb) lett, de úgy gondolom, ezzel együtt kedvelhetőbb is. Tudsz majd ugrani, becsúszni és falon futni, mindehhez pedig a pályák is asszisztálnak, és számos olyan felületet biztosítanak, melyek segítségével (és persze kis gyakorlottsággal) gyönyörű mozdulatsorokat rakhatunk össze. A játékban 12 pálya kapott helyet (plusz a megújult Nuk3town), és bár nem mondanám mindegyiket különösen jónak, akadnak közöttük kiváló darabok, amelyek egy perc nyugtot sem hagynak nekünk, és pont megfelelően osztják meg a játékosokat. Ahogy annak lennie kell, nehéz bevackolni magunkat bárhová is, nem is tudnék mondani olyan szituációt, ahol ne kellene legalább három ponton figyelni, honnan érkeznek a többiek. A játék végig mozgásban tart, és arra buzdít, hogy vertikálisan is használd ki a pályákat, aminél többre nem is vágyhatnánk. (Záróljelben: a játékosok jellemzően a bétában is szereplő térképeket részesítik előnyben, nem véletlenül.)

A karakterkészítést is megbuherálták egy kicsit. A legfontosabb különbség a korábbiakhoz képest az, hogy nem random katonákkal indulunk harcba, hanem (idővel) 9 különböző specialista közül választhatunk. Ezek előre megtervezett, adott háttértörténetű katonák, akiket korlátozott mértékben szabhatunk testre: ugyan újabb és újabb páncélokat, sisakokat és festéseket aggathatunk rájuk, a külsejükben mégis az dominál, hogy a Treyarch milyenre rajzolta meg őket. Akad viszont egy nagyon fontos hozadéka a rendszernek, és tulajdonképpen ez a lényeg: mindegyik karakter kapott két saját képességet, amelyek közül egyet vihetünk majd magunkkal. Ezek a kampány Cybercore-képességeinek a helyi megfelelői, és azokhoz hasonlóan süthetjük el őket: valamelyik felgyorsítja a karakterünket egy rövid időre, egy másik felfedi a közelben lévő ellenfeleket, egy harmadik pedig lepattintja például a golyókat pár másodperc erejéig.

Ezek a képességek plusz egy síkot jelentenek a karaktertervezés tekintetében, plusz egy lehetőség, hogy finomítsuk, differenciáljuk a játékstílusunkat, vagy épp több különböző karaktert rakjunk össze az egyes helyzetekhez. Nálam betaláltak, és a kampány képességeivel ellentétben ezek általában mind jól működnek. A feloldásuk a multis fejlődéssel szerzett fabrikációs csomagokkal történik, ahogy minden másé is: ezen a téren nem változott a játék, megmaradt a Pick 10- és a Scorestreak-rendszer, csak nyilván a tartalmat, a fegyvereket és a kiegészítőket hozzáigazították a Black Ops III körítéséhez.

Apropó, tartalom! Talán nem túlzás azt állítani, hogy az új rész az eddigi legtartalmasabb Call of Duty. Kár, hogy a kampány olyan lett, mint amilyen, mert egyértelműen arra játszottak a fejlesztők, hogy többször is nekifutunk majd. A kooperatív élmény mellett újdonság a realisztikus nehézségi szint, ahol egy lövéstől megfekszik a karaktered, és az első végigjátszás után megnyílik a Nightmares mód is, ami módosított pályasorrend mellett, külön narrátorral meséli el a kampányt, de úgy, hogy egy kerek kis zombitörténet kerekedik ki belőle - nyilván az ellenfelek között bőven találunk majd élőhalottakat is. A kompetitív multi is egy raklapnyi játékmódot vonultat fel, a szokásos (és a korábbiakhoz hasonlóan nem túl egyenletesen kihasznált) kínálat mellé ezúttal egy Freerun nevű bónusz módot kapunk: itt a Mirror’s Edge akadálypályáihoz hasonló terepen kell bizonyítanunk, és úgy kell kihasználnunk a képességeinket, hogy minél jobb időt érjünk el - az eredményeket természetesen egy ranglista összesíti.

Végül, de nem utolsósorban visszatért a szintén Treyarch-szülött Call of Duty-alapvetés, a zombimód is. A játék ezen része továbbra is nagyon szórakoztató, ráadásul a hullámokban érkező élőhalottak visszaverése nem is egyszerű feladat, úgyhogy mindenképpen elkél hozzá néhány haver. Ez a játékrész két alapvető ponton változott. Egyrészt a története szerint az 1940-es években játszódik, a noir hangulat pedig egészen magába szippant, ráadásul kiváló kontrasztot jelent a játék általános körítéséhez képest; természetesen most is sikerült leigazolni néhány színészt a főszereplők alakításához, úgyhogy ezúttal Jeff Goldblumnak, Ron Perlmannek, Heather Grahamnek és Neal McDonoughnak örülhetünk. Másrészt a zombirészben is önállóan fejlődhetünk most már, és ezzel együtt egy új, GobbleGum nevű perkrendszer is megjelent, ami még összetettebbé teszi a játékmenetet - nem szeretnék ötleteket adni, de van egy érzésem, hogy küszöbön az önálló megjelenés…
Framerate-gondok a kampány során

Nagy dilemma volt számomra, hogy hány pontot adjak a Call of Duty: Black Ops III-ra, és végül úgy döntöttem, előveszem a lágy énemet, becsukom a szememet, és nyolc pont lesz a jussa. A kampány óriási csalódás volt számomra, de még ezzel együtt is túlzás lenne azt mondani, hogy ez egy rossz játék. A kompetitív multiplayer és úgy általában a tartalom egyelőre kárpótolja a játékost, és kétségtelen, hogy ez az év egyik legfontosabb multis játéka; már csak az a kérdés, hogy mikor jön el az a pillanat, amikor azt mondjuk, hogy a többjátékos mód komótos fejlesztgetése nem elég, és valami többet szeretnénk.