Red Dead Redemption 2 előzetes

  • Írta: zoenn
  • 2018. május 18.
Link másolása
Az Úr 1899. évében a vadnyugat kezd megszelídülni. Csak néhány banda járja a vidéket fosztogatva és gyilkolva, fittyet hányva a törvényekre. Ilyen Dutch van der Linde kompániája is, amely a végsőkig igyekszik kitartani.

A Rockstar North edinburghi stúdiójában az elmúlt nyolc évben lázas munka folyt, hiszen kézzel rakták össze a 19. századvégi Amerika hatalmas vidékét. A vadnyugat azonban nem unalmas vándorlásokkal teli, még akkor is természetesnek és intimnek kell tűnnie, amikor a játékos éppen nem rabol bankot vagy vonatot. Ahogy az egy sandbox címtől elvárható, a Red Dead Redemption 2-ben is hitelesnek és reaktívnak érezzük a világot, azonnal észrevesszük a részleteket, amint hősünkkel, Morgannel felfedezzük a körülöttünk lévő erdőt, hegyeket és kősivatagokat.

Rob Nelson, a stúdió vezetője bevallotta, a folytatás fejlesztése során nehéz dolguk volt, hiszen tisztában vannak vele, hogy más csapatok mit tesznek a nyitott világgal. A Rockstar viszont nem akar jobb lenni, mint mások, ők saját magukat szeretnék túlszárnyalni. Egy Grand Theft Auto V-tel a hátuk mögött a rajongói elvárások is hatalmasak, tudják, hogy középszerű alkotást nem rakhatnak le az asztalra. A Red Dead Redemption 2-nek valódi, semmi mással össze nem hasonlítható mélységgel kell rendelkeznie a már megszokott magas minőségben. Ez lesz a csapat eddigi legnagyobb és leglátványosabb munkája.

Oké, hogy kapunk egy hatalmas és változatos környezetet, de csak nagyon kevés játékban érik azt el a fejlesztők, hogy az élet tőlünk függetlenül is zajlik tovább, a városlakóknak és farmereknek munkájuk és saját időbeosztásuk van. Ám ha összefutnak főhősünkkel, Arthur Morgannel, akkor a mi cselekedeteinkre reagálnak: ha egy ártatlan kurafira fogunk fegyvert, az térdre esik és könyörög az életéért. Mindenhol azt fogjuk érezni, hogy tetteink kihatnak a környező világra, nem leszünk közömbösek az emberek számára. Ha gonoszkodunk, félnek tőlünk, és messzire elkerülnek, ha viszont jót cselekszünk egy távoli városban, a lakók imáikba foglalják a nevünket.

Arthur a van der Linde-banda vezetőjének, Dutchnak a jobbkeze. Ugyanarról a csapatról van szó, akinek renegát tagjait az első rész főhőse, John Marston levadászta, így lényegében egy előzményjátékkal van dolgunk, amely kiegészíti az előző rész sztoriját, miközben rengeteg utalásnak lehetünk tanúi. 1899-re a vadnyugat törvényen kívülisége kezdi értelmét veszteni. A kormány és a hatóság megrendszabályozza a vidéket, a banditák és a szerencsevadászok bujkálni kényszerültek. Amikor egy rablás Blackwater városában balul üt ki, Morgannek és a társainak menekülniük kell, a törvény képviselői ott loholnak a nyomukban.

Dutch, a vezér először szembesül azzal, hogy a léha életük véget ért, üldözötté váltak, de elhatározza, csak azért sem adja fel. Nyilván ez a szemlélet nemtetszést vált ki a bandatagokból, hiszen a civilizáció megszületését nem lehet visszafordítani, de még így is hasznot húzhatnak belőle. Az előttük álló feladatok veszélyesebbek lesznek, de nagyobb jutalommal kecsegtetnek. Arthur nem tűnik annyira vad hegyi embernek, mint John Marston, aki most csak egy lobbanékony fiatal bűnöző a bandán belül. Jól öltözött, megfontolt figurát irányítunk ezúttal, aki érezhetően mélyebb tónusokat kapott, mint Marston. Négyszögletű, komor álla már önmagában is tiszteletet parancsoló.

A Red Dead Redempton 2 legfontosabb helyszíne a banda kocsikból és sátrakból álló rögtönzött tábora, valahol a vadonban, amit a fák és a sűrű bozótos eltakar a kíváncsi szemek elől. Itt pihenik ki Dutchék a nap fáradalmait, alszanak, esznek, esténként a tábortűznél sztorikat mesélnek egymásnak, sakkoznak, gramofont hallgatnak vagy gitároznak. A Hub egyfajta közösségi tér, amit hátul fenyves, elől pedig a csillogó vizű patak határol, míg a horizonton hófödte hegyek tűnnek fel. Nappal a bandatagok élik a mindennapjaikat, mosnak és főznek, gondozzák a tűzhelyet, ugyanolyanok, mint a rendes emberek. Még a múltjukról is szívesen beszélnek Morgannek: az egyikük, Sean McGuire egy vérbeli ír öregúr, aki csak egy szál alsógatyát visel - hatalmas lelkesedéssel előadott, rengeteg vidám történetet hallhatunk a szájából.  De a többiek - Lenny, Karen és Bill - is készséggel állnak a segítségedre, ha üzletről vagy egy tuti balhéról van szó.

Ha már tuti balhé, a játékban Dutch a nagy haszon érdekében kockázatos rablásokat is vállal, ezeket - hasonlóan a GTA V Heistjaihoz - alapos tervezés előzi meg. Biztosítjuk a szükséges felszerelést, kiosztjuk a tagok között a szerepeket, kidolgozzuk a menekülési útvonalat és így tovább. Persze még az alaposság sem garancia a sikerre, hiszen az előre nem látható dolgok alááshatják a sikert. A lebonyolítás kellemesen hosszú, nem mindegy, milyen napszakban indulunk; reggel még kevesebben vannak az utcán, és a bankban sincs tömegnyomor, de még így is előfordulhat, hogy a yard túl hamar jön. Amikor öt széfet kell feltörnünk, eldönthetjük, hogy berobbantjuk-e a keresztpántokat, vagy a kirendeltség vezetőjének megparancsolhatjuk, hogy nyissa ki őket. Ha túlságosan elhúzódik a művelet, még több rendfenntartót kapunk a nyakunkba az épületből kilépve, és nehezebb lesz lerázni az üldözőinket.

A gunplay ismerős lehet az előző részből, de az ádáz akció mellett azért itt is a taktikus megközelítés ajánlott, kezdve a fedezékbe húzódással. Ez utóbbiak lerombolhatók, egy fakerítés csak ideiglenesen nyújt védelmet. A Dead Eye-mechanika visszatér: a sikeres találatok után lelassíthatjuk az időt, és akár több célpontot is megjelölhetünk. Minden attól függ, mennyi golyó van a hatlövetűnk, a winchesterünk vagy a puskánk tárában. Emellett képesek vagyunk a Coltunk mind a hat lövedékét gyorsan kiüríteni valakibe, amivel gyorsan lerendezhetjük a nézeteltéréseket. A fegyverek fenyegetésnek is kiválóak, tüzelés nélkül is célra tarthatjuk őket, ezzel bírhatjuk jobb belátásra az NPC-ket. De vigyázz, a kakaskodás nem mindig kifizetődő!

A tábor működéséből mindenki kiveszi a részét. Karenen kívül nincs több nő, a piszkos ruhákat le kell cipelni a patakhoz, tűzifát kell szerezni, vizet kell hordani a konyhára. Hiába vagyunk gyilkosokkal körülvéve, a sziszifuszi munkát megosztják egymás között. Arthurnak az élelemszerzés a feladata, de még a banda moráljának fenntartásában is szerepet vállal. Ha van elég hús és szesz, akkor a tagok vidámak lesznek, ha az ellátmány szűkös, dühöngeni fognak, míg meg nem töltik a bendőjüket. Ha a szakács, Pearson közli, hogy a húskészlet alacsony, nincs mit tenni, vadásznunk kell, vagy ha van elég pénzünk, a közeli falu szatócsboltjából is beszerezhetjük a kaját. Persze a felelősség nemcsak a mi vállunkat nyomja, a Rockstar nem esik át a ló túloldalára, semmi sem kötelező, itt a szórakozáson van a hangsúly.

A vadászat amúgy is hasznos tevékenység, mert a hús mellett jó pénzért elpasszolhatjuk az elejtett állat bőrét a kereskedőknél. Természetesen a megfelelő vadat – legyen az nyúl, őz, szarvas vagy medve – be kell cserkésznünk. Ha kisebb jószágról van szó, az íj használata különösen fontos, hiszen egy nyíl nem okoz olyan sérülést az értékes irhában, mint a golyó. A sérült állatokkal kíméletesen végzünk: egyetlen szúrás a szívbe, és vége a szenvedésnek. Morgan őszinte ember, a felesleges szenvedést nem kedveli, inkább elébe megy a dolgoknak.

Az elejtett vad egy idő után bomlásnak indul, döglegyek szállnak rá. Miközben a frissen kivágott húsdarabokat elcsomagolhatjuk, addig egy egész szarvassal már sietnünk kell haza. A ló nem ijed meg a tetem látványától, engedi, hogy a hátára helyezzük. Ha különösen erős a napsütés, főleg a déli sivatagban, kevés időnk lesz a táborra szállítani az állatot. Ugyanez vonatkozik arra, amikor egy városi hentesnek passzoljuk el a zsákmányunkat: minél frissebb a hús, annál több pénz jár érte.

A játék fejlesztése során arra törekedett a Rockstar, hogy a fő és mellékküldetések közti határ elmosódjon. Tennivaló pedig bőven akad, de ezek jó részét kontextuálisan kapjuk, gyakran attól függően, hogy milyen nap van, hogyan viszonyulnak hozzád a civilek és kivel bandázol épp. Úton-útfélen döntéseket kell hoznunk, és ennek nyomán reakciókat váltunk ki az NPC-kből. Amint kilépünk a táborból, hamarosan emberekbe botlunk, néhányan meglepően kedvesek, udvariasak, mások elutasítók, vagy csak simán az életünkre törnek. Tetteinkkel bizonyos mértékben megváltoztathatjuk ezt a viszonyt, jó vagy rossz irányba.

Az első részben megismert Honor-rendszer visszatér, csak sokkal összetettebb formában. Minél több akción vagyunk túl, a hírnevünk egyre csak növekszik, ha rabolunk, gyilkolunk és fosztogatunk, félnek tőlünk és szóra sem méltatnak, de ha tiszteletben tarjuk az életüket és segítünk nekik, a lakók is barátságosabbak lesznek. A Red Dead Redemption 2 annyira erőszakos vagy békés, mint amennyire a játékos is. A kulturált, becsületes viselkedés már csak azért is ajánlott, mert így a helyi kereskedők engedményeket adhatnak a portékáikból, vagy csak simán megjutalmazhatnak bennünket, ha mondjuk, megtisztítottuk a városukat az útonállóktól. Az biztos, hogy lakott településen nem illik pisztollyal a kézben járni, mert az önmagában is fenyegetést jelent.

Rengeteg apró részlet befolyásolja a Honor-rendszert. Például egy gazdálkodó nem szívesen fogadja Arthurt, ha a földje közelében lovagolunk, érthető, hogy nem akar bajt, inkább távozásra szólít fel. A lopás itt is működik, ha éppen nem vagyunk szem előtt, belopódzhatunk az otthonokba, és elcsenhetjük az ezüstkészletet, vagy a télre elrakott élelmet. Lehet, hogy a gazda éppen távolabb dolgozik, de a kutyája hangos ugatással biztosan jelzi majd a jelenlétünket. Ha lebukunk, még elrendezhetjük az ügyet, és visszaadhatjuk a javakat, vagy el is futhatunk, de akkor hírhedtek leszünk. A végső megoldás, hogy pár pofont kiosztva meggyőzzük a kurafit arról, hogy nem lenne célszerű a seriffnek szólni. Előfordulhat az is, hogy előbb ő old kereket és meg sem áll a közeli városig és riasztja a hatóságokat. Ha előtte megpróbáltuk elnémítani az illetőt, a fejünkre kitűzött vérdíj is nagyobb lesz,

Hiába tartozunk egy törvényen kívüli kompániába, a tagok maguk is vegyesek, néhányan hidegvérű gyilkosok, másokat viszont csak az élet tett földönfutóvá, és alapjában véve szimpatikus emberek. Bűnözők vagyunk nyilván, de cselekedeteink nem mindig fehérek vagy feketék, a kép ennél jóval árnyaltabb. A történet folyamán fokozatosan ismerjük meg a társainkat, új tagokat is szerezhetünk.

A kedvenceinket magunkkal vihetjük a missziókra, de lesznek olyanok is, akikbe a cipőnket sem törölnék, csak simán elviseljük őket. Mindez egy szerves közösség, melynek fenntartása pénzt és felelősséget igényel. Meg kell hallgatnunk a kívánságaikat, ha nem akarunk dezertálást, Dutch jobbkezeként nem illik rossz példát mutatni. Előbb-utóbb úgyis kinyilvánítják a nemtetszésüket. A banda létszáma az idő múlásával nő és csökken, de mi is beleszólhatunk abba, hogy ki maradjon, és ki távozzon.

A térkép nagyon hasznos eszköz, amit szerencsére nem szórnak tele ikonokkal, és roppant informatív lesz. A folyók és a vasút helyzete, valamint a domborzati viszonyok is kivehetőek rajta, ahogy a fontosabb települések is. Minden régió egyedi, vannak végtelennek tűnő füves síkságok, fülledt mocsarak, vörös sivatagok, sötét erdők, és havas hegyi lejtők is. A közöttük lévő váltás sem radikális, szinte észre sem vesszük őket - szép lassan alakul át a táj. A bejárható világ önmagában is káprázatos, a lovak patái felverik a port, a szekerek belesüppednek a sárba, vagy a havas latyakba. Minden régiónak megvannak a saját vadállatai is. Morgan könnyen belefeledkezhet a napfényt visszaverő sziklák látványába, és a legyek zúgásába.

Az utazás jobbára lóháton történik – remélem, ezzel egyetlen poént sem lövök le. A legfontosabb változás a hátasok kapcsán az, hogy már igazi társként tekintünk rájuk, nem pedig eldobható közlekedési eszközként. Természetesen minden lófajtának megvan a maga erőssége és hátránya, némelyik tovább tud vágtázni, mások viszont szívósabbak, és a golyó is nehezebben fog rajtuk. Igazi személyiségük van, máshogy reagálnak az adott helyzetre; valamelyik fél a víztől, és nem hajlandó átmenni még egy sekély gázlón sem. Képtelen dolgokra nem vehetjük rá őket. nem ugranak le a szikláról, vagy ilyesmi – meglepően intelligensek.

Mérget veszünk rá, hogy ezúttal is szerezhetünk magyar fajtákat. Minél több időt töltünk egy ló nyergében, annál kezesebben viselkedik alattunk. Megnyugtathatjuk, amikor izgatott, és még az etetéséről is nekünk kell gondoskodnunk. Cserébe kötődni fog hozzánk, kevésbé lesz zabolátlan, és még a parázs tűzharcokat is hidegvérrel fogja tűrni. Egy vérmes fiatal jószág megbízhatatlan kezdetben, de ezen változtathatunk. Gyaloglás közben egyetlen füttyentéssel magunkhoz rendelhetjük a hátasunkat – de ez csak akkor működik, ha tényleg a közelben van, és nem pedig úgy, mint a The Witcher 3 vagy az Assassin’s Creed: Origins állatai, akik a semmiből teremnek ott. Nemcsak a közlekedés miatt fontosak a lovak, nyeregtáskájukban készletünk legnagyobb részét és a fegyvereinket is eltárolhatjuk.

Még néhány részlet, ami segíti a beleélést: egy nagyobb hajsza során akár el is veszíthetjük a kalapunkat, ami nem fog újra a fejünkre kerülni a következő jelenetben. A Red Dead Redemption 2 nem egy Indiana Jones. Ha szükségünk van a fejfedőre, vissza kell mennünk érte, amikor lecsitultak a kedélyek, vagy vásárolnunk kell egy másikat. Bizonyára nem kevés véletlenszerű találkozással, minijátékkal és poénforrással tömik tele a játékot, számos popkulturális kikacsintással és szatírával, mert mégiscsak a Rockstarról van szó. És ha már beleélés, a HUD teljes mértékben testre szabható, akár el is távolítható, így semmi sem zavarhatja Dutch bandájának hattyúdalát.

Technológiai szempontból semmi kimagasló nincs a Red Dead Redemption 2-ben. A RAGE Engine már 11 éves, de alaposan gatyába rázták a fejlesztők. Hatalmas területet mozgat meg, a részletgazdagság elsöprő, és mindezt dinamikus napszak- és időjárás-változással is felvértezik. Ezek együttes hatása egészen kellemes végeredményt szül. Emellé a már megszokott profi szinkron és zenék társulnak, hogy kétségünk se legyen a körítés minőségét illetően. A többjátékos mód már megerősítést nyert, annyi biztos, hogy egy „új nyitott világú multis élménnyel” gazdagodunk, bár a részletek még nem ismertek.

A végére egy nagy kérdőjel: John Marston vajon miért nem említette Arthur Morgant az előző részben, amikor korábbi bandája után hajtóvadászatot indított? Bizonyára erre is lesz válasza a Rockstar íróinak, és profi módon kötik össze a két játék sztoriját. Az első részletek alapján a készítők nem reformokkal, hanem a saját lelkiismereteddel játszadozva teszik élvezetessé a Red Dead Redemption 2-t. Vajon mit tennél meg a banda életben maradásáért? Gátat szabnál a fejlődésnek? Terrorizálnád a békés telepeseket? A vadnyugat aranykora lejárt, nagy bátorság kell ahhoz, hogy a régi eszmékbe kapaszkodjon valaki. Ám ez nem jelenti azt, hogy nem lehet meggazdagodni a változásból. A kormány nagy pénzeket fektet a vidék felzárkóztatására, befektetők jönnek, a vasút épül, egy régivonalas banda a klasszikus módszerekkel nagyot akaszthat, ha kellően felkészült, és tagjai ezzel megalapozhatják jövőjüket. Rajtad áll, hogy mit engedsz meg magadnak, és mit nem.

Cikkünk a Telegraph és az IGN előzetesét vette alapul. A Red Dead Redemption 2 október 26-án jelenik meg PlayStation 4-en és Xbox One-on.

Kapcsolódó cikkek

9.
9.
Beni2003
Ha tudja azt a hangulatot hozni, amit a 2010-es első rész, akkor már kilóra megvettek.Ha többet akkor pedig nagy esély van a GOTY díjra, bár azért a GOW után valami nagyon-nagyon ütőset kell csinálniuk, de a Rockstar-ban még nem csalódtam.
3.
3.
kastorhun
#1: És még 1 rendes gameplayt se láthattunk belőle... (ami azért vicces)
2.
2.
Őrnagy
Remélem, lesz egy jól követhető, értelmes sztori, ami max 40 óra alatt végigvihető. Nekem az 1 év. Annál többet nem tudok rááldozni az életemből:)
De mindenképp megveszem, a vadnyugat miatt. Kíváncsi vagyok a zenékre.
1.
1.
Beniciodeltoro
10 pontos, kötelező vétel.
Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...