Warhammer 40.000: Dawn of War III teszt

Link másolása
A THQ megszűnésével kételkedtünk, hogy elkészül-e valaha a Dawn of War III, a Relic azonban a Sega szárnyai alatt elkészítette a híres RTS-széria folytatását, melyet hozzáférhetőbbnek szántak, mint korábban. Kiderül, megérte-e várni rá.

A Dawn of War első része 2004-ben hatalmasat gurított anno az RTS-piacon: a sötét és kegyetlen Warhammer 40.000-univerzumban hihetetlenül brutális és látványos összetűzéseket élhettünk át kezdetben az űrgárdisták, az orkok, az eldák és természetesen a káoszgárdisták között. Részben a klasszikus játékmenetet követte, bázisépítéssel, populációlimittel, rengeteg egységgel, másrészről pedig a gyalogságot leggyakrabban osztagokra bontotta, amelyeket külön-külön fejleszthettünk. Mivel az egységek nagy része rendelkezett valamilyen speciális képességgel, illetve a kő-papír-olló formula is jellemezte az anyagot, a mikromenedzsment elengedhetetlen volt az igazi hatékonysághoz.

A DoW kapott egy szimpla, de ügyes fedezékrendszert is, például egyes magaslatokon egyértelmű bónuszokat kaptak távolsági katonáink, míg mondjuk egy sár közepén lévő kráterben sokkal nagyobb veszély leselkedett rájuk. Mindössze egyetlen frakcióval játszhattunk kampányt, mégpedig az űrgárdisták kifejezetten a játékhoz létrehozott, de teljes mértékben hivatalos rendházával, a Vérhollókkal (Blood Ravens), azonban a játék igazi sava-borsa a multiplayerben mutatkozott meg, ahová akárcsak az asztali táblás Warhammer esetében, saját festéseket is létrehozhattunk. A frakciók számát később standalone kiegészítőkel növelték.

A második rész gyakorlatilag szakított a bázisépítéssel, és az egész játékmenetet és mészárlást levitte az osztagok szintjére, a kampányban csupán egy maroknyi keményarc űrgárdistát alakítottunk. Ennek megfelelően a taktikai lehetőségek sokkal mélyebbé váltak, a rombolható környezetben bevehettük magunkat az épületekbe, konkrét tereptárgyak mögött kereshettünk fedezéket, a rendelkezésre álló csapatunk pedig gyökeresen eltérő képességekkel indult csatába.

Itt jelent meg a többi Relic-játékot is jellemző, úgynevezett Sync-Kill rendszer, ahol egységeink brutális animációkkal vetettek véget ellenségeik életének. További testreszabási lehetőségként tuningolhattuk az erőpáncélos izomkolosszusainkat különböző holmikkal, fegyverekkel, amelyekre többek között a mellékküldetések során tehettünk szert. A kiegészítőkben új frakciókat és kampányt is kaptunk, a multi pedig az eredetinél még pörgősebbé vált, bár közel sem vált akkora kultjátékká, mint az előd.

Látható, hogy mindkét előző résznek megvolt a maga egyedisége, úgy, hogy közben erős stratégiai opciókra leltünk mindkettőben. A harmadik rész ismételten változással jár, de nem feltétlenül pozitívval, mert a Relic, úgy tűnik, elfelejtette, mi tette igazán kimagaslóvá a szériát. A lehetőségeket tekintve összességében szinte csak visszalépésről beszélhetünk, hiszen számos korábban megszokott, gyakorlatilag védjeggyé vált funkció kikerült a folytatásból. Ugyan visszatérnek a masszívabb csaták, a hősök és a bázisépítés, azonban olyan formában, ami 2017-ben sajnos kevés, hogy igazán ütős legyen.

Egy folytatástól elvárható lenne, hogy javítson az elődökön, vagy ha erre képtelen, legalább ügyesen, sok tartalommal próbálja meg eladni magát - na, ez az ami most nem sikerült maradéktalanul. Az építgetős részek esetében még nem zavaró, hogy opcióink száma csekély és összecsapottnak tűnik, mert itt még ráfogom arra, amit "áramvonalasításként" vagy "hozzáférhetőségként" szokás eladni a jónépnek. Ami viszont súlyosabb gond, hogy a legnagyobb visszafejlődés a taktikázást érinti, mivel a fedezékrendszer, mint olyan, gyakorlatilag teljesen megszűnt.

Az egy dolog, hogy 8-12 fős osztagokkal nem tudunk épületeket megszállni (nem is nagyon találni ilyet), de a "szimpla fedezék = előny, nehéz terep = hátrány" rendszert is kidobták. Helyette a pályákon pár darab megerősített pontot kapunk, amit ha kellő ideig tartunk, akkor pajzsbuborék jelenik meg körülötte. Ez a bubi minden sebzést felfog, amíg a pajzs saját HP-ját valaki le nem kalapálja, vagy speciális, általában közelharci egységek be nem hatolnak alá és tesznek rendet a pontot tartók között. Egy sci-fi/fantasy videojátékról beszélünk, de még a saját maga által megteremtett szabályrendszerben (a korábbi DoW-játékokat értem itt elsősorban) belül is szimpla marhaság ez a pajzsos téma, nemhogy egyébként.

És ezzel majdnem ki is merítettük a pályaelemek által nyújtott kunsztokat, bár ne feledjük, hogy ott van még a kiváló, láthatatlanná tévő füst, amiben elbújtathatjuk marcona embereinket - ők teljes mértékben észrevétlenné válnak, hacsak nem parkol be melléjük egy ellen, vagy egy szenzoros egység célzottan nem keresi őket. Az ötlettel semmi baj nincs, de a megvalósítás megint gáz, annyira absztrakt módon sikerült ezt az egészet kivitelezni. A fejlesztők annyi fáradtságot nem vettek, hogy ezt a fontosnak szánt játékmeneti elemet valahogy belevasalják a pályák kinézetébe vagy logikus helyre rakják őket, mert nagyon kilógnak: sokszor tök feltűnő helyeken találjuk ezeket a füstös-fekete csíkokat, nemegyszer a nyílt terep közepén.

A normális fedezékeken kívül fájóan hiányzik még jó pár elem, mint a morálrendszer, a káosz frakció (az első DLC-re gyanakszom), a visszavonulás lehetősége, a mozgás közbeni tüzelés, illetve a változatos multis őrület. A látványra és hangulatra meglehetősen cool Sync-Kill rendszer szintén kikerült a játékmenetből, mondjuk ez egyébként is visszás volt a rajongótábor körében, mert míg az animációk zajlottak, a győztes egységeken nem fogott a golyó.

A single player is változott, ezúttal egyetlen lineáris kampányt tolhatunk, melyben felváltva irányítjuk a játékban helyett kapott három (igen, az idei játékkal érkezik a legkevesebb) frakciót. A kolosszus, génmódosított űrgárdisták vezére a jó öreg Gabriel Angelos, míg a főként üsd-és-fuss taktikákat alkalmazó, high-tech eldáknál az első rész óta nem látott Farseer Machát irányítjuk - na, meg a tengernyi orkok főnöke, Gorgutz is ismerős lehet a Soulstormból.

A hadjárat minden eleme a Khaine Lándzsája nevű fegyver körül forog, melynek esetében Gabriel korrupcióra gyanakszik, nyilván nem szerencsés, ha egy ilyen erős tárgy a többiek kezére jutna. Az eldáknál Macha nem bízik teljesen a feletteseiben és a fegyverhez kapcsolódó próféciában, egy mélyebb összeesküvést sejt, míg az ork csak szimplán nem hazudtolja meg magát: mindenféle játékszer kell neki a horda feletti hatalomátvételen túl. Mivel mindenkivel játszunk a történet során, az teljesen jól megtanítja, hogyan érdemes kihasználni a különböző frakciók erősségét és gyengeségét, és ezek szerencsére eléggé különbözőre sikerültek.

Az ingame jeleneteken és infókon kívül a pályák között párbeszédek formájában bontakozik ki a sztori, gyakran renderelt videókkal kiegészítve. Megjegyzem, hogy a narratíva egészen rendben van, és bár nem állítom, hogy egy Warhammer-kezdő nem fogja kapkodni a fejét a cselekményre, de talán kevesebb a masszívan WTF-pillanat, mint korábban. A kampány becsületére váljon, hogy ezúttal nemcsak pár küldetést kapunk, ráadásul így DLC/kiegészítő nélkül is játszható mindegyik faj sztorija: szerintem ez így teljesen kerek, nincs vele gond, azonban a küldetések lehetnének sokkal kreatívabbak, mint mondjuk azt láttuk anno a StarCraft II első felvonásában.

A multiplayerből viszont minden játékmódot kiirtottak, csupán egyetlen egy típusban mérhetjük össze erőnket a többiekkel. Pletykák repkedtek, miszerint a Dawn of War III erősen MOBA-szerű lesz - ez pedig bizonyos fokig igaz is a multinak köszönhetően. Mindössze 8 pálya áll rendelkezésre 1v1, 2v2 és 3v3 felosztásban, azaz a free-for-allt jobb, ha gyorsan elfelejtjük. A cél minden térképen azonos, megsemmisíteni az ellenséges csapat bázisán lévő Power Core épületet. Erre persze csak akkor lesz lehetőség, ha előtte legalább egy védelmi tornyot megsemmisítünk, hogy ne legyen egyszerű, ezekhez tartozik egy-egy pajzsgenerátor, melyet előbb szintén le kell dózerolni.

Tehát adott két csapat, szimmetrikus pályákon, konkrét célokkal, melyeket megfelelő sorrendben kell végrehajtani a sikerhez. További hasonlóság a MOBA-khoz, hogy az Elite-egységeket, avagy a játszma közben lehívható hősöket és különleges egységeket a meccs elején kell kiválasztanunk, előre gondolva a megfelelő counterekre. Az army painter azért megmaradt, így saját ízlésünkre szabott egységeinkkel vonulhatunk csatába.

A Dawn of War-sorozatot, főleg az első részt még azok is megnézték anno, akiket a Warhammer-körítés nem is igazán érdekelt, mert a bennük szereplő csaták hihetetlenül véresek, brutálisak és kaotikusak. Az ütközetek igazi arcbalépős tesztoszteronbombák, a mészárlás közepette birodalmi propagandát és jelszavakat skandáló űrgárdistákkal, az őrültségeket kiáltozó káosz uralta katonákkal, üvöltő orkokkal, robbanásokkal, fröcsögő vérrel.

Ehhez ugye legalább három dolog kell, piszok jó szinkronhangok ütős szövegekkel, véres és komoly grafika, valamint folyamatos szép animációk. A harmadik felvonásra sajnos itt is visszaesést tapasztaltam, egyrészt az összhatást rontja a Warhammer-játékhoz mérten meglehetősen csilivili grafika, amire túlzás lenne azt mondani, hogy meseszerű, mégis az agyonhasznált bloom és fényeffekteknek köszönhetően nagyon messze van a szükséges dark-vonulattól.

Minden fényes, minden csillog, ha repkednek a varázslatok és képességek szinte semmit nem látni a harcból. Az animációkat sem sikerült eltalálni, túlzottan elnagyoltak, több tonnás páncélokban vidáman ugrálnak a katonáink, arról nem is beszélve, hogy például űrgárdista hősünk még szaltózik is, miközben úgy csapkod a kalapácsával mintha mentális problémákkal küszködne. A fura animációk oka, hogy most már alig zoomolhatunk be a játéktérre, legnagyobb közelítésen is aprónak tűnnek majd katonáink, így a feltűnő animációk feladata lenne annak biztosítása, hogy észrevegyük, bizony csinálnak valamit egységeink.

Szinkron- és hanghatás-fronton sem vagyok elégedett, egyszerűen az egész sokkal visszafogottabb, mint kellene és minden tompább, mint korábban. Nyilván nem az egységek szinkronja a legfontosabb egy RTS-cím esetén, azonban ezzel sosem volt gond korábban, így egy ilyen erős előtörténettel rendelkező címnél kénytelen vagyok megjegyezni. Aki esetleg lore szintjén is invesztálva érzi magát a sorozatban, annak a terminátor-páncélos szaltókon és egyéb pontatlanságokon túl csak hab lesz a lore-törő tortán, hogy az egyébként ritkának számító emeletesház-méretű egységek teljesen nyugodtan sprintelnek össze-vissza a multiban.

Felmerül a kérdés, hogy rossz játék-e a teszt alanya ezek után. Nem, nem az, ugyanakkor sajnos nagyon távol áll a sorozat korábbi részeitől, még ha a téma meg a műfaj egyezik is. Egy butított, felvizezett valami, amire kár volt ráaggatni a Dawn of War címet. Valóban egyszerűbb és hozzáférhetőbb lett a játék, azonban pont a korábbi címek erősségeit áldozták fel hozzá. A játék sikere azon múlik majd, mennyire képes bevonzani azokat az új embereket, akik miatt a változtatásokat a Relic bevezette, mert a cím jelenlegi formájában láthatóan nem a bejáratott fanbázisnak kedvez. Ezért az egyetlen MOBA-s játékmód is kevés, nem beszélve a pályák mennyiségéről. A Dawn of War III kétségkívül szórakoztató, de minden egyediséget vagy mélységet nélkülöz - nem biztos, hogy a műfajt a képviselt irány előremozdítja. Biztos, hogy a megjelenés utáni patchekben orvosolni fognak ezt-azt, esetleg érkezik majd új játékmód is, azonban mostani formájában nem éri el az elődök szintjét.

A Dawn of War III kizárólag PC-re jelenik majd meg április 27-én. Mindenkinek javaslom kipróbálásra a héten induló publikus multiplayer tesztet; amennyiben úgy ítéljük meg, hogy szükséges, tesztünket frissítjük a nyílt béta tapasztalataival.

10.
10.
sasncore
#8: Aki ismeri világot, aminek komoly irodalma van az joggal fanyalog. Elhiszem hogy rózsaszín pink farmer szerinted férfias, de egy átlag férfi számára meleg.
'Ehhez ugye legalább három dolog kell, piszok jó szinkronhangok ütős szövegekkel, véres és komoly grafika, valamint folyamatos szép animációk. A harmadik felvonásra sajnos itt is visszaesést tapasztaltam, egyrészt az összhatást rontja a Warhammer-játékhoz mérten meglehetősen csilivili grafika, amire túlzás lenne azt mondani, hogy meseszerű, mégis az agyonhasznált bloom és fényeffekteknek köszönhetően nagyon messze van a szükséges dark-vonulattól.'
8.
8.
Perseus84
#7: Az 5-os kommentelo mar biztosan kiprobalta az egesz jatekot meg a megjelenes elott...
7.
7.
DON GONDOCS
#6: Akkor ezek szerint még a Halo Wars is jobb ennél?
6.
6.
Koloricsi
Ez a játék egy szégyen a Dawn of War névre. Mióta infókat hallok róla azóta készültem már rá, hogy csalódás lesz de azért most az open beta-hoz úgy álltam hozzá, hogy lássuk mit tud. Sajnos nem okozott kellemes csalódást, márpedig a 0 elvárásnál nem lett volna nehéz. Ez nem hogy ez szörnyű DoW játék, de egy borzasztó RTS is, ez viszont rendkívül szomorú mert ez a genre nincs éppen a legjobb formában.
Egyedüli reményem már, hogy Blizzardéknál összerázzák magukat és lesz egy Warcraft 4/Starcraft 3.
Hova lettek a jó játékok mint a régi Red Alert 2, Warcraft 3 és egyebek :/
5.
5.
Perseus84
Fuh elegge lepontoztad. A Metan azert szeretik
4.
4.
Prax
Ha jon egy chaos rising szintu dlc, akkor sztem rohadt jo lesz.
2.
2.
DarkLord
Kíváncsi leszek, azért a sztorira, mert anno nekem a 2. része a 2 kieggel a Chaos Rising és a Retribution-nal nagyon tetszett. Pont az tetszett benne, hogy nem kellett szarakodni bázis építéssel és csak mentünk a hősökkel a csatába a frankó térképeken. Azért, majd belekóstolok ebbe is, mondjuk ilyen játékoknál soha nem érdekelt a multi engem, meg van az összes régi Warcraft vagy Starcraft, de egyikkel sem játszottam soha multit, pedig aztán nagyon nagy mai napig pl. a Starcraft multi őrület. Talán a bázis építés miatt nem vágtam soha bele igazán az ilyen multikba. Ezért is tetszett, hogy a Dawn of War 2-ben szakítottak a bázis építéses dologgal és azért tetszett jobban.
1.
1.
DON GONDOCS
Hát legalább a kampányt nem summantották el, de mivel úgyis mindenki multizni akar nem biztos hogy jó ötlet volt.
Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...