Steelrising teszt

  • Írta: sirdani
  • 2022. szeptember 7.
Link másolása
A GreedFall fejlesztői ismét egy nagyratörő címmel rúgták rá az ajtót az uborkaszezonra, mely ezúttal az RPG-k szerelmesei helyett a soulslike-rajongókat veszi célba. A csapat AAA-s álma azonban még várat magára.

Pár közepes RPG és egy Sherlock Holmes-epizód után a Spiders stúdió első igazán nagy áttörését a 2019-es GreedFall hozta meg – melynek egyébként már fejlesztés alatt áll a folytatása. A készítők saját bevallásuk szerint egytől egyig hatalmas RPG-fanok, a legtöbbjük gyakorlatilag a BioWare játékain nőtt fel, a GreedFall pedig tényleg amolyan a műfajnak írt szerelmeslevél volt, melybe a negyvenfős csapat beletette a szívét-lelkét. Annak idején arról a játékról is én írtam a tesztet, és a mai napig bánt, hogy csak 7 pontot adtam rá, csak hát igen… azért be kell vallanunk, bőven akadtak hibák és elnagyolt megoldások az alkotásban. Sokan (köztük jómagam is) már alig várták, hogy mit fognak a franciák a következő címükben összehozni, hiszen a korábbi játékaikhoz képest a fejlődés elképesztő volt, egyesek már a következő CD Projekt RED születését vizionálták. Aztán megjöttek az első francia forradalmas trailerek a Steelrisingről, és az elvárások mondhatni az egekbe szöktek.

A helyzet viszont az, hogy a hatalmas előrelépés csak nem akart összejönni. Amiben a csapat idáig is jó volt, az a Steelrisingben is brillírozik, amivel viszont eddig is meggyűlt a bajuk, az most sem ment gördülékenyen. Azt azonban egyértelműen látni, hogy a fejlesztők tökéletesen ismerik a legtöbb műfaj csínját-bínját, és remek érzékkel nyúlnak a játékmenethez, pont olyan magabiztossággal merültek el a soulslike-ok világában, mint ahogyan legutóbb tették azt az RPG-kkel.

Amiben kétségkívül zseniálisak a Spidersnél, az a világteremtés. Mint ahogyan a GreedFall Amerika felfedezésére és meghódítására hajazó sztorija is telitalálat volt, úgy az alternatív 1789-es francia forradalom automatonokkal való megelőzése is tökéletes hátteret ad egy izgalmas világ felépítésének. Versailles-tól a Luxembourg-palotáig, Marie Antoinette-től Mirabeau grófján át Antoine Lavoisierig minden korabeli híres helyszín, esemény vagy személy felbukkan a szövevényes sztoriban valamilyen formában.

A történet egész pontosan az 1789-es Párizs körül játszódik, ahol a legendás forradalmat a „Fogaskerékkirály” XVI. Lajos csírájában fojtotta el, köszönhetően a steampunk világot idéző, titokzatos önjáró mechanikus robotoknak. A gépek és vezetőjük azonban nem csupán a lázadó tömegekkel, hanem az udvarral, sőt még a királyi őrséggel is leszámol, szóval az események sodrása olyan irányt vesz, mintha csak egy 18. századi Terminátor-filmbe csöppennénk.

A legsötétebb órákban a Versailles kastélyába zárt Marie Antoinette úgy dönt, hogy férje zsarnokságának véget kell vetni, ezért a tettek mezejére lép. Na persze nem személyesen, hanem a személyes szolgálatára épített egyedi automaton, vagyis Aegis segítségével. (Érdekesség, hogy a királynő valóban rendelkezett egy hasonló automatonnal, igaz, utóbbi a párbajozás helyett inkább a zongorázásban jeleskedett.) Aegis bőrébe bújva mi leszünk Marie Antoinette szemei és fülei, úgyhogy nincs is más hátra, mint irány Párizs, ahol nem csak véget kell vetnünk a mechanikus gépek rémuralmának, hanem azt is kideríthetjük, mi vezetett ezekhez a tragikus eseményekhez.

Az már az első pillanatban le fog esni a játékosoknak, hogy a Steelrising eléggé sokat merít a FromSoftware alkotásaiból, különösképp a Dark Soulsokból és a Bloodborne-ból. A harc- és fejlődési rendszer alapjai szinte azonosak, mint ahogyan a pályadesign, a mentési rendszer és az irányítás is több mint hasonló. Mondjuk a soulslike-játékoknál ez rendszerint így szokott lenni, a legtöbbször lényegében csak a látvány és a történet az, amiben képesek a fejlesztők megmutatni, hogy az ő alkotásuk igenis egyedi. Noha a Spiders csapata is elsődlegesen ezekre az egyediségekre koncentrált, egy mezei Dark Souls-iterációnál azért jóval többet tett le az asztalra.

Ezt leginkább azért jelenthetjük ki teljes magabiztossággal, mert a játékmenetet érintő apró, ámde annál jelentősebb változtatások nem csak, hogy jól sültek el, de olykor-olykor az jutott eszembe, hogy bizony egyik-másik újítás még a FromSoftware gárdájának is becsületére válna. Alapból például négy kaszt közül választhatunk, ám a különbségek szinte csupán az első pár fejlődési pont szétosztásában és a kezdőfegyver kiválasztásában jelentkeznek, a fejlődés irányát végig mi határozhatjuk meg.

A fejleszthető skillek számát hat nagyobb kategóriára redukálták, úgymint ellenállás, erő, ügyesség, alkímia, strapabírás és a mérnöki képességek. Az egész rendszer átlátható és könnyen követhető, mégis bőven ad lehetőséget a harc személyre szabására. Ennek fő oka, hogy ugyan nincs olyan végeláthatatlanul sok fegyver, ám azoknak mindegyike teljes mértékben egyedi, nem csupán statisztikailag számít itt-ott pár százalékot, hanem tényleg merőben mássá varázsolja az irányítást, a harc tempóját és persze a taktikázást.

A Wheel of Vengeance fegyver például úgy néz ki, mint egy hatalmas mechanikus kerék, aminek a közepén egy pályaudvari óra van, és brutális sebzéseket visz be, viszont rendkívül lassan csapkodhatunk csak vele. Személyes kedvencem a karunkból kinyíló, acélpengékkel tarkított legyező, de a medvekarmokat imitáló tőrök és a tüzet okádó templomi tömjénfüstölő sem piskóta. A fegyverek amellett, hogy látvány, animációk, sebzés, gyorsaság és távolság terén is markánsan eltérnek egymástól, még a speciális támadási képességeikben is mind-mind különbözőek. Egyes darabok alkímiai támadást is bevisznek a sebzés mellé (pl. fagyasztás, árammal sokkolás vagy égés), de van, amelyikkel a ránk érkező támadásokat fordíthatjuk vissza, és olyan is akad, ami hatalmas területi sebzéseket tud összehozni.

Hasonló sokszínűség jellemzi az ellenfeleket is. Ugyan nincs belőlük olyan végtelenül sok típus, ám a különbségek erőteljesek, és mindegyik rejteget kellemetlen meglepetéseket. Vannak zenedobozként masírozó automatonok, olyanok, amelyek két kézen lépegetnek, de a legjobbak egyértelműen a furábbnál furább bossfightok. Persze egy soulslike-játékban ez nem túl nagy meglepetés, de egyszerűen nem lehet szó nélkül elmenni amellett, hogy mennyire változatosak a támadásaik, milyen tökéletesre csiszolt egyedi animációkat kaptak, illetve hogy mennyire remek koncepciós dizájnnal rendelkeznek. Sokszor mintha csak egy rémálmunk kelt volna életre a fogaskerekeknek és faszegecseknek hála!

Ami pedig még ennél is jobb, az a harc. Ahhoz képest, hogy a GreedFall bőven mutatott gyengeségeket ezen a téren, a Steelrising mindenképpen egy komoly előrelépés. Karakterünk formája ugyan emberi, de a működése közel sem az, így egy rakat olyan mozdulatsorral rendelkezünk, mely nem szokott előfordulni a hasonszőrű játékokban. Oldalra bukfenc helyett például valamilyen ugrásszerűséget csinálunk, mellyel nem csak eltávolodhatunk az ellenfelünktől egy szempillantás alatt, hanem a védtelen oldalára is kerülhetünk, ami azt jelenti, hogy a védekezés sokkal kevesebb időt vesz igénybe, és kis ügyességgel szinte folyamatosan támadhatunk, így az egész küzdelem sokkal gyorsabb és intenzívebb.

Ezt csak tovább erősítik a remekül elkapott, pár pillanatig tartó belassítások, melyek tényleg képesek egy-egy szerencsésen bevitt támadás súlyát egészen látványosan érzékeltetni. A másik ütőkártya pedig a staminarendszer újragondolása. A robotok nyilván nem fáradnak el, helyette inkább túlhevülnek, ami úgy néz ki, hogy a hátunkon található fogaskerekes nyílás elkezd izzani. Ha pedig a harc hevében lenullázzuk a staminánkat, akkor bevethetjük a vészhűtést, mely során ha jól időzítünk, akkor egy másodperc alatt rögtön kipihenhetjük magunkat, cserébe viszont megvan rá az esély, hogy átmenetileg lefagyunk.

Az animációk azok, amik igazán felteszik az i-re a pontot. Talán még sosem láttam játékot, amiben a fogaskerekű automatonok mozgása ilyen realitással és részletességgel lett volna lemodellezve. Amikor például az életünket töltjük fel, karakterünk 180 fokkal kifacsarja a saját kezét, majd játszi könnyedséggel olajat önt a hátsó nyílásába. Hasonló módon zseniális, ahogy 360 fokos ugrással is kaszabolhatunk a levegőben, illetve ahogy némely nagyobb ütés után ellenfelünk arcára kiül a csodálkozás és a meglepettség.

A GreedFall esetén vesszőparipám volt felhozni, hogy a játék csak ide-oda küldözget, és olyan, mintha csak fetch questekből állna az egész kaland. Ezúttal azonban már ezzel sem lehet komolyabb problémánk, a fő történetet sokkal ügyesebben adagolták a készítők, kevesebb az üresjárat, és alaposan visszanyírták a mesterséges időhúzó játékelemeket is. Mondjuk a pályákon bőven akadnak olyan akadályok, melyeket egy később megszerzett képességgel tudunk csak megkerülni, így gyakran vissza kell utazni már korábban bejárt helyekre, ezek a részek azonban sokkal jobban belesimultak ezúttal a játékmenetbe, picit úgy, mint ahogyan az a metroidvaniákban szokott lenni.

És akkor végül jöjjön a fekete leves. A Steelrising bizony számos gyengeséggel rendelkezik, melyek közül a legzavaróbb, hogy egyszerűen túl sok részletnél érezni a nem túl magas költségvetés korlátait. Az átvezetők során a beszédanimációk már a nevetséges kategóriát súrolják, a kameraállások sokszor össze-vissza ugrálnak, egyes párbeszédeknél minden kérdés előtt újraindul ugyanaz a script, illetve a kérdések feltevésére alapozó párbeszédrendszer egészében úgy felesleges, ahogy van.

Ennél nagyobb probléma, hogy hiába a remek játékmeneti animációk, ha a körülöttünk lévő világgal az interakciók eléggé bugosak. A legkisebb téglától kezdve szinte mindenbe be lehet akadni, az erkélyekre csáklyázó ugrálás és a parkourozás roppant fapados, és sajnos a grafika sincs a helyzet magaslatán. Persze a játék első ránézésre szépen fest, és egyes látképek dizájnja párját ritkító, ám ha jobban elmerülünk a részletekben, gyorsan feltűnik, hogy botrányosan sokszor fordulnak elő ugyanazok az assetek, és amikor a harmincadik ugyanolyan hullahegy vagy vidéki házikó mellett sétálunk el, akkor kezd aggasztóvá válni a helyzet. Néhány pálya látványképe csak elsőre üt nagyot, utána hamar ellaposodik, a pályán kívüli környezetet a legtöbb helyen pedig mintha baltával faragták volna.

Technológiai oldalról nézve hatalmas pluszpont a DLSS és az FSR jelenléte, ám még így is borzasztó teljesítményt produkáltak optimalizáció tekintetében. Ha mindent maxra húzunk, akkor 16 GB körüli videomemóriát igényel a játék, amire még nem nagyon láttam példát, főleg nem ilyen beszűkített terekre támaszkodó alkotás esetében nem. Egy RTX 2060-nal bizony sok mindent visszább kell kapcsolni, ha szeretnénk elhagyni a 60 fps környékét, ami nem árt egy ilyen magas fokozaton pörgő címnél. Ráadásul mindezt úgy, hogy a textúrák maxon sem tűélesek, és igaziból néhány újfajta fénykezelési effektet leszámítva lényegében a GreedFall minősége köszön vissza, immár három további évet öregedve.

Összességében megint csak vegyesek lehetnek az érzéseink a Spiders új fejlesztése kapcsán. Az biztos, hogy a stúdió mindenképpen egyre magasabbra teszi a lécet minden egyes új címével, de ezúttal sajnos nem ugrottak akkorát, mint három évvel ezelőtt. A Steelrising ennek ellenére egy szórakoztató és teljes mértékben szerethető játék lett, melyen végig érezhető a törődés, és az is, hogy a mögötte álló csapat valami nagyot akart összehozni. Ez javarészt sikerült is, mert a soulslike kategóriában mindenképpen egy kiemelkedő alkotással gazdagodtunk, mely a jól bevált receptet művészi érzékkel fűszerezte meg egy-egy apróbb újítással. A nehézség sajnos nem teljesen konzisztens, némely stratégia túlságosan is hatékonynak tűnik, de ezt még könnyűszerrel balanszolhatják a megjelenés utáni napokban. Amit viszont nehéz lesz megváltoztatni, azok a költségvetés korlátait titkolni képtelen középszerű megoldások. Szóval az AAA-s csúcsratörés még várat magára, ám a fejlődés nem állt le, úgyhogy a továbbiakban is érdemes lesz odafigyelni a csapatra!

A Steelrising PlayStation 5-re, Xbox Series X/S-re és PC-re jelent meg, mi utóbbin teszteltük.

4.
4.
Ganzer
Sajna nekem nem jött át a harc, súlytalan az egész. Az meg vicc hogy a textúrát nem lehet high-ra rakni mert a 6 giga vram-os kártyám kevés neki. Aztàn a látvány sem kiemelkedő hogy ilyen gépigényt kérjen.
3.
3.
DragonBleacPiece
Nem a nehézség a fontos hanem hogy órákon át legyen kedved visszamenni ellenfelekhez akkor is ha meghalsz mert olyan jó a harc meg az irányítás, meg az atmoszféra,itt nekem gameplay alapján elég fapadosnak látszik.
2.
2.
Ganzer
Egynek jó lesz pár órára, rápróbálok.
1.
1.
Macifasz
Nagyon szeretem a Spiders játékait, egyedül a The Technomancer volt az egyetlen, ami nem tudott beszippantani és feladtam pár óra után. A GreedFall-t viszont nagyon imádtam. A Steelrising kapcsán pedig azon múlott nálam a day 1, hogy mennyire lesz fullba idegtépő a soulslike, de ahogy olvasgatom, nézegetem a teszteket, elég szépen skálázható a nehézség, a büntetés és miegymás, így megkapja az esélyt. :) Ha csak azok a betegségei, gyengeségei lesznek, ami pl. a már említett GreedFall-nak (a gyenge arcmimika is ide tartozik) akkor szerintem elégedett leszek. Lehetne már holnap!
Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...