Pillars of Eternity II: Deadfire bétateszt

A remek első rész éppen csak lecsúszott róla, de a második epizódnak papíron minden esélye megadatott ahhoz, hogy legendává váljon. A korai hozzáférésű változat alapján latolgatunk: vajon jó úton halad?

Gyakorlatilag elmondható, hogy a 2015-ös első rész Kickstarter-sikerével és persze megjelenésével lett bizonyos, hogy elérkezett a hardcore szerepjátékok új érája, melynek a Divinity: Original Sin (2014) akkor még csak előfutára volt. Az új rész pedig mindenben emelné a tétet, ráadásul szorosan kapcsolódik az elsőhöz. A Deadfire tehát közvetlen folytatás, főszereplőnk így marad az általunk alakított, a holtak lelkét látó Őrző. A főhadiszállásként használt erődünk, Caed Nua mélyén azonban felébred szendergéséből Eothas, aki halottnak hitt istenséghez képest meglehetősen eleven: ledózerolja a helyet, a saját életünk is csak egy hajszálon múlik.

A Pillars 2 története során forró nyomon üldözzük, a cselekmény pedig alapvetően az anyag alcímének is nevet kölcsönző, egzotikus szigetvilágon játszódik. A terület felfedezése során a bázisunk ezúttal egy hajó lesz, melynek legénységét mi állíthatjuk össze, így a szokásos kalandtérkép egy hajós változattal egészül ki. A kedvenc bárkáinkat teljes mértékben testreszabhatjuk, a zászlón lévő címertől kezdve, a vitorla színéig mindent beállíthatunk. A legénységet menedzselnünk kell, azaz a morálra és az élelemre kellő figyelmet kell fordítanunk, miközben tengeri ütközeteket is vívhatunk; ám nagyon remélem, hogy ez a csatározós rész nem lesz majd kötelező, mert inkább tűnik egy utógondolatnak és repetitív minijátéknak az egész, mint korrekt játékelemnek.

Tekintsük át a játékmenetet érintő főbb különbségeket, lássuk mi változott az elődhöz képest! Karaktergeneráláskor lehetőség adódik multiclass karakter készítésére, ahol bármely kombinációban összetehetünk pontosan két kasztot, bár mindkettőből összességében gyengébbek leszünk, mint külön-külön, hiszen nem érhetjük el a skilltree-k legtáposabb részét.

Minden kaszt kapott egy egyedi erőforrást a képességei használatához, és a skillek nagy része ezúttal már harconként újra használható - szemben a korábbiakkal, ezúttal nem szükséges öt perceként tábort verni. A lopakodás is sokkal izgalmasabbá és kidolgozottabbá vált, ugyanis minden képesség zajt csaphat, cserébe viszont kifejezetten olyan kunsztok és tárgyak kerültek be a játékba, amelyekkel sunnyogva is szívathatjuk az ellenségeinket. Emellett a harcrendszert is átszabták, számos korábbi dolog kikerült, többek közt a damage reduction-rendszer, vagy az, hogy egyszerre van életerőpont és állóképességérték is.

A DR helyetti átütésmechanika lényege, hogy az célpont páncélját különböző debuffokkal és támadásokkal célzottan igyekezzünk az átütésérték alá csökkenteni, illetve saját hasonló statjainkat tápolni, különben jelentősen gyengébb csapásokat vihetünk csak be. Abból a szempontból nagyon visszás a szisztéma, hogy egy 7-es átütés értékkel egy 8-as armor ellen ugyanúgy 30 százalékos sebzést tudunk bevinni, mintha csak 1-es lenne az átütés. Értem, hogy nehéz átalakítani a meglévőt és lemodellezni egy realisztikusnak mondható, valósidejű harcrendszert, de nem is biztos, hogy szükség van rá... 

Hogy mennyire volt jó ötlet átírni a harcrendszert, amikor már egészen csiszolt lett az első rész 3.0-s verziójában? Semennyire. A megjelenés előtt egy hónappal sajnos egy folyamatosan toldozgatott-foltozgatott tákolmánynak tűnik, még most is messze az ideálisnak mondható egyensúlytól. Jelenleg a cselekvések között túl nagy a cooldown, sokszor úgy tűnik, nem csinál semmit karakterünk, illetve a képességek elcastolása is félelmetesen sok ideig tart, és mire végigérünk már nincs is szükség a spellre. A mozgási sebesség a csapásokkal szemben viszont pörgős, emiatt az ütközetek olyanok, mintha össze-vissza rohangálnának a felek, majd egymás nézése közben néha-néha odasuhint valaki.

Az ígéretek szerint a jelentéktelen trash-mobokból ezúttal kevesebbet kapunk, viszont harc így is akad bőven. A party öt főre redukálódott, az ellenségekből meg mintha több lenne harconként, szóval nem vagyunk könnyű helyzetben. A backer fórumot átfutva picit örültem, hogy nem csak én szívtam, még normál fokozatra visszaállás után is... Az nem kérdés, hogy a rendszer mögött lévő matematika brutális és komoly munka van benne, csak éppen ebből a legkevesebbet sem látjuk információ formájában. Míg az első epizódban a harc már a kezdetekkor is olajozottnak volt mondható, itt sokkal inkább hatalmas nyűgnek éreztem minden pillanatát. Úgy gondolom, ha átemelték volna az előző rész életciklusának végére tökéletesített harcrendszert, sokkal több idő maradt volna a többi fejlesztésre pluszban...

De tegyük félre a csatározást kicsit, hiszen biztosan változik-fejlődik még remélhetőleg a jó irányba, és nézzük meg, mi újság szerepjáték- és narratívafronton. A párbeszédekkel és a sztorival alapvetően probléma nincsen, a megszokott magas minőséget hozza az anyag. A széria és az elődjátékoknak megfelelően minden dialógust főszereplőnk végez, így a különleges opciók, mint a meggyőzés, a hazudozás, a skill és ability checkek rá vonatkoznak. A civil ismeretek, képzettségek azonban szinergiában állnak egymással, így a partytagok besegíthetnek nekünk diskurzus közben, kibővítve lehetőségeinket. Illetve bizonyos szituációkban a companionok simán átvehetik a szót, ha szükséges, viszont a bétában ezt nem volt lehetőségem kipróbálni, csak zsoldosokat irányíthattam.

A történetet és opciókat tekintve messzemenő következtetéseket azonban nem érdemes levonnni a most játszható főküldetés alapján, mivel jelenlegi formájában kifejezetten a bétához készült. A helyszín teljesen más, mint a megszokott mérsékelt égövi Európára hajazó klasszikus fantasy hátterek, a vizuális megvalósítása pedig pazar. A dialógusok és szituációk kellően érdekesek (és szokatlanok), miközben bemutatják a szigetlakó aumaua faj szokásait. A misszió dilemmája egy különleges anyag lelőhelyének, egy arda-oszlopnak az elpusztítása. 

A törzs naív vezére tulajdonképpen gyarmatosítókat enged ennek közelébe kitermelés céljából, ám kiderül, hogy azok természetesen nem feltétlenül nemes célra használnák azt. Itt találkoztam egy zavaró dologgal, először fordult elő, hogy a Pillars-játékok során nem találtam olyan opciót, amit igazán választottam volna... Ugyanis bizonyos jegyzetek és iratok birtokában felelős döntést tudunk hozni, vagyis elpusztíthatjuk az oszlopot, hogy megelőzzük a bajt - ám ekkor kivívjuk a törzs haragját, cserébe meg sem próbálhatjuk magyarázni a bizonyítványunkat a bizonyítékkal, hogy árnyaljuk a képet.

Ellenben, ha a matériát békén hagyjuk, simán odaadhatjuk a törzsfőnek az írást, és mint kiderül, ezen a nyelven nem ért, és elolvasni sem tudja azt... Ezt mondjuk a karakteremnek nyilván nem mondta senki, tökre értelmes felvetés lenne megmutatni (nem odaadni!) a törzsfőnek, vagy akár jóval több személynek mindkét esetben -  viszont az opció hiányzik. Reméljük, hogy egyedi probléma és az írók nem húznak ki "feleslegesnek" ítélt, de hihetőség szempontból fontos lehetőségeket. Egy komolyan felépített világ esetében fontos a belső kohézió és és az univerzumon belüli realitás, ezt szeretnénk majd látni. Ami még furcsa volt a Divinity: Original Sin II után (ami egyébként meglehetősen elkényeztetett), hogy nem lehet ám csak úgy ajtókat szétverni, vagy komolyabban interaktálni a környezettel.

A töltési időkkel, azt hiszem, sosem leszek elégedett, ezt leszámítva ugyan technikailag és grafikailag az anyag nagyon rendben van, az art csodálatos, a karakterek részletesek! Kritikus pont viszont a felhasználói felület, melyre még több dolgot zsúfoltak rá az előző részhez képest, teljesen random helyeken, néha elütő dizájnnal úgy, hogy közben egyes részei megpróbálnak hajazni lassan húszéves játékokra. Ez nem annyira életképes koncepció, de hátha javítanak rajta megjelenésig.

Ha egyedül a béta alapján kellene megítélnem a Pillars of Eternity II-t, akkor azt mondanám, hogy a mérleg nyelve enyhén a negatív irányba billen az előző rész után. Persze nagy szerencse, hogy egy korai változatról beszélünk, és alapvetően nincs gond, az anyag élvezetes, csak éppen vannak kisebb-nagyobb hibái. Annak ellenére, hogy Deadfire magja az első rész, és annál csak nagyobb-szebb-komplexebb szeretne lenni, úgy érzem, hogy túllő a célon a feleslegesen átalakított harcrendszerrel, a hajózósdival, és csak remélni tudom, hogy az ezekbe ölt fejlesztés nem vesz el erőforrást a fontosabb területektől.  Mindenesetre jól szórakoztam a bétával, és borzasztóan drukkolok, Obsidian!

Tesztünk a támogatók részére elérhető PC-s béta egy speciális változatán alapszik. A végleges változat megjelenése április 3-án várható PC-re, míg az év végén PS4-en, Xbox One-on és Switch-en is tiszteletét teszi az anyag.

Kapcsolódó cikkek

7.
BrockSamson
Elso resz sem volt egetrengeto vagy nagyon maradando, de tetszett. Szerintem ennek is adok egy eselyt, persze csak majd ha kijavitgattak megjelenes utan.
6.
DarkLord
Nekem bejött az első rész is amúgy, de ha a mostanában megjelent hasonlókat nézem, akkor a Tyranny jobban tetszett és ami nem tetszett az, pedig a Torment Tides.. én annak adttam a legtöbb esélyt, de soha nem tudtam átlendülni rajta, hogy folytassam. Azért én várom ezt és biztos el leszek vele :)
5.
medson
Ja és azt különösen nehezményeztem hogy már az elejétől fogva bombáz a játék olyan szavakkal meg nevekkel meg lore okkal hogy kb hülyének éreztem magam mert nem tudom miről van szó. El kellet volna olvasnom valami könyvet elötte vagy wikipédiát bogarászni? Nem lehetetlen egy nagy és részletes világot úgy prezentálni a laikusoknak hogy egyből benne legyenek a sztoriban mindenféle háttérismeret nélkül, lásd Larian games.
4.
medson
#2: Ugyan ezek zavartak engem is, hogy rangsoroljam talán a szikron hiánya és a harcrendszer volt az ami miatt abbahagytam. Persze értem én hogy ez a játék inkább a régi cRPG fanoknak lett készítve és benne van a pakliban hogyha anno én játszottam volna hasonlókkal most ez is megfogna. De Divinity II után egyszerűen fapados nak érzem az egészet.
3.
Mortis
újítási kényszert vélek felfedezni, miközben még mindig görcsösen ragaszkodnak a Baldur's Gate szellemiségéhez( sajnos nem a 2-éhez) s ez egy összetoldozott szörnyeteget fog eredményezni. az első rész egy harcra épülő, oldschool cRPG volt, nem a kedvenc fajtám( mindig is inkább a komolyabb narratívával és interakcióval bíró BG 2 és Planescape: Torment-tet preferáltam), de jó kis nosztalgiabomba volt. félek, ez is a Tides of Numenera sorsára fog jutni: tehát túlválalja magát s a fő komponense sem sikerül maradéktalanul( itt a harcrendszer, Torment-nél a narratíva)
2.
axodox
Dettó. Az első résszel vagy 20 óráig próbálkoztam, de a helyzet az, hogy nem tetszett. Ennek sok oka volt:
- a történet nem akar elindulni hosszú idő után sem (nem, ha 20 óra nem elég az induláshoz akkor köszönöm szépen)
- a világa sem fogott meg, és a karakterek sem
- túl sok, túl hosszú az *érdektelen* párbeszéd, szöveg - szeretem a jó történeteket, de ez azért mégiscsak egy játék, ha sok szöveg kell előveszek egy könyvet, ami legalább érdekes, és nem pazarolja az időmet
- a harcrendszer nagyon idejétmúlt: se nem taktikázós körökre osztott, se nem arcade jellegű hack and slash, 0 élvezet
- a grafika idejétmúlt, a színvilág fakó, olyan érzést kelt mintha egy "97-es játék "HD" változata lenne
- a zene rossz, a hangeffektek értékelhetetlenek (komolyan, csak némítva tudtam elviselni)
- nincs szinkron (ami már csak azért is jó lett volna, hogy a költségekre tekintettel összekapja a szövegeket)

Ezzel szemben Divinity (I-II)
- jó történet, sok szöveg, de sosem éreztem feleslegesnek
- színes, érdekes világ és szereplők
- az egyik legélvezetesebb harcrendszer amivel valaha játszottam
- a költségvetéshez mérten szuper grafika
- elsőosztályú zene (főleg a második részben)
- teljes szinkron
1.
medson
Azt hiszem ez is kimarad nekem. Próbáltam megszeretni az első részét is, de akár hányszor elkezdtem vele játszani egyfolytában rám jött az inger hogy inkább Divinity zek helyette.
Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...