Tekken 5

Link másolása
Szó se róla, a témában túl nagy konkurenciája nincs, viszonylag kevés verekedős anyag látott az utóbbi években napvilágot, a Virtua Fighterek mellett a Mortal Kombatek hódították csak meg nagyobb sikerrel a harmadik dimenziót, no meg hébe-hóba jönnek ki közepes szintű, de hamar feledésbe merülő pankráció játékok is...

Az egyik legrégebbi játékcég, a Namco eléggé késve szállt fel a verekedős játék vonatra, igaz a 3D vonalat még időben elcsípte, ha a 2D buliból (International Karate, Street Fighter, Mortal Kombat és a többi) ki is maradt. A cég a klasszikus arénás-bunyós 3D játékok terén sem volt igazán úttörő, az első ilyen jellegű produktuma, a játéktermekben 1994-ben debütált Tekken is alapvetően a Sega 1993-as Virtua Fighterének koppintása volt, ugyanakkor egy olyan másolat, ami minden téren felülmúlta mesterét, elorozta a 3D-s beat’em up koronát, és azóta is töretlenül birtokolja. Szó se róla, a témában túl nagy konkurenciája nincs, viszonylag kevés verekedős anyag látott az utóbbi években napvilágot, a Virtua Fighterek mellett a Mortal Kombatek hódították csak meg nagyobb sikerrel a harmadik dimenziót, no meg hébe-hóba jönnek ki közepes szintű, de hamar feledésbe merülő pankráció játékok is. Mivel a játéktermi Tekkenek kezdetben felhúzott PlayStation, később pedig felhúzott PlayStation 2 alapú gépeken futottak, a sorozat kevés kivétellel (Tekken Advance GameBoy Advance-en és Tekken Card Challenge WonderSwanon) kizárólag Sony konzolokra lett átírva, mindig kis késéssel. Nem történt ez másként a Tekken 5 esetében sem, ami az árkádokban decemberben debütált, PlayStation 2-re pedig csak pár napja, három hónap késéssel jelent meg.

A sorozat igazán hardcore rajongói valószínűleg kíváncsiak a legújabb rész történetére is, sajnos azonban az egész sztorit én sem látom át, sőt talán még maguk a készítők sem. A szériából én csak az első három résszel és a GameBoy Advance-es mellékággal játszottam (igaz azokkal sokat), a többi cucc, így tehát a Tekken Tag Tournament és a Tekken 4 nálam már kiesett. Ugyanakkor láttam még egy Tekken anime-ot is, de sajnos a viszonylag sok magamba szívott ismeretanyagból sem körvonalazódott számomra igazán kerek történet, mint például a Mortal Kombat sorozat esetében. Valószínűleg a Namco fejlesztői sem gondolták igazán komolyan azt, hogy masszív és összefüggő sztorival támogatják meg az egyszerű bunyós játékukat, inkább csak minden karakternek kitaláltak egy néhány mondatban elmondható mini-sztorit (Heihachinak és Kazuyának egy kicsit hosszabbat), és ezzel pontot is tettek a dolog végére. Az ötödik rész mindenesetre azzal indít, hogy a 75 éves vén tudós és nagy harcos, a furcsa hajú Heihachi Mishima éppen a szigetén lopja a napot a fiával, Kazuya Mishimával együtt, ezúttal látszólag békében (korábban már megölte a fiát, mert elhatalmasodott rajta a gonosz ördög gén). Ám helikopterekkel rájuk törnek a nagy Jack robotok, akik ellen apa és fiú egy ideig vállvetve harcol, majd a fiú az apját odadobja egy csomó Jack közé, és elmenekül, az egyik Jack pedig felrobbantja magát az öreggel együtt.. A háttérben még Raven tűnik fel, egy Wesley Snipes-os Blade-re hasonlító titokzatos bérgyilkos, aki végig figyelte az eseményeket, és az ő szájából hangzik el a reklámokból már jól ismert kijelentés is, miszerint „Heihachi Mishima halott”.

Mellesleg a fenti intro előtt is ér minket egy kis kellemes meglepetés, míg a legtöbb PlayStation 2 játék boot után hosszú és unalmas logókkal, meg fél perces sötét képernyőkkel „szórakoztat” minket, ez a cucc kapásból bedob egy kis lövöldözős bonusz-játékot, hogy a töltés alatt se unjuk magunkat két kapura. Ezt az ötletet egyébként a Namco már korábban is elsütötte, egyszer biztosan, a legeslegelső PlayStation játék, az általuk 1994-ben kiadott Ridge Racer is egy régi Namco játékkal, a Galagával fogadott minket indításkor. A Tekken 5 boot mini-játéka persze külsőre már teljesen 3D-s, igaz csak flatfillezett, egy űrháború közepén találjuk magunkat, nagyjából egy olyan cuccban, mint az Elite, az Epic és a Wing Commander. A különbség annyi, hogy sajnos az űrhajónkat nem irányíthatjuk, egy fix pályán mozog, mi pedig csak a célkeresztet mozgathatjuk, és azzal lőhetünk mindenre: vadászgépekre, anyahajókra és egyebekre. A dolog tehát csalóka, a 3D-s felszín alatt lényegében egy szimpla célkeresztes-lövöldözős játék lapul, ami ráadásul nem is valami kezelhető, nagyon érzékeny a célkereszt mozgása, egy pöccintésre eléri a képernyő sarkát, sőt a fix pályás mozgás miatt a töltés időtartamán túl nem is élvezhetjük az anyagot, mire a Tekken 5 betöltődik, vége is a kis lövöldözős bulinak. De annak ellenére, hogy az anyag nem valami komoly, kevesebb, mint aminek látszik (a cucc egyébként a Namco 1991-es Starblade-jéből egy kis ízelítő), nekem bejött, mert minden apró bonuszt értékelek, jó érzés, hogy a Namco ilyen apróságokkal is meghálálja a vásárlói bizalmát. Ráadásul a bonuszok ebben nem merülnek ki, a főmenüben találhatunk egy Arcade History menüpontot is, ami alatt még nagyobb meglepetések várnak ránk. Először azt hittem, ott olvashatjuk el a korábbi részek sztoriját, hogy legalább valamennyire képben legyünk Heihachi és a többiek mesterkedéseivel kapcsolatban, ezzel szemben azonban ott megtalálhatjuk egy az egyben a játéktermi Tekkent, Tekken 2-t és Tekken 3-at. A játékok abszolút autentikusak, nem lettek grafikailag sem feljavítva (affine mappolás meg minden egyéb befigyel), sőt még az eredeti játéktermi szerviz menüt is behívhatjuk bennük. Természetesen, ha az ember már megvette a Tekken 5-öt, valószínűleg nem fogja látástól mikulásig a benne megtalálható Tekken 1-et tolni helyette, de ha már totál mindent kipörgetett és megszerzett ezerszer a főjátékban, ezek is plusz kihívást jelentenek számára, arról nem is beszélve, hogy nagy divatja van mostanság a retronak, és bizonyára az emberek többsége kíváncsi a játék eredetére, hogy honnan indult és miből fejlődött ki. Ezek tehát nem haszontalan dolgok, a Tekken 5 nálam a legnagyobb piros pontokat az itt felsorolt extrákra kapta, minden cégnek így meg kellene spékelnie a játékát, és ilyen adakozónak kellene lennie.

Az említettek mellett a játék minden olyan játékmódot hoz, amit mostanság megszoktunk és elvárunk az ilyen jellegű anyagoktól. Van történeti mód, ahol mindenkinél más-más kis sztorit kapunk, ezeket egy képregény stílusú bevezető képsor, néhány motorral lejátszott átvezető animáció (ezek akkor jönnek be, amikor a történet más kulcsszereplőivel csapunk össze) és egy záró mozi formájában öltenek alakot. A kis történetek többségének semmi köze nincs az introhoz, Heihachihoz, Kazuyához és Ravenhez, de természetesen az ő esetükben az a sztori gördül tovább. Aztán van játéktermi mód, ez egy apró újítást tartalmaz: véletlenszerűen változó szintű ellenfelek jönnek ellenünk, és az összecsapások kábé felénél választhatunk is három kihívó közül. A szinteket kyo, dan és egyéb (mester, profi satöbbi) fokozatok jelzik, a kyo annál jobb, minél alacsonyabb, az utána következő dan pedig annál jobb, minél magasabb. Bizonyos számú erősebb ellenfél lenyomása után kapunk egy-egy szintmérkőzést is, ha pedig ezekben győzedelmeskedünk, mi is szintet léphetünk felfelé, ami a karakterünk képességeit tapasztalatom szerint nem befolyásolja, de erősebb kihívókat eredményez, tehát közelebb repít minket a végső győzelemhez. Aztán van a szokásos idő küzdelem, a nagyon jól felkonfigurálható gyakorlás mód, a túlélő küzdelem, a multiplayer játékmód és a csoportos küzdelem (természetesen mindig csak két küzdő fél van, de ebben x számú ellenfél csap össze x számú ellenféllel egymás után, energiatöltés nélkül, akinek előbb elfogynak az emberei, az veszít) is. Aztán az újabb divat szerint van lehetőségünk ruhák és egyéb kiegészítők vásárlására is (nagyon keveset pedig csak elnyerni tudunk), sajnos véleményem szerint e téren nem túlságosan erős a játék, mindenkinél két-három ruhadarabot színezhetünk csak át, továbbá fejre, arcra, felsőtestre és alsótestre vásárolhatunk kiegészítőket, de nem ruhákat, teljes kosztümöt csak a karakterek kábé felénél vehetünk, és csak egy-egy darabot. Az optikai tuning tehát eléggé szegényes, ha például az SSX3-mal vetjük össze az anyagot, de még a szintén Namco által jegyzett Soul Calibur 2-ben (amit az SSX3-hoz hasonlóan teszteltem az oldalon, lásd az archívumot) is több cucc volt, ugyanakkor minden arcátlanul drága, hét-nyolc sikeres óra után még csak egy ruha árának felét sikerült megkeresnem. A beállítási lehetőségeink is nagyjából közepesek, eléggé gazdag a menü (kontroller átkonfigurálás, statisztikák satöbbi), de sok játékban volt még gazdagabb, többek között e téren is többet nyújtott a Soul Calibur 2 – kíváncsi lennék, hogy a Namco teljesen másik csapata fejlesztette-e azt, vagy miért vettek itt vissza bizonyos dolgokat ahhoz viszonyítva. Végül plusz (végigjátszással megnyitható) még a színház menü, itt hallgathatjuk meg a játék zenéit, nézhetjük meg a már megnyitott bevezető és megnyerési mozikat, meg egyéb dolgokat is találunk itt, ahogy haladunk előre.

A karakterekkel nem spóroltak a készítők, ha jól látom totál minden korábbi Tekken figura megtalálható itt, az emberek (akik annyira nem természetfelettiek és különlegesek, mint a Street Fighter és Mortal Kombat sorozatokban, de azért mind rendelkeznek egyedi vonásokkal, mindenki talál köztük kedvencet) és a poénnak szánt állatfigurák is (táncoló medve, bokszoló kenguru „zsebibabával”, agresszív panda, fafejű fabábu satöbbi). Sőt akadnak még új fazonok is, a feljebb is említett, nagyon titokzatos Raven, egy extrémsportoló és állatkedvelő japán iskolás lány, Asuka Kazama, és egy kínai kenpo harcos, aki megölte a saját mesterét, Feng Wei. A teljesség és a komolyabb rajongók kedvéért különösebb részletezés nélkül álljon itt a teljes lista: Asuka Kazama, Feng Wei, Raven, Marduk, Jack-5, Julia Chang, Kazuya Mishima, King, Bryan Fury, Yoshimitsu, Ling Xiaoyu, Jin Kazama, Christie Monteiro, Hwoarang, Marshall Law, Paul Phoenix, Lei Wulong, Lee Chaolan, Steve Fox, Nina Williams, Anna Williams, Baek Doo San, Roger Jr., Kuma, Panda, Bruce Irvin, Wang Jinrei, Mokujin, Ganryu, Eddie Gordo, Devil Jin, Jinpachi Mishima és a jelek szerint mégsem teljesen halott Heihachi Mishima. Természetesen a 33 figura nem áll rendelkezésünkre a játék elején, csak 20, a többit úgy kell elnyernünk. A karakterek mellett az arénák is érdemelnek egy-két szót, melyek nem állkiakasztóan érdekesek (néhány téma szerepelt is a Soul Calibur 2-ben), de azért van köztük néhány kellemesebb, és ezek kétségtelenül poligongazdagabbak és látványosabbak a Soul Calibur 2 háttereinél. A rét gyermekláncfűvel zavaró, alig látunk rajta valamit, aztán van kalózbarlang kinccsel, gótikus templombelső, lángoló japán templom, zsúfolt kínai óvárosi háztető, hip-hop videoklip háttér, elhagyatott kínai temetőkert, görögországi terasz, hegytető keleti sárkányszobrokkal, kopár jégtábla pingvinekkel, űrbázis, idilli tisztás tócsákkal és vízesésekkel, ódon angol kert kovácsoltvas kerítéssel és rengeteg virággal, továbbá nagyvárosi háztető. Ez utóbbi kettő a leglátványosabb szerintem, a háztetőről ráadásul nagyon messzire el lehet látni, és a többi ház is mind 3D-s, a háttér látványra tehát teljesen rendben van.

A főjáték sajnos vagy szerencsére – ezt mindenki döntse el maga – a külsőségeket leszámítva szinte semmit sem változott a 11 évvel ezelőtti elődje óta. A bunyó és a főképernyő most sincs túlbonyolítva, vannak az energiacsíkok, van az idő visszaszámláló, láthatjuk a neveket és az adott ellenfél elleni állásunkat, továbbá egyes játékmódokban a szinteket, az összesített játékidőnket és az összecsapás számát, tehát minden egyszerű, jól átlátható, konzervatív. A mozgáshoz is csak az iránygombokat és a négy támadógombot (alsó és felső rúgás, továbbá alsó és felső ütés) használhatjuk, ez utóbbiakat átkonfigurálhatjuk, plusz a hátsó gombokra (L1, L2, R1 és R2) is kioszthatjuk ezeket, vagy ezeket kombinálva, gyors kombináció bevitelhez. Az irányítással ennek ellenére is vannak azért problémák, sőt ez az a pont, ahol a játék egy kissé leszerepelt nálam, főleg, miután a cég előző hasonló jellegű játékát e téren is annyira megdicsértem korábban. Ugyanis, bár általában értékelem, ha egy játék (és nincs túl sok ilyen) nem hagyja üresen a digitális iránygombokat, tehát amennyiben másra nem használja őket, kényelmetlenebb alternatív irányítást kínál általuk a digitális gombok szűk rajongói köre számára, ugyanakkor olyan kényelmetlenséggel ez idáig nem találkoztam, hogy egy PlayStation 2 játékot ne lehetett volna irányítani analóg karral, csak digitális iránygombokkal.. A Tekken 5-tel pedig pont ez a helyzet valami érthetetlen okból kifolyólag, nem értem ugyanis, hogy ha az eredeti kód csak digitális kart támogatott, akkor is miért ne lehetett volna legalább bekapcsolhatóvá és bekalibrálhatóvá tenni az analóg irányítást is, hiszen szélső értékekkel vágva egy-két órajelciklussal átkonvertálható az analóg érték digitálissá, feltehetően a Soul Calibur 2-nél is így oldották meg. Meg lehet persze szokni a ma már meglehetősen idegen digitális irányítást is, de legalább az alternatíva kellett volna, szerintem akadnak majd sokan olyanok, akik ennek hiányán még jobban kiakadnak, bár én is nagyot néztem. A főjátékra visszatérve, szabadon továbbra sem tudunk mozogni, tehát nincs totál 2D-s mozgás, vagy ellenfél körüli körmozgás (ez utóbbi egyébként a leginkább megszokott a 3D-s verekedős anyagokban, a Soul Calibur 2 is ilyen rendszert alkalmaz), ahogy a boot játék, ez az anyag is kissé csalóka, lényegében nagyon régimódi 1D-s játékmenetet kapunk, ugyanúgy, ahogy a sorozat korábbi epizódjaiban. Ez elsőre kissé meglepett, számítottam ugyanis rá, hogy játékmenetben is sok újítást fog bevezetni az új rész, nem csak látványban, de rájöttem, hogy a Namco nyilván szándékosan készítette ezt ilyen egyszerűre, tudnak ők másmilyen irányítást is, lásd a Soul Calibur 2-t és a pár sorral lejjebb elemzésre kerülő mini-játékot. Ezzel azonban az 1D-s játékmenet szerelmeseit akarják kiszolgálni, és a játékmenetet a végső határig kitolni, persze állkiakasztó 3D-s látvánnyal. Feltehetőleg a sorozat már tényleg örökké megtartja ezt az irányítási rendszert, ami lehet, hogy egyeseknek primitív (nekik javaslom a szabadabb irányítású darabokat), számomra azonban ez is határozottan bejövős, és szerintem erre is szükség van. Félreértés ne essék, némi 2D azért van a játékmenetben, a karakterek nem mindig egy fix vektor mentén mozognak, a vektor változtatásának lehetősége azonban nem a mi kezünkben van, a vektor és a kameranézet akkor változik, ha valaki egy rúgástól, ütéstől vagy falnak szorulástól más irányba megy el. A viszonylag primitív játékmotor egyébként tényleg eléggé ki van facsarva a végletekig, a karakterek már alapban 90 és 150 közötti támadási kombinációval rendelkeznek (és itt nincsenek kivégzések és egyebek, ráadásul ezek szerencsére nem is túl hosszúak, nagyon keveset egyébként nyerhetünk ezek mellé pluszba is), ezek pedig a távolság és más helyzetek függvényében még tovább színesednek. Mellesleg a játék az elődeihez hasonlóan nem annyira kombóorientált, mint például a Mortal Kombat, a gyakorlást leszámítva nem is íródnak ki a képernyőre a sikeres kombók és láncok, sőt tapasztalatom szerint nagyon-nagyon jó reflexekkel akár kizárólag egy gombos támadásokkal is tökéletesen játszhatunk az anyaggal, ez pedig ma már szerintem kissé unikum, meg kell becsülni. A mesterséges intelligenciát is csak dicsérni lehet, jól nyomja a gép, szinte soha nem találkozunk két ugyanolyan stílusú és szintű, ugyanolyan támadásokat mindig megzabáló ellenféllel, ez a sokszínűség különösen a játéktermi módban csíphető fülön, ahol változatosabban jönnek gyengébb és keményebb ellenfelek is, sőt néha az alacsonyabb övfokozattal rendelkezők sokkal durvábbak. Említést érdemel még az, hogy a játékban (ez azt hiszem újdonság, mintha így harangozták volna be) van már törés is, korábban valami olyasmit képzeltem el látatlanban, mint a Figting Force-nál, hogy felkaphatunk egy széket, vagy letéphetünk egy korlátot, és azzal harcolhatunk, de természetesen ilyen újítások sem kaptak helyet az anyagban, a törési tuning is kizárólag vizuális. Ha a pálya bizonyos törékenyebb helyein nagy erővel a földhöz csapódik valaki, a talaj megrepedezik, és a törött darabkák felrepülnek, majd eltűnnek, ugyanez megfigyelhető a pálya szélét övező tárgyak egy részénél is, de ez a játékra nincs kihatással, és természetesen a pályákon belül továbbra sincsenek tárgyak. Leszámítva persze a virágokat és egyéb növényeket, melyek sajnos nem hajladoznak a fizikának megfelelően, sőt a kis tócsákban a víz effektus sem igazán meggyőző, ha már belekezdtem a technológiai kukacoskodásba. Természetesen a fizika a karakterekre már sokkal jobban hat, ügyes a cloth effektus, ami a lobogó hajakért, szalagokért és ruhákért felel (mondjuk ez sem újdonság), még szebbek és részletesebbek a figurák, és az árnyékuk (most is csak egy van, mint a legelső rész óta minden epizódban) is elég nagy felbontású.

Ezeknél többet nem nagyon lehet elmondani a főjátékról, inkább játszani kell. Egy dologról nem tettem még említést, csak nagyon halványan céloztam rá, ez pedig a Tekken: Devil Within című mini-játék, ami nem is annyira mini, egy teljesen különálló és más jellegű anyag, kis túlzással önálló produktum is lehetne. Ebben Jin Kazama egy melléktörténetét játszhatjuk végig, miközben hatalmasodik el rajta az ördögi gén, és nőnek ki a szárnyai, a kis sztoriban pont azt próbálja meg kideríteni, hogy ki és mit tett vele. Ebben a küldetésben Jint nem a szokásos arénás játékban láthatjuk viszont, és nem is a feljebb szidott digitális gombokkal irányíthatjuk, hanem végre szabadabban kontrolálhatjuk az analóg karral egy 3D-s haladós-verekedős, Fighting Force-hoz és Onihoz hasonlatos anyagban. Ebben többnyire folyosókon kell mászkálnunk, ajtókat nyitogatnunk, néha platformokon ugrálhatunk, sőt még lájtosabb feladványokat is meg kell oldanunk (például adott egy zárt ajtó, egy villogó jel a padlón és egy emelőgép, amit nem tudunk szétverni, viszont lökdöshetünk: lökjük a jelre, és kinyílik az ajtó). Ezeken túl itt már komolyabban verhetünk szét tárgyakat, és nagyobb számban (ha jól számoltam maximum ötös csoportokban) támadnak ránk mindenfelől az ellenfelek is, többnyire robotok. A teljesen szabad irányításhoz természetesen az automatikus célra állás (R1) és a célok közötti cirkulálás (L2 és R2) is dukál, ezek is hiánytalanul megvannak, így hatékonyan harcolhatunk ebben a sokkal szabadabb harcrendszerben is. Egy-egy labirintus bejárása (még függőleges szintek is vannak szép számmal) után nagyobb főnökökkel is össze kell csapnunk, és így kell kipörgetnünk az öt darab közepesen méretes pályát. Az anyagot mondjuk annak ellenére sem toltam végig, hogy elég jól ment, van ugyanis egy nagy hibája, nagyon kevés textúrát és még kevesebb, kizárólag négyszögletes tárgyat használ, így egy idő után eszméletlenül unalmassá válik, a harc pedig monotonná, a felénél már végleg eluntam. Ennek ellenére, mint apró bonusz csúcs szuper, és a motorra sok pályatervezői és grafikusi munkával, no meg változatosabb ellenfelekkel és támadási lehetőségekkel simán lehetett volna egy Figting Force szintű anyagot is építeni.

Azt hiszem, mindent kiveséztem az anyaggal kapcsolatban, egy kérdés maradt csak hátra: Milo vagy Leó, akarom mondani Soul Calibur 2 vagy Tekken 5? A kérdés azok után kikerülhetetlen, hogy annyiszor felhoztam a Namco előző bunyós anyagát a cikken belül. Mindkettő kétségtelenül remekmű, ráadásul ugyanattól a cégtől, és feltehetően ugyanattól a fejlesztőbrigádtól (vagy legalábbis a grafikus alapmotor és néhány programozó szinte biztosan ugyanaz), és alapvetően sok különbség nincs is köztük, hiszen hiába szól a Tekken sorozat inkább a kézitusáról (Yoshimitsu más lapra tartozik), a Soul Calibur széria pedig a szúró- és vágófegyverekről, a mi szemszögünkből hasonlóképp kell csépelni az ellent mindkettőben. Ennél valamivel nagyobb különbség van az irányításban és a tartalomban. A Soul Calibur 2 ugye ellenfél körül körözős 2D-s, a Tekken 5 pedig egyszerűbb 1D-s. Valószínűleg akadnak olyanok, akik az egyik, és akadnak olyanok, akik a másik mellet teszik le voksukat, ők ez alapján válasszanak játékot, és bizonyára vannak sokan a mindenevő és a bizonytalan csoportokban is, ők szerintem szerezzék be mindkettőt, ha még nem tették meg, a két anyag ugyanis nagyon jól megfér egymás mellett a polcon, egyik sem rossz befektetés. A tartalmi kérdést sem könnyű eldönteni, a legtöbb verekedős játék keveset nyújt alapban, igaz miután az ember párszor kipörgette őket egyedül, még mindig bármikor jól szórakozhat velük multiban a haverokkal, ugyanakkor a Soul Calibur 2 és a Tekken 5 már rengeteg extrát nyújt, sokkal tartalmasabb, mint az átlag. A Tekken 5, mint az a fentiekből kiderült, egy kicsit még combosabb, ugyanakkor e pozitívumát a nagy hibája, az analóg irányítás hiánya valamennyire ellensúlyozza, míg a Soul Calibur 2-ben semmi hibát nem találtam. Ha tehát valaki többet szeretne kapni a pénzéért, akkor a Tekken 5-öt válassza, ha pedig valaki parázik a digitális irányítótól, akkor inkább a Soul Calibur 2-t. Összességében tehát a Tekken 5 is nagyon ott van a szeren, egyike a platform legjobb játékainak, és minden idők legjobb verekedős anyagainak, ugyanakkor egy kicsivel ma már több újítást vártam volna el tőle (nem az 1D-s játékmenetre célzok, az okés), és nem értem, hogy az analóg irányítást hogyan hagyhatták ki, emiatt a cucc tőlem nem kapja meg egészen azt a maximális pontszámot, amit a testvére megkapott.

2.
2.
cseszkirapper
adok én nekd pacsit ember xĐ am én úgy ejtem h jinpácsi deh mind1
ítt a pacsi vazze xĐ :http://www.youtube.com/watch?v=IulqZ9Qoi6s
1.
1.
insert
hogyan szerez hetem meg jinpacsit?
Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...