Agony teszt

  • Írta: zoenn
  • 2018. június 15.
Számtalan példa volt arra, hogy egy stúdió túl magasra tette a lécet maga előtt, amit persze nem is tudott megugrani. A pokol még soha nem volt olyan rémisztő, mint ahogy az Agonyban láttuk, csak éppen a játékmenet futott vakvágányra.

A lengyel Madmind Studio alkotása tisztességes hátszéllel futott be. Két éve egy sikeres Kickstarter kampányt tudhatott maga mögött a játék, a groteszk alvilágon, a megcsonkított testeken és a pőre démonokon sok műkedvelő szeme megakadt. Mialatt a fejlesztő lubickolt a hype-ban, még a megjelenéshez közeledve is kevés valódi gameplayt villantott a nagyérdeműnek – hatásosan összevágott trailert viszont annál többet. Ez volt az első aggasztó előjel.

A premierhez közel aztán a srácok nagydobra verték azt is, hogy néhány jelenetet cenzúrázniuk kellett, hogy a játék megkapja a kedvezőbb M-besorolást. Miért nem tartották ezt titokban? Miért kellett feleslegesen gerjeszteni a hullámokat? Sejtem, miért: a polgárpukkasztásnál hatásosabb reklám nem is kell, pláne akkor, ha maga a produktum nem áll meg a saját lábán.

Helyszínünk tehát a pokol, amely tömve van torzókkal, csontokkal, vörös színben úszó falakkal, tűzzel, kénkővel és megannyi szenvedő lélekkel. Egy igazi labirintus ez, ahonnét látszólag nincs kiút. Főhősünk is egy elveszett lélek, aki nem tudja, miként került az alvilágba, de semmi kedve az örökké tartó kárhozathoz, inkább elhatározza, hogy felkutatja a pokol építészét, akit Vörös Istennő néven ismernek – az ő kezében van a szabadulásunk kulcsa. A szadista királynő azonban nem adja magát könnyen, végig kell vergődnünk a hely összes kiábrándító szintjén ahhoz, hogy a közelébe férkőzzünk. A sztori sajnos később sem talál magára, noha tömve van bibliai utalásokkal, maga a bonyodalom olyan egyszerű, mint a faék.

Még szerencse, hogy karakterünknek van egy olyan különleges képessége, amellyel megszállhatja a nyurga mártírokat, kisebb démonokat és az öröklétben szenvedő lelkeket. Így még akkor is esélyünk van folytatni kálváriánkat, ha éppen aktuális testünk meghal: bolyongó lelkünk mintegy utolsó esélyként új porhüvelyt találhat magának, ha pedig erről lekéstünk, akkor újra a legutóbbi ellenőrzőpontnál találjuk magunkat. Durvább nehézségi szinten az Agony szinte semmi kapaszkodót nem ad, magunktól kell rájönnünk arra, hogyan szállhatjuk meg a kóborló testeket. 

Ez még a játék elején szépen működik is, aztán már erősebb lényekkel találkozunk, akik megszállásához mindenképp fizikai kontaktus kell. Nagyobb démonként sem tetszeleghetünk a végtelenségig: folyamatosan ölni kell a megkínzott embereket ahhoz, nehogy kifussunk az időből. Ám ezzel csak a potenciális gazdatesteket tizedeljük, kudarc esetében pedig már nem térhetünk vissza a nevesített lények bőrébe. Ördögi kör ez.

További gond még, hogy a mentési pontokat eléggé szabálytalanul osztották el. A későbbi pályákon már idegesítő platformrészek miatt óvatlanul lezuhanunk, vagy egy nagyobb szörnnyel gyűlik meg a bajunk. Sokszor előfordul, hogy hosszú percekig kell gyalogolnunk a legutóbbi kudarc helyszínére. Normál nehézségi szinten három haláleset után a legutóbbi ellenőrzőpont szimplán megsemmisül, így az utolsó előtti pontnál éledünk újra, akár fél-egy órányi játékidőt kidobva az ablakon. Az Agony meglehetősen szadistán bánik a játékossal, ezzel érzékeltetve, hogy a pokol nem ismer könyörületet. Papíron ez jól hangzik, a gyakorlatban viszont frusztráló designeri döntés szüleménye.

Hiába van tele a játék karóba húzott, de még élő emberekkel, senyvedő csecsemőkkel, paráználkodó női démonokkal, succubusszokkal, a pulzusunk nemigen gyorsul fel, ami egy horrorjátéknál kapufát jelent. A gyötrelem minden formája jelen van az Agonyban: csonkolt testek, fedetlen nemi szervek, aberrált együttlétek, és olyan jelenetek is, amelyeket korábban videojátékban még nem láttunk. Ám mindez csupán üres parasztvakítás, ha az elmebeteg művészeti design mellett az alapvető mechanikák nem működnek.

Így például az lenne a logikus, hogy a vak démonok elől megpróbálunk elbújni. Ilyenkor visszatartjuk a lélegzetünket, a falakon vagy a talajon lévő üregekben várjuk meg, mire a lény továbbáll. Ám hiába is húzódunk árnyékba, a rém minduntalan észrevesz még olyan távolságból is, ahonnét nem kéne. Sokszor csak a puszta szerencsén múlik a továbbjutás, harcolni nemigen fogunk, maximum a tüzes fáklyánkkal szúrhatunk oda. Ha pedig egyszer észrevesznek, akkor már úgyis mindegy, nem bújhatunk el úgy, mint az Outlastben, a rém levakarhatatlanul csörtet a nyomunkban, és inkább megadjuk magunkat neki. A lopakodós trial & error rendszer gyorsan megfeküdte a gyomromat.

Pedig maguk a hatalmas pályák tömve lennének lehetőségekkel. A játék szinte a környezet kihasználásáért kiállt, mégis csak egy statikus kesze-kuszaság az egész. Hiába van tele alternatív járatokkal, azok mindig a fő folyosóra kanyarodnak vissza, a nagyobb terek pedig csak dísznek vannak. Persze mindenhol akadhat valami hasznos tárgy és gyűjtenivaló, de ettől eltekintve még lineárisan haladunk előre. A sötét és nyálkás falak, vérfolyamok, holtestek egy idő után ismétlődőnek hatnak, főleg, amikor újra és újra végigjárjuk ezeket.

Néhány alapfeladatot teljesítenünk kell a továbbjutáshoz, legtöbbször zárt ajtókat nyitogatunk. Párszor néhány testrészt kell egy oltárra helyeznünk ehhez, máskor egy adott szimbólumot kell felfesteni a falra. Ezek a jelek szétszórva találhatóak a pályákon, melyek gyakran félrevezetők. Nem egyszer előfordult, hogy a nem megfelelő jellel próbálkoztam, aztán kereshettem másikat.

Időnként képességeink feltornászásához szükséges szobrokat találunk. Szó sincs összetett karakterfejlesztésről, mindössze eldönthetjük, hogy az általunk csapott zajt csökkenthetjük, vagy inkább a tüdőnk kapacitását, amikor a víz alá kerülünk. Az utolsó lehetőség, hogy ellenállóbbak leszünk a gyengébb támadások ellen, de ennyi. Hősünk még a játék végén is gyámoltalan figura marad, aki három másodperc sprint után elfárad, és minden kisebb tereptárgyba beakad. Az irányítás pedig nem az igazi. Démonként persze legyőzhetetlennek érezzük magunkat, de nem fogunk elég időt eltölteni ilyen alakban.

A 8-10 órás kampányt szó szerint végigszenvedve nekiveselkedhetünk az Agony módnak, melyben véletlenszerűen generált pályákon kell különböző tárgyakat összegyűjteni és a lehető legtovább életben maradni. Őszintén szólva semmi újat nem mutat ez az extra. Míg a kampányban a kíváncsiság még csak-csak visz előre, itt pedig semmi. Az első végigjátszás után megnyíló Succubus módban egy szarvas démonkisasszony bőrében tombolhatunk, de nem hiszen, hogy sokig lekötne bárkit is.

A pokol elképesztően fest az Agonyban, rémálmaink helyszínét torz szerves struktúrák, hatalmas méretek és bonyolult járatok alkotják. Az Unreal Engine 4 remekül vizsgázott PC-n, ám konzolon már sokkal aggasztóbb a helyzet: széteső képekről, fagyásokról és a v-sync hiányáról szóltak a hírek. Sajnos még a tesztelt verzió sem volt hibátlan, az egész játék olyan, mintha még a bétafázisban lenne: folyton beleragadtam egy tereptárgyba, a fizika sem volt toppon, és a gammát sem tudtam megfelelően beállítani. Végig elég sötét a kép, ami napközben nagyon zavaró. A menü pedig olyan, mintha visszarepültünk volna a kilencvenes évekbe. Noha a zenék hátborzongatók, a szinkronszínészek elég gyatra munkát végeztek, de a fejlesztők még ezt a szöveget sem tudták pontosan a karakterek szájára illeszteni. A szeptemberben esedékes cenzúrázatlan Unrated verzióra van mit kijavítani.

A Madmind srácait annyira lefoglalta a pokol precíz és tabudöntögető megvalósítása, hogy közben elfelejtették, hogy voltaképpen videojátékot készítenek. Az ötletek csak lógnak a levegőben, hektikus az egész, az áramvonalasítás hiánya pedig a maradék élvezhetőséget is kiöli belőlünk. A képi borzalmak hiába ostromolják folyamatosan a jó ízlést, nem biztos, hogy a játékos felesleges büntetésével kell hangsúlyozni a helyszín kegyetlenségét. (Ennek a játéknak érdemes Easy nehézségen nekivágni, hogy legalább a checkpoint-rendszer limitációjának búcsút mondjunk.) Az undort és egyben gyönyört keltő külsőségek miatt a fejlesztőket mégis dicséret illeti, a baj az, hogy egy vállveregetésre legalább öt pofon jut. Így pedig az Inner Chains után még egy ígéretes független horrorjáték okozott csalódást. Felkészül: a Scorn.

Az Agony PC-re, Xbox One-ra és PlayStation 4-re jelent meg. Mi számítógépen vettük górcső alá - a tesztkonfiguráció: Intel Core i5-3570K, 16 GB RAM, GeForce GTX 1060 (6 GB). 

14.
Dem Lac
#9: Úgy megnézném,hogy innen mi lett kimoderálva.
Amit meg ki kéne az meg a helyén marad.

(?????)
13.
simon 555
Azt árulja el nekem valaki, ha úgy nyit a cikk, hogy pokolian rossz a játék akkor az értékelése miért közepesen felül van?
11.
latis666
Kár ezért a játékért azt hittem jobb lesz a végén. Sajnos a Scorn már első látásra is béna. Bár hátha tévedek ebben is és lesz legalább egy jó játék :)
10.
NemecsekErno
9.
Dem Lac
#8: kimoderált üzenet
6.
Extol
A Scorn-t is várom, azt még ennél is nagyobb érdeklődés övezi milliós megtekintésekkel, majd kiderül hogy mi sül ki abból!
5.
Extol
Jó ez, jót toltam vele, de hiányzott belőle a nagy adag szörnypornó
2.
Josi21
Nem kár érte ! Szó legszorosabb értelmében erőszakkal akarták eladni, a félkész szarkupacot ! Mehet oda ahová a többi hasonló. ;) Köszönöm
a cikket, bár eddig sem hozott lázba...
1.
KRAT0S
Kár érte! Rohadt jó játék lehetett volna belőle...
Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...