FEAR

  • Írta: zoenn
  • 2005. október 25.
Félelem. Olyan spontán emberi reakció, amelyet tudatosan nem befolyásolhatunk, átélése heves pulzusemelkedést, szaporább lélegzetvételt és fokozott adrenalin-termelődést vált ki minden intelligensebb élőlényben...
A Monolith frissiben megjelent új FPS-ében, ha nem is hiánytalanul, de jópár esetben fogjuk az asztal lábát harapdálni rémületünkben. Horror FPS lévén ezt teljeséggel el is várható, csakhogy ezen felül a már régóta beígért adalék gyanánt egy egész tisztességes, forradalminak kikiáltott akciójátékot tehetünk a kosarunkba – olyan neves fejlesztők három éves munkájának gyümölcsét, akik neve mellé olyan címek sorakoznak fel, mint a humoros kémfilmek hangulatát idéző No One Lives Forever 1-2, vagy a szintén ijesztgetésre kihegyezett Aliens vs. Predator 2. A F.E.A.R.-t nem csak azért tulajdoníthatjuk korszakalkotónak, mert grafikus engine-je a mai igényeket teljes mértékben kielégíti, hanem az olyan lényeges belső tartalmi elemek helyénvalóságánál fogva, mint a kiváló mesterséges intelligencia. Manapság szerencsére rengeteg FPS kínáltatja magát efféle címszavakkal és több-kevesebb sikerrel ezek a játék lényégét adó pillérek (látvány, MI, hangulat) helyükön is vannak – vegyük példának akár a HL2-t -, ezért az igazi átütő kritikai siker elérésért mindig többet kell nyújtania az éppen aktuális újszülöttnek, lássuk bővebben, miként is valósult meg ez a F.E.A.R. esetében!


Innen-onnan

A Monolith-tot lehet szeretni, lehet gyűlölni, fejlesztéseik - néhány igen kellemetlen kivételtől eltekintve – minimum a „tisztességes iparosmunka" jelzőt megérdemlik. Halványabb alkotásaik között szerepel a NOLF stand alone kiegészítőjeként funkcionáló Contract Jack, vagy legutoljára a Matrix filmek MMORPG-s alternatívájaként kijött, ám hosszú távon unalomba fulladt Matrix Online. Markánsabb játékaikat azonban olyannyira eltalálták, hogy e darabok nem csupán mérföldkőnek számítanak a FPS műfajában, hanem hangulatosságuknál fogva esztendőkkel később - amikor már a maguk grafikus technológiája már megmosolyogtató – is emlékezni fogunk. Ki ne parázott volna egy tisztességeset az AVP2-ben, amikor nyeszlett Marine-nkal egy elhagyott űrhajó belsejében kavartunk, fél szemünket a mozgásjelző radaron tartva, figyelve mikor kapunk a nyakunkba egy adag Alien-t. Ezek az idők már elmúltak, ám a játékosok újdonságéhsége mindig is megmaradt, szintúgy, mint jól bevált hangulati elemek követelése, mint pl. a borzongás. Horror-FPS-ekből már most is túl sok van, a Monolith mégis megpróbálkozott egy újabbal. Alapkoncepció terén csakis biztosra mentek, azaz mindenfelől – kis gúnnyal élve – összelopkodták azokat az ötleteket, amelyek már máshol, máshogyan már beváltak, ám egyben még soha nem szerepeltek együtt.

Para-olimpikonok

Félelemkeltés terén a japán stílusú horrorfilmekre hajaz leginkább a F.E.A.R. amivel nincs is különösebb baj, a nyomasztó légkör megteremtése, egy koszos, ám mégis modern nagyvárosba helyezve még manapság is könnyedén megemészthető alternatíva. Mi magunk ezúttal nem egy hétköznapi, nevesincs alakot személyesítünk meg a játék során, hanem egy vérprofi szuperkommandóst, akinek alakulata a frappáns First Encounter Assault Recon névre hallgat, innen ered tehát a stuff becses címe. A brigád amolyan gyorsreagálású hadtest, akiket akkor vetnek be amikor logikus magyarázatot nélkülöző esetekben kell eljárni, azaz ha valami piszkos paranormális aktivitás üti fel a fejét. Katonánk – hála a többéves testi és mentális kiképzésnek nem ijed meg olyan dolgoktól, amitől a halandó ember (aka a tisztelt játékos) már indulhat is alsóneműt cserélni, már ha szörnyet nem hal mindeközben. A történet szála akkor veszi kezdetét, amikor egy ex-katonatiszt, bizonyos Paxton Fettel, látszólag minden ok nélkül kiszabadult a hűvös katonai börtönből, kisebbfajta vérfürdőt rendezve, értsd a halott őrökből már csak cafatok maradtak, mivel a pali kedélyesen belakmározott belőlük. Nos elég nehéz lett volna az egész akciót egymaga elvégezni, ehhez egy ismeretlen elit kommandó csoport asszisztálása kellett, akik mentoruk egyetlen kézmozdulatára engedelmeskednek. Mi annak ellenére, hogy még csak zöldfülűt alakítunk, minden apelláta nélkül beledobnak a mélyvízbe, társainkkal vállvetve Fettel és díszkísérete után eredünk, és nem kell nagy jóstehetség ahhoz, hogy tudjuk semmi sem fog simán menni, a tag folyton kicsúszik kezeink közül és már az első bevetés közben körvonalazódik bennünk, a fickó mintha sejtené minden lépésünket, ugyanis váratlan látomásokban jelenik meg előttünk a legváratlanabb helyeken, hogy fenyegető mondandóit megossza üldözőjével. És, hogy mi köze van történésekhez, annak a nyolcéves forma kislánynak, Alma-nak, akinek kísérteties megjelenése közben a szívünk a torkunkban dobog, többek között erre is fény derül, mielőtt lepereg előttünk a készítők listája a játék végén. A sztori pozitív értelemben véve eléggé kuszának és elborultnak sikeredett ahhoz, hogy teljesen magához láncolja a fogékony gamereket, ugyanakkor nem is leányálom, amire a dobozon fityegő korhatáros jelölés is utal.



H.A.R.C.

Amikor nem ingerküszöbünk határait próbálgatjuk a scriptelt thrillerjelenetek átélése közben, akkor rendszerint harcolunk a sajnos eléggé egyforma klónhadsereggel, akik bizonyos időközönként mindig az életünkre törnek. Mivel a játék címéből leginkább arra aposztrofálhattunk kezdetben, hogy részünk lesz csapattársainkkal vállvetve megküzdeni a nehézségekkel, ami a cucc jelegéből fakadóan erre nincs mód (mivel tönkrevágná a parázós jeleneteket, hiszen ezeket csak egy szál magunkban tudjuk átélni). Segítőink persze akadnak, ám kizárólag csak a háttérből fogják tanácsaikkal ellátni hősünket (kedvencem a dögös Jin Sun-Kwon, akinek hátsóján gyakran vizslattam a normal mapping áldásos hatását), magyarán a F.E.A.R.-be egy ízig-vérig magányos katonát kell irányítanunk. Maga a harc egyébként meglehetősen impozánsra sikeredett, a falba csapódó, irányt vesztett lövedékek, mély nyomokat hagynak a falban, a vakolat lemállik, ha viszont a golyó egy fém tárgyba ütközik, akkor az törvényszerűen szikrákat hány. Gránátrobbanáskor jelentkező hőkisülést és légnyomást vizuálisan is megcsodálhatunk. Ha az akció túlságosan is felpörögne, a haddelhaddot bármikor belassíthatjuk a Ctrl billentyű lenyomásával, az egyfajta bullet-timeként üzemelő effekt az eddigi legjobb amit játékban láttunk, ezt szavakkal szinte leírhatatlan, mindenkinek látnia kell. A slow-mo módot elég sűrűn kell elővarázsolnunk, hiszen amikor a túlerő ellen vesszük fel a harcot, csakis így érvényesülhetünk. Direkt a bekezdés végére hagytam a csetepaték leglényegesebb összetevőjét, az MI ugyanis brillírozik. Végre elfelejthetjük a script-alapú, egy helyben álló ellenfeleket, a F.E.A.R. elit katonái mutatnak leginkább valóságos reakciókat, amit eddig játékokban tapasztaltunk. Ez nem csupán abban mutatkozik, meg, hogy ha meglátnak fedezékbe vonulnak, hanem ezen kívül kismillió saját döntést hoznak, bekerítenek, folyton kommunikálnak egymással, furfangos módon bekerítenek, visszavonulnak, ellentámadnak vagy éppen hátba. Akárhányszor játszunk végig egy jelenetet, mindig más és más harci szituációkat élhetünk át egyazon helyen. Na ugye látják a többi fejlesztőbrigádok is, hogy meg lehet oldani ezt mindenféle előre lehatárolt keretek (scriptek) nélkül is, egy hatalmas pirospont érte a Monolithnek. Talán túlságosan is elragadtatták magukat e téren a készítők hiszen az effajta játék profiljába elsődlegesen a paráztatás illene, sajna kevesebbszer tapasztalunk ilyesmit, mint amennyit kellett volna, ehelyett a tűzpárbajokat vitték túlzásba, ami – bármennyire is taktikus és odabaszós – egy idő után értelmüket vesztik.



Többen, gyorsan, néha lassan

Még a multiplayer módot játszva sem érheti szó a ház elejét, hiszen itt sem szenvedünk csorbát semmiben. Kapunk háromféle játékmódot (DM, TDM, CTF), valamint az ezek „slow-mo-sított" változatát. Bizony, a single playerben jól bevált bullet time-ját, még a többjátékos módban sem kell nélkülöznünk, itt egyfajta power-upként vehetjük magunkhoz, amit birtokolva értelemszerűen nagy előnybe kerülhetünk barátaink kárára. A pályákon sokkal nagyobb hangsúlyt kapnak a fény-árnyék hatások, amit ha megfelelően kihasználunk, ergo felvesszük a sunyi-harcmodort akár puszta kézzel elintézhetjük ellenfeleinket, hasonlóan a single playerben látottakhoz, azaz pl. ha egyidejűleg lenyomjuk az space és jobb egérgombot akkor ugrás közben amúgy istenesen oldalba rúghatjuk a jobb sorsra érdemes kiszemeltet, avagy nekifutásból ledönthetjük a lábáról. A multis meccsek pörögnek ahogy kell, amire alaposan rátesznek a már említett vizuális hatások.

Van vér a pucádban? És vasad?

A grafikus engine ezúttal nem a kitudjahányadik sorszámot viselő (egyébként a maga kenyerét teljes mértékben már megszolgáló) Litech motor, hanem egy teljesen új fejlesztésű, Directx 9-et alapul vevő kódhalmaz, pont olyan, amit most, 2005 végén csak elvárhat az egyszeri játékos. A legújabb shadereljárások örömteli hatását kellő hardver birtokában megcsodáló egyének egyhamar nem fogják elfelejteni, a karaktereken feszülő normal mapping üt, a falakat borító bump mapping talán ennyire még soha nem volt kihangsúlyozva, ám mégsem válik műanyaggá az összhatás mint a Doom 3 Engine esetében. Mindennek azonban durva ára van, ami azonban elengedhetetlen az az 1 GB RAM, amely hiányában – hiába az erős proci és az újgenerációs VGA – kitörölhetjük a fenekünket a játékkal. Persze agyig lebutítva is elfut szerényebb gépeken, eggyel korábbi Directx generációval, ám ilyenkor el is felejthetünk minden olyan effektet, amitől a F.E.A.R. újszerűnek mondható. A látvány mellett igen hangsúlyossá válik a fizika is, lévén Havoc 2.0-áról beszélünk, így az egyszerűen tökéletes, felesleges több szót rápazarolni, talán annyit, hogy lehetett volna még több tárggyal kölcsönhatásba lépni. A külcsin mellett a hanghatások is félelmetes atmoszférát teremtenek, ám az egyéb mellékzörejek is profi szakemberek hozzáértéséről tanúskodnak, a zenével egyetemben problémamentesek.


Nem F.E.A.R. a fejembe


A lecke fel volt adva a Monolith számára, és azt kell, hogy mondjam, hogy a csapat néhány apró hiányosságtól eltekintve most is nagyot alkotott. Hogy ezek a „hiányosságok" lerontják-e a játék bizonyítványát nézőpont kérdése. Speciel nagyon sok dologba bele lehetett volna kötni, amit én nem tettem meg, mivel kissé elfogult vagyok, azt azonban mindenképp szóvá teszem, hogy a játék rövid. Továbbmegyek, pofátlanul rövid. Ugyan a kb. kilenc órás játékidő ma már átlagosnak mondható (sajnos), de a vetélytárs nagyágyú FPS-ek ennek az intervallumnak nagyjából a dupláját hozták, ez nem kerülheti el a figyelmünket. Ugyanígy kevésbé szívderítő, hogy a kölcsönvett ötletek is rányomják a bélyeget a játék egészére, ez Kör-ös majmolástól már inkább én kérek elnézést mindnyájatoktól. Az általam tesztelt példány DVD-jén – mivel Director's Edition-ról van szó – helyett kapott néhány a fejlesztés hátterét bemutató kisfilm, ám találunk egy valódi színészekkel leforgatott etűdöt, amelyben Alma dilidokijának lajtorjáját borzonghatjuk végig. A F.E.A.R. tehát nem vallott szégyent az egyre jobban tisztességtelen versenyhez hasonlító FPS piacon, de még sincs akkora egyedisége, mint a HL2-nek, vagy a D3-nak, ám kétségtelenül felnőtt hozzájuk. Ha nem is bőkezűen adagolt P.A.R.A.–jelenségnek lehetünk tanúi a gammát játszva, de a profi mesterséges intelligenciával megspékelt látványos akció közrejátszásával mindenképpen pozitív irányba billen a mérleg.

Kapcsolódó cikk

1.
BloodyDeath
Nem rég vetem meg PS3-ra. Még jó annó PC-n számtalanszor kitoltam. Imádom ezt a gammát, ez számomra az egyik legjobb FPS.
Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...