Grounded próbakör

  • Írta: Shifty
  • 2020. augusztus 8.
A Grounded elsőre semmiben sem tűnik különbnek hasonszőrű zsánertársainál. A túlélőjátékok táborát erősítő kaland körítése azonban rendhagyó lett. Hangyányi méretűre zsugorodott emberekként kell túlélnünk a hátsó kert veszélyeit.

Fiatalabb olvasóinknak talán már semmit sem mond a hazánkban 1990-ben bemutatott Drágám, a kölykök összementek! című film. Ez egy tipikus családi vígjáték volt, amiben egy kevésbé sikeres tudós egy zsugorítógépen dolgozik. Sokáig úgy tűnik, hogy a Rick Moranis alakította Wayne Szalinski professzor a legújabb találmányával is befürdik, de a véletlennek köszönhetően pont akkor lép működésbe az elektromagnetikus kicsinyítő gép, amikor gyermekei a padláson tartózkodnak. Az összezsugorított lurkók végül a szerencsétlen fordulatnak köszönhetően a ház hátsó udvarában kötnek ki, amiről ezidáig nem is sejtették, hogy ezernyi veszélyt rejt.

Az Obsidian Entertainment legújabb játéka, a Grounded pontosan ezt az alapötletet használja fel, miközben a kraftolást előtérbe helyező klasszikus túlélőjátékok mechanikáira építi rejtélyeit, kalandjait és kihívásait. A négy választható tinédzsernek, Maxnek, Willownak, Pete-nek és Hoopsnak bizony bőven kijut majd mindenből, a sztori kezdetén ugyanis fogalmunk sincs, hogyan váltunk hangyaméretűvé, és egyáltalán hogyan kerültünk a hátsó kertbe. A fonalat azonban pillanatok alatt fel fogjuk venni, a Grounded ugyanis ebből a szempontból is igyekezett a családbarát vonalat követni, így a legtöbb túlélőjátékkal ellentétben itt egy nagyon könnyen elsajátítható kraftolási rendszert kapunk. A játék azonban mégsem lesz könnyű, rengeteg dologra kell majd odafigyelnünk, és a pókok, katicabogarak vagy hangyák sem lesznek a barátaink. Szerencsére az Obsidian nem egy trial and error jellegű koncepcióra húzta fel a tanulási görbét, helyette már a kezdetek kezdetén szabadjára engedi a játékost, aki úgy merülhet el a hátsó udvar esőerdőre hajazó fűtengerének felfedezésében, hogy közben játszva sajátítja el a túlélés legfontosabb szabályait.

Az alapok tehát ismerősek lesznek azoknak, akik játszottak már hasonszőrű játékokkal, hiszen most is ügyelnünk kell arra, hogy ne legyünk éhesek, illetve folyamatosan hidratáljunk, méghozzá elkerülve, hogy az udvar pocsolyáiból igyunk, azok ugyanis mindenféle betegségeket rejtegetnek. Egy-egy rosszul sikerült harc után az életerőnk sem töltődik vissza automatikusan, így a kötszerek, gyógyszerek pótlására szolgáló összetákolt cuccainkról is nekünk kell gondoskodnunk. Ezenfelül bázist is kell építenünk, ahol nem csak munkapadot húzhatunk fel, vagy éppen finom ropogósra süthetjük az elejtett zsákmányainkat, de itt lesz érdemes nyugovóra térnünk, esetleg meghúznunk magunkat, ha egy nagyobb veszély közeleg.

Az összegyűjtött erőforrásainkat csak akkor tudjuk majd bevetni, ha ellátogatunk egy szintén összezsugorított kutatóállomásra, ahol rövid elemzést követően megkapjuk azokat a tervrajzokat, amelyekhez felhasználhatóak a bevizsgált minták. Ezt minden újonnan felfedezett erőforrás esetében szükséges lesz elvégeznünk, mert így bővül majd a repertoárunk, a "tervrajzaink" listája. Így tudunk új elemeket készíteni a házunkhoz, így tudunk új fegyvereket vagy építésre alkalmas tárgyakat készíteni, de így készülnek a ruháink és páncélzataink is. Ez az egész koncepció egyébként kimondottan arra sarkallja a játékost, hogy minél több szegletét fedezzük fel a kertnek, hiszen lesznek olyan alapanyagok, amit csak bizonyos területeken találunk meg nagyobb mennyiségben. Kifejezetten tetszett a játéknak az a célirányos megközelítése is, amellyel sosem hagyták a készítők sötétben tapogatózni a játékost. Mindig megfelelő visszajelzést kapunk, hogy az egyes erőforrások kitermeléséhez, begyűjtéséhez milyen eszközre van szükségünk, így pillanatok alatt rá lehet jönni, hol keressük a megoldást. Ha nem tudtam követ törni, de nagy szükség lett volna rá, akkor azonnal ráfeküdtem arra, hogy beszerezzem azokat az alapanyagokat, amelyek segítségével tudok kalapácsot készíteni.

Ez önmagában nem tűnik egy nagy dolognak, de a zsánerre kevésbé jellemző ez a felhasználóbarát - ez esetben mondhatni családbarát -, intuitív megközelítés, a Grounded viszont határozottan egy ilyen filozófia mentén készül. Talán ennek tudható be az a kezdeményezés is, hogy ha az embernek pókiszonya van, akkor sem kell kivonnia magát a mókából, hiszen kapunk egy araknofóbiával is élvezhető játékmódot, ami barátságosabb külsőt kölcsönöz a rusnya nyolclábúaknak. A játék minden elemén érezhető, hogy ez a projekt egy kísérleti jellegű, kedvtelésből összerakott "proof of concept" móka, aminek az Obsidian felvásárlását követően a hóna alá nyúlt a Microsoft, hogy szélesebb közönséghez is eljuthasson.

Jelenlegi formájában ugyanis a Grounded egy ígéretes játék képét festi, de érezhető az is, hogy bőven vannak még neuralgikus pontok, amelyeken nagyon sokat kell dolgozni. Egyrészt hiába korai hozzáférésű a játék, az Obsidianra jellemző tengernyi hibát ezúttal sem ússzuk meg. Amikor mi játszottunk vele, akkor nálam egyszerűen egy ideig nem volt hang, máskor pedig szó nélkül szétdobta a partyt, ami azért valljuk be, néhány órányi játék után kellemetlenül tudja érinteni az embert. Egy, a történet szempontjából fontosnak gondolt, valamiért lekicsinyített kutatóállomásra pedig úgy jött utánunk egyszer a ránk támadó pók, hogy valójában a bejáraton nem kellene beférnie, a nyolclábú azonban valahogy mégis megoldotta.

A másik komoly probléma a játék nehézsége, Ahogy említettem, a Grounded nagyon intuitív módon vezet be a túlélés szabályaiba, éppen ezért nagyon könnyű megfeledkezni arról, hogy komoly veszélyek leselkednek ránk, ami azt is jelenti, hogy minket is jó párszor értek felkészületlenül pók- vagy hangyatámadások. Márpedig az élővilág véresen komoly fenyegetést jelent – például amíg egy jól megtermett katicabogarat csak vért izzadva lehet leküzdeni, addig ő egyetlen csapással végez velünk. A pókokról aztán ne is beszéljünk, mert bár nincsen pókiszonyom, de jó pár alkalommal majdnem magam alá csináltam, annyira váratlanul ért minket egy-egy támadás.

A játék látvványvilágára azonban egy rossz szavunk sem lehet. A Grounded pazar munkát végez az Unreal Engine 4 alatt. A sűrű fű egy túlburjánzó esőerdőre emlékeztet, lélegzetelállító, ahogy a lemenő nap sugarai átvilágítanak a fűszálak között, a földön heverő kólásdobozok, elveszettnek hitt baseball-labdák, vagy a történet rejtélyeit felfedni hivatott, miniatürizált tárgyak pedig elképesztően jól adják vissza a méretarányokat. A kavicsok például megmászhatatlan hegyeknek tűnnek, néha pedig a föld alá is bemerészkedünk majd. Mindeközben folyamatosan látjuk a távolban a biztonság ígéretével kecsegtető házat. A hátsó kert flórája és faunája él és lélegzik. Az Obsidian többek között olyan apróságokra is ügyelt, hogy a távolból támadó állatok mozgás közben fizikai interakcióba lépnek a fűszálakkal, így azok lengedezni kezdenek, tehát idő előtt kiszúrhatjuk, ha veszély közeleg. Hangyák végzik zavartalanul a mindennapi teendőiket, méhecskék porozzák be a virágokat, katicabogarak bóklásznak mindenfelé. Mi csak vendégek vagyunk a rovarok birodalmában, ahol alaposan felbolygatjuk a csendes hétköznapokat.

A Grounded egy nagyon ígéretes projekt. Vannak még gyermekbetegségei, de nagyon jól épít a zsáner alapjaira, miközben a tudatos tervezésének köszönhetően sokkal emészthetőbbé, befogadhatóbbá teszi a túlélőjátékok stílusjegyeit. Ez pedig azért jó, mert nem csak az aranyos körítés, a mesés látvány, de a játékmenet miatt is érdemes esélyt adni neki, még akkor is, ha egyébként idegenkedsz az ilyen típusú kihívásoktól.

A Grounded PC-re és Xbox One-ra fog megjelenni. Mi PC-n próbáltuk ki a korai változatot.

1.
KopyAti
Végigolvasom! Tetszik! Oszt' kiderül, hogy csak pc és box. Shit!
Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...