Senua's Saga: Hellblade II teszt

  • Írta: szlav
  • 2024. május 21.
Link másolása
A Hellblade: Senua's Sacrifice 2017-ben addig sosem látott testközeliségben mutatta be az önemésztő pszichózis gyötrelmeit, egy pikt harcosnő tragédiáján keresztül. A régóta várt folytatás most mindenben rálicitál az elődjére.

Józan ésszel jóformán felfoghatatlan, hogy mit is jelent az, amikor az ember elveszíti a kapcsolatát a valósággal. Lehetünk bármennyire elfogadók és együttérzők, egyszerűen nincs az az empátia a világon, amivel valóban átérezhetnénk azt a rémisztő élményt, amikor egy pszichotikus ember elméjében elmosódik a fizikai világ és a gondolatiság határvonala. Amikor a belső hangok és hallucinációk vízbe cseppenő éjfekete tintaként vegyülnek a minket körülvevő valósággal, ködössé téve, sötétre festve, mindörökké megkeserítve azt. És mit tehet egy ilyen démonokkal küzdő ember akkor, ha ebbe a végtelen sötétségbe tekintve a mélyből emberi szempárok pillantanak vissza rá?

 

Őrültnek nevezzük azokat, akik a külső világtól elszakítva a saját mentális spiráljukban elveszve élik az életüket, de megvilágosultként tekintünk azokra, akik átlátnak a kézzel tapintható valóság és a lélekben észlelt igazság fátylán. Hol érdemes tehát meghúznunk a határt, ha érdemes egyáltalán határt húznunk? Hogyan lehetünk elfogadóbbak azokkal, akik számára a tényleges, érzékelhető valóság egészen mást jelent, mint minekünk? Definitív megfejtést nyilván egyik kérdésre sem tudok adni, de az egészen biztos, hogy a Senua’s Saga: Hellblade II helyes úton indul el a maga válaszadásával.

Az első lépés ugyanis mindig a megértés, és annak ellenére, hogy a pszichózis és a vele járó lelki vívódás élményét kívülről roppant nehéz megragadni, a Ninja Theory fejlesztői elképesztő odafigyeléssel, szakértők, orvoskutatók és a lelki betegséggel élő emberek közreműködésével dolgoztak azon, hogy interaktív médiumban adjanak ízelítőt az efféle valóságból. A cambridge-i stúdió 2017-ben egyszer már megkísérelte ezt, nem is kevés sikerrel, a Senua’s Saga: Hellblade II azonban jóval tovább mutat a gyász feldolgozásával és a saját belső hangjaival küzdő pikt harcosnő korábbi tortúráján.

Mert Senua hiába járta meg a maga poklát, hogy a kitaszítottságából és a saját gyászából fegyvert kovácsoljon, az őt emésztő sötétség nem tűnt el nyomtalanul. A szörnyű traumát megélt főszereplőnk megtanult eggyé válni a saját sötétségével, megértette és a lelkének egy részévé tette azt, de az őt körülvevő világ továbbra is egy szörnyű hely, a küldetése pedig ezzel nem érhetett véget. A viharos tengeren hányódó rabszolgahajón, láncba verve találkozunk vele újra, halálra ítélt, reszkető sorstársak közt. Persze ez a rabság nem tart sokáig, hiszen hősünk felett átvéve az irányítást hamar Izland sziklás partvidékén találjuk magunkat, a célunk pedig egyértelművé válik. Le kell számolnunk azokkal a rabszolgatartókkal, akik korábban elpusztították Senua törzsét és meggyilkolták egykori szerelmét, Dilliont.

Azt pedig bizonyára mondanom sem kell, hogy a Hellblade II látványa valami egészen fantasztikus. Ha valaki nem találta a valódi next-gen élményt ebben a generációban, akkor ne keressen tovább! A sziklás partvidék szirtjeinek csapódó hullámoktól kezdve, a lehengerlően részletes, fotogrammetriával digitalizált valódi tájakon át, a félelmetesen élethű arcmimikáig, egyszerűen minden vizuális részlettől könnyen tátva marad az ember szája. Sokat elárul az élményről, hogy a bevezető tíz-tizenöt perces szekciót bő két óra alatt sikerült teljesítenem, mivel túl elfoglalt voltam azzal, hogy a fotómódban kimerevítve a játékot alaposan körberepüljek minden helyszínt és karaktert.

A Ninja Theory csapata korábban már demózta, hogy milyen fejlett motion capture technológiával rögzítik nemcsak a karakteranimációkat, de a szereplőik arcmimikáját is, ezek a videók pedig nem hazudtak. Az Unreal Engine 5-ben épített játék során rengeteg közeli felvételt láthatunk Senua arcáról, amelyről épp úgy leolvasható a fájdalom, a félelem, a zavartság és a düh összes létező árnyalata, mintha egy valódi személy kitűnő színészi játékát figyelnénk a mozivásznon. Ebben persze kulcsszerepet játszott Melina Juergens alakítása is, aki Senua arcát és hangját ismételten kölcsönözve megérdemel minden díjat, ami az év végén egész biztosan az ölébe hullik majd.

A Senua’s Saga: Hellblade II több szempontból is újradefiniálta azt, hogy mit is jelent pontosan a filmszerű játékélmény, ám ennek kapcsán lehetnek bizonyos aggályaink is. A játék kamerakezelése és vágásai káprázatosak, hibátlanul egybeolvadnak a hagyományos hátulnézetes interaktív szekciók és a jóval dinamikusabb sztoripontok és akciójelenetek, a színkeverés pedig mindig tökéletesen tükrözi az adott jelenet érzelmi töltetét és intenzitását. Ügyes lencsetrükkökkel és a térmélység manipulálással éreztetik a játékossal a bezártságérzet fojtó, lüktető iszonyát, a harc zsigeri dühében pedig gyakran a kamera fókuszvesztése adja át az elkeseredett küzdelem vérgőzös káoszát. HUD-nak természetesen a nyomát sem érdemes keresnünk.

A játékban nincsenek előre renderelt átvezetők, de még sincs egyetlen olyan elvesztegetett képkocka sem, ami ne közvetítené Tameem Antoniades rendezői szándékát. Sajnos azonban van egy-két olyan érzékelhető pont, ahol a filmszerűség a játékélmény határozott rovására ment. Mivel továbbra is a 16:9-es méretarányú televíziók és monitorok képviselik az ipari sztenderdet, némi fejvakarásra ad okot, hogy a Hellblade II kizárólag az ultrawide monitorok és a mozivásznak 2.39:1-es méretarányában játszható. Ez a gyakorlatban azt jelenti, hogy az első képkockától az utolsóig végigkísér bennünket alul-felül két vaskos fekete sáv. Filmszerű? Igen, nevezhetjük így is, ám én inkább azt gyanítom, hogy a konzolos 30 fps-es limithez hasonlóan ez is csupán egy kényszermegoldás arra, hogy egy ilyen impozánsan festő játék megfelelően futhasson a generáció derekán járó konzolokon.

Szerencsére az előbb említett 30 fps-es limit Xbox Series X-en stabil és a jó frame pacingnek köszönhetően egyáltalán nem zavaró, egy ilyen játék esetében pedig már csupán annak tempójából fakadóan is könnyen elfogadható. Nem tudom ugyanis eléggé kihangsúlyozni, hogy milyen káprázatosan festő játékot készített az alig 80 főt számláló Ninja Theory. Emlékeztek a 2022-es első gameplay prezentációra a hatalmas óriással a barlangban és a tengerparton? Nos, annyit azt hiszem elárulhatok, hogy ez a rész szinte teljesen változatlanul maradt meg a végleges játékban is, és most kapaszkodjatok meg: nem érzékelhető minőségbéli downgrade az akkor bemutatott videó és a kész játék között.

Egészen lehengerlő, hogy egy AAA-s stúdió kapacitásával közel sem dolgozó, de azt minőségben messze meghazudtoló csapat mit alkotott. Nyilvánvaló persze, hogy a Ninja Theory minden lehetséges támogatást megkapott a Microsofttól, ám az számomra egyelőre rejtély, hogy egy ilyen ipari sztenderdeket megdöntő alkotás hogyan lehet egy 50 dolláros, kizárólag digitálisan forgalmazott, mikrotranzakciós opciókat nem tartalmazó singleplayer játék, ami ráadásul az első naptól kezdve fillérekért játszható a Game Pass előfizetésével is. Legyen ez azonban a holnap problémája, akkor pedig együtt vonuljunk majd utcára, ha a redmondiak egy pillanatig is úgy tekintenek a Ninja Theory-ra, mint korábban a Tango Gameworks-re!

Márpedig az esély megvan arra, hogy a Senua’s Saga: Hellblade II nem fog elsöprő anyagi sikert aratni, hiszen ez az alkotás a kommersz videojátékok tökéletes antitézise. Egy kb. 8 órás, sztoriközpontú játék, amelyet nem lenne nehéz susmusolós sétaszimulátornak csúfolni, a fejlesztőknek pedig az a nem titkolt szándéka, hogy minél jobban megkínozzanak bennünket. A Hellblade II egy elképesztő, zseniális játék, de egyáltalán nem kellemes élmény vele játszani, ez pedig nagyon is rendben van. Nem úgy mulattat, mint bármely olyan játék, ami tucatmilliós darabszámban kerül az eladási listák élére. A Hellblade II nem szórakoztat, hanem egy élményt ad át, ez az élmény azonban teljesen unikális és maradandó.

Testközelből élhetjük át csupán a töredékét annak, hogy milyen lehet hangokkal a fejünkben, hallucinációk közt élni és csontig ható ízelítőt kapunk abból a szörnyűségből, amit az erőszakos emberi lélek szülhet a tizedik századi Izland gyönyörű földi poklára. Ám amíg a lehengerlő képi prezentáció és a hasonlóan elképesztő hanghatások (egy jó fejhallgató kötelező a játékhoz!) új viszonyítási pontot adnak annak, hogy milyen lehet egy narratív-fókuszú videojáték ebben a generációban, addig sajnos éppen a “videojátékos” elemek azok, amik továbbra sem tudtak felnőni a rendezéshez, színészi játékhoz és a forgatókönyvhöz.

Aki ugyanis játszott a 2017-es Hellblade: Senua’s Sacrifice-szal, az túl sok meglepetésre nem számíthat a folytatás játékmenetétől sem. A történetet előre gördítő szekciókat ismét párbajszerű harcok és a perspektívára építő puzzle-feladványok bontják fel. A küzdelem nem sokat változott, ismét a gyors vagy erős kardcsapások megválasztásával és a jól időzített hárításokkal számolhatunk le Senua ellenfeleivel, ez a harcrendszer pedig már az első részben sem ütött igazán nagyot, és hiába a pazar prezentáció, most sem tűnik forradalminak.

A fejtörőket ennél több revízió érte, az ötlet magva azonban maradt a régi. Senua más szemmel látja a világot, mint egy átlagos ember, ezt pedig különböző trükkös, perspektívára építő vagy az észlelt világ változásaira támaszkodó logikai feladványokkal allegorizálja a Ninja Theory. Ezek a fejtörők némileg gördülékenyebbek és átláthatóbbak lettek, mint a Senua’s Sacrifice esetében, de néhány igen látványos set piece bemutatásán kívül jóformán csak arra szolgálnak, hogy néhány percre megakasszák az előrehaladás flow-érzetét. Ez azonban egy “szükséges gonosz”, hiszen szörnyen tömény, megviselő és lelkileg leőrlő lenne, ha a csaták és fejtörők szükséges megállói nélkül kéne átélnünk Senua összes lelki traumáját.

A monotonitást megtörő hasonló színfoltként érkeztek a történet azon résztvevői is, akik Senua mellett aktív szerepet játszanak a Hellblade II történetében. Már nemcsak a narrátor és Senua belső hangjai kísérnek végig az utunkon, de gyakran néhány valódi mellékszereplő is velünk tart majd. Részleteket nem árulnék el arról, hogy milyen szerepet töltenek be a történetben, de annyit kijelenthetek, hogy az új szereplők behozása a Senua’s Saga: Hellblade II egyik legfontosabb pozitív húzása. A jelenlétük ugyanis teret enged nemcsak annak, hogy a külső hatásokra reflektálva Senua karaktere is jobban kibontakozhasson, de gyakran a játék érzelmi töltete is áthelyeződik a külső szereplőkre.

Senua belső vívódása, a tragédia, a halál és a gyász feldolgozása volt az első rész fő motívuma, ezúttal azonban önmagunk és mások megértésért és az elfogadásért folytatott küzdelem a játék központi alappillére. Így pedig csak természetes, hogy a történet gyakran más szereplők tragédiáin át küldi a leghatásosabb gyomrosait, néha egészen váratlan időben, váratlan helyeken. Az új szereplők megismerése pedig meglepő módon még a stáblista lepörgése után is fontos szerepet kap.

A Hellblade II ugyanis kétféle, egész különleges New Game+ opcióval érkezik. A második végigjátszásunkkor lehetőséget kapunk arra, hogy Senua belső narrátorát lecseréljük a történetben megismert szereplők gondolataira, így azok személyes nézőpontjai mélyítik és árnyalják tovább a játék történetét. Létezik egy második New Game+ lehetőség is, ám annak feloldásához minden elrejtett történetfoszlányt össze kell gyűjtenünk, ezért erről sajnos nem tudok egyelőre pontosan beszámolni. Ha tippelnem kéne, akkor talán fejlesztői kommentárral kísért módról lehet szó.

A Senua’s Saga: Hellblade II egy tökéletlen mestermű, amely sok szempontból új viszonyítási pontot ad a jelenkor játékfejlesztésének. Kommersz, könnyen befogadható termék helyett egy mélyen cerebrális élményként leszegett fejjel vetődik az árral szembe, fittyet hányva a spekulatív kapitalizmus törvényszerű elvárásaira. Mindezt pedig hatalmas fegyverekkel teszi, hiszen audiovizuális- és narratív minőségében messze rálicitál jóformán minden olyan sikercímre, amit a Ninja Theorynál sokszorosan nagyobb stúdiók képesek piacra engedni. 

A limitációi persze érezhetőek, ironikus módon éppen abban, hogy Senua vívódása ismét egy videojáték keretei közt került prezentálásra, ám éppen ez a Hellblade II legnagyobb ütőkártyája is. Hiszen ezzel interaktív formában mutathatja be a pszichózis mélységeit, az együttérzés fontosságát és azt, hogy kellő megértéssel az énünk legsötétebb árnyalakjaiból is képesek lehetünk erőt kovácsolni. Így néz ki, amikor tehetséges fejlesztők biztos anyagi háttér mellett elsősorban nem árucikként, hanem műalkotásként tekinthetnek a saját munkájukra. Reménykedjünk benne, hogy ezt a Microsoft is megfelelően meghálálja majd!

A Senua's Saga: Hellblade II Xbox Series X/S-en és PC-n jelent meg. Mi Xbox Series X-en teszteltük a játékot. A korai hozzáférésért köszönet az Xboxnak!


Kapcsolódó cikk

31.
31.
crytek
Senua's Saga: Hellblade 2 Patch Notes

-Added a warning prompt when selecting 'New Story' as this option resets the current save's story progress.
-Fixed the large text size option, which was causing UI elements in chapter selection to go out of bounds.
-Animation sync issues during some enemy executions in combat have been adjusted and fixed.
-Adjusted the combat events during the Thórgestr battle at the end of Chapter 1
-Several localization fixes.
-Tree collision fixes in Chapter 2 settlement puzzle.
-Fixed the crash when closing photo mode after extended gameplay.
-Fixed a few cases of memory leaks game-wide.
-Ultrawide fix during Chapter 3 cinematic to prevent Fargrímr from disappearing.
-Indoor rain inside the broken house in Chapter 1 is fixed.
-Ghosting issues fixed when running Frame Generation.
-Added missing SFX during Chapter 3 puzzle and Chapter 4 combat
-Fixed missing captions in several areas across the game.
-Missing facial animations in Chapter 5 cinematic after village battle.
-Misaligned peach fuzz around Senua's neck and face has been corrected.
-Goði combat crowd push events have been adjusted for a better combat experience.
-Fixed the case of some animated objects were invisible during gameplay.
-Improved FSR3 artefacts.
-Fixed the case of some animated objects were invisible during gameplay.
-Fixed instances of black marks appearing on faces around beards and fine hairs on Low preset.
30.
30.
crytek
Ha valaki hasonló betegségben szenved és már az elsőnél sem értette mi ez miért jött létre... :)

https://www.youtube.com/watch?v=KVBxvlRV0d4
29.
29.
hedzsooo
...Aki nem akar agyfaxt kapni, az ugy fest hogy ismetelten jobb, ha keruli a kommentszekciot. :D

A JATEKHOZ IS SZOLVA:

A Hellblade 2 bar reteg jatek (Micsoda meglepi ez azert az 1. resze utan ugye!), de bitang jo lett, nagyon hangulatos! Minosegi hangok (A hang effektek, a zenek, a szereploket jatszo szineszek jateka, szoval az osszes hang a jatekban.), minosegi vizualis megjelenitese a jatek + Senua vilaganak (A belso vilaganak is ugye.), tortenet is marhajo ismet!

Ja, Game Pass-ben meg ugye benne 1. naptol, szoval tenyleg nem lehet panasz az arazasara sem.

Ami szamomra picit negativum volt: a csatakban most nem volt lehetoseg mar lokdosesre, rugasra... Pl. a pajzsos ellenfelekkel az kulon jo volt az 1. reszben! Masszoval ugy ereztem, hogy ez bizony butitva, egyszerusitve lett sajnos a jatek 1. reszeben megimsert hadakozashoz kepest. :P Persze konnyebb nem lett ettol, szoval ugyanugy leizzadhatunk olykor 1-1 parbaj alatt, a nehezsege megmaradt szerencsere igy is az alap nehezsegi fokozaton, ami tehat osszessegeben jo, csak az 1. reszhez megis visszalepesnek erzodik kicsit... Ezenfelul jo lett volna, hogy ha az ujrajatszhatosag keveert lettek volna dontesek bizva a jatekosra legalabb parszor a jatek soran, illetve azoknak a donteseknek aztan sulya, kovetkezmenye is lett volna a sztori folyaman. De ez persze szubjektiv dolog mar elegge, pl. en azert hianyoltam ezt szerintem, mert a kedvenc mufajom az RPG jatekok ahol ugye mindig akadnak dontes(ek) ele allito dolgok a jatek folyaman.
28.
28.
crytek
#27: Ahogy a baldurs game 3 se lenne 150 órás ha nem raktak volna bele annyi küldetést... Ilyen szar szöveget öcsém..
Minden játék olyan és addig tart amire tervezték.

Az hogy én feleslegesen nem költöm a pénzem ,nem egyenlő azzal hogy te valamit azért fikázol mert rövid és drága. Nincs ár-érték-idő arány ebben az iparban sose volt. Vergődhetsz ezen ,de felesleges.
27.
27.
DarkLord
#26: Pont te vágsz vissza azzal, hogy az árát írtam? Mikor te fillérbszó vagy! Miért ne lehetne valami túlárazott? Bár mondjuk te soha nem vettél talán egy játékot se megjelenési áron, így nem is érezheted azt, hogy túlárazott lenne. Az pedig negatív, ha egy ember azt érzi, hogy nem jön ki valahogy az ár/játékidő "pozitívba. Mert igen van rövid játék több is, de ott kárpótol a történet meg a játékmenet. De itt azt sem mondhatom, hogy na hanyatt estem a sztoritól vagy a látványtól. Sok benne az üresjárat, amikor például csak, azért terelget a játék a hegyekben vagy a barlangokban, mert elakarja mondani, ami bevan neki táplálva szöveg. Különben, ha végig engedne futni a játék és kivennék ezeket a felesleges bóklászásokat, akkor, még fele ennyire se lenne hosszú.
26.
26.
crytek
#25: Ezeket a túlárazott dolgokat mindig vicces olvasni.
Rengeteg game van ami 1 óra 10 perces és 25 euro..
Soha semelyik játék nem volt és nem is lesz idő/érték arányban.Nem is értem minek hozza ezt fel bárki.

Ez a game pont jó így ahogy van. Ott a 300ft-os game pass lehet benne tolni. Ha ugyis szar akkor nem mindegy? :)
25.
25.
DarkLord
Végigjátszottam, nem mondanán egy kiemelkedő alkotásnak. A látvány oké a hangulat oké, amúgy meg egy séta szimulátor egy egyenes vonalon vezetve, néha megszakítva pár kaszabolással meg semmitérő puzzle-nak csúfolt dologgal. Túl hype-olt cucc, egyszer végigjátszós, rövid, túlárazott ... ezt csak akciósan vagy valami ps plus-ba érdemes behúzni nem teljes áron!
24.
24.
crytek
Na le is pergett, maxos is lett (mondjuk nem volt nehéz)
6 óra 43 perc
Elég rövid volt a credits úgyhogy nem sok fős a stúdió :)
23.
23.
Doomsayer
Eddig 6,5 órát játszottam vele és nekem nagyon bejön. Szerintem, vagyis számomra nagyon jó élmény a játék és nagyon ott van a hangulata. Most azért léptem ki, mert nem akarom, hogy gyorsan vége legyen. De ahol a fent írt játékidő után tartok és kaptam is egy achievement-et, az csak a játékosok 2,61%-ának van meg úgy, hogy egy kikerülhetetlen normál fősztori moment. ...
22.
22.
Spazz Maticus
#15: Attól mert "tépem a számat" egy ilyen témában, ezt attól még pontosan tudom én is. :)
21.
21.
Spazz Maticus
#13: Hát én ha nem haragszol nem azt láttam a játékosfórumokon hogy a legtöbb embernek magától értetődő lett volna az, hogy miről szólt az első rész... :)
20.
20.
Doomsayer
#18: Tegnap játszottam vele vagy 3 órát egy szemet sem döccent. Szerintem is faja. :)
19.
19.
Csoki80
Nagyon messze van ez a cucc a játék megnevezéstől. Legfőbb erénye a történet és a vizuális megjelenítés. Ez volt a problémám az előző résszel is pedig hangulatos lenne az biztos.
18.
18.
Macifasz
#9: Nekem egy 4070 Ti/i7-13700k társaságában, 1440p, csutka grafika, DLSS minőség beállításokkal 110-125 FPS között mozog. Se egy drop se egy lag, döccenő mentesen hasít. Sztem tanítanivalóan van optimalizálva. A mostani, hulladék megjelenési állapotok mellett, teljesen el szoktam ettől. :D
17.
17.
crytek
All time peak: 3,982

Nem döntötte meg az első részét ami 5,653
16.
16.
DragonBleacPiece
#12: igazad van, ne adj ki 5 forintot a fagyiért inkább egyed a kakit
15.
15.
MikeHock
#11: Ez nem atomfizika lil bro és nem is az egyik millenniumi probléma, hanem egy videojáték. :DD
14.
14.
Doomsayer
#13: Mondjuk megmondom az őszintét, én nem lennék meglepődve, ha az AW2-t sem értette volna sok ember.

Máskülönben meg minden betegséget félretéve, ha a Hellblade egy kardozással megfejelt walking sim, akkor a COD meg egy lövöldözéssel megfejelt walking sim, nem? Ha félreteszed a betegség részét, akkor is egy jó élményt adó, menet közben gondolkodtató *puzzle* játék és ha valaki ebből semmit nem ért, akkor az végső soron nem csak érzelmileg unintelligens, hanem jó eséllyel normál intelligenciában is hiányt szenved. Ne értsük félre, mert nem azt mondom, hogy aki más játékra vágyik, vagy mással akarja elütni az idejét az hülye, hanem csak azt, hogy aki ezek elé leül és azt mondja, hogy nem játék, vagy, hogy üres walking sim az bizony nem igazán komplett és jó eséllyel lesznek kő kemény problémái az életben is.

És hát nem védelemből, de nem is lenne ez jó, ha hosszabb lenne, mert akkor túl lenne tolva és se vége, se hossza nem lenne. Ez úgy jó, hogy ha tolod egy hétig 40 órát a yakuzát, akkor a következő 1, vagy 2 napon ezt bedobod közben és akkor egy kicsit más lesz az élmény a változatosság kedvéért. Az meg, hogy 8 órás és ez a rövid kategóriának van beállítva, hát igen... főleg, hogy manapság a legtöbb foshalmaz és főleg open world játék csak az ember idejét vesztegeti kő keményen... szóval érted, a kevesebb néha több. Én már a Resident Evil Village-el is nagyon elégedett voltam, mert kb 12-15 óra hosszú és elég jó volt az élmény, ha a túl sok lövöldözést levesszük.
13.
13.
crytek
#11: Én is minden tisztelettel senkit nem megbántva mondom ,hogy aki ezzel mosdatja magát hogy megértette a többi meg nem az ovodás szinten van.
Ez egy betegségről szól ezen nincs mit nem érteni.
Ami a "baja" vele sokaknak. Ez egy baromi rövid walking sim kardozással megfejelve. Mindkét része. Ez így ebben a formában soha nem lesz 10 milliós eladásra képes game pass ode vagy oda.
Rétegjáték ,ezeket sose fogják 10 milliók tolni.

Ott az Alan Wake 2 sokkal jobb "játékilag" aztán egyelőre bukás..biztos azt se értette senki :)
12.
12.
Merőkanál
Én azt mondom próbálja ki mindenki akit érdekel . De van pl a Blodborne éd egyéb Soulslike Elden Ring Stb amit az egekig magasztalnak én 5 forintot nem adnék egyikért sem mert nem tetszik . De ezt ki fogom próbálni ;)
11.
11.
Spazz Maticus
#1: Nem nagyon akaródzik most az ilyen hülye elitista : "mindenki hülye akinek nem tetszik csak én vagyok a helikopter" szerepében tetszelegve úgymond "kiselőadást" tartani, (Morgan Freeman narrációjában : De pont azt tette...XD) de már az első rész is amolyan vízválasztó volt a játékosok körében, mert -minden tisztelettel azok felé akinek nem tetszett- de azon történet kellő megértéséhez, átéléséhez is az átlagnál magasabb érzelmi intelliganciaszint, és az összetettebb, elvont gondolatmenetek értelmezésének a "képessége" is szükségeltetett szerintem.

Most tényleg minden tisztelettel, de a gyakorlati élet mutatja azt számomra, hogy ezen kettő tulajdonság kb. a társadalom 80%-ból többé-kevésbé, vagy teljesen hiányzik, számolatlanul tudnám a példákat hozni ezzel kapcsolatban, a szimpla írott vagy narratív szövegértés problémásságától, az elesettekkel/betegekkel/"másokkal" szembeni társadalmi empátia olykor teljes hiányáig...

Nem véletlenül volt az első rész is kritikai siker és rétegjáték inkább, még emlékszem az átlag játékosközönséget az is eléggé megosztotta.

Elolvasva pl. a Gamespot értékelését, ez a : "Shallow, muddled storytelling falls short in offering a unique or introspective experience"...

És :"Set pieces, encounters, story beats, and gameplay quickly grow repetitive"... indoklások erősen a játék alaptézisének a meg nem értéséből fakadnak szerintem, de mint nyilván kiderült, én is a rajongók táborához tartozom inkább...XD

10.
10.
crytek
Performance teszt

https://www.computerbase.de/2024-05/senuas-saga-hellblade-ii-benchmark-test/2/#abschnitt_benchmarks_in_full_hd_wqhd_und_ultra_hd
9.
9.
Doomsayer
#8: Nem lehet semmi utófeldolgozást külön kikapcsolni, de nagyon jó a kép, szóval annyira nem tolták túl. Nincs ray tracing, pedig az első részében volt. Talán majd később. Képarányt nem lehet 16:9-re tenni. (talán majd a modderek)

Az első 20 perc alapján az asztali gépen: Full-Full grafika, minden a lehető legmagasabb beállításokon, 3840x2160 felbontás és bekapcsolt DLSS, mert nem lehet kikapcsolni a dolgot és valamilyen felskálázónak kell mindenképp menni, mint ahogy az Alan Wake 2 esetén is volt. Így egy 4080-on 5600X procival V-Sync mellett mondjuk 99%-ban megvan a 60 fps és egyes nagyobb effekteknél 56-57-ig leesik. DLAA mellett 40 fps körül van, kikapcsolt v-sync-kel meg 80 és 56 fps között, terheléstől függően.

Laptop (i7 12650H és 4060): Full-full-rotty-rotty grafikán 1440p:
DLSS Q ~45 fps
DLSS P (ronda kép) ~ 60 fps
TSR (ronda kép) ~30 fps
FSR3 Q ~30 fps
FSR3 P (ronda kép) ~45 fps

és 1080p
DLSS Q ~60 fps
FSR3 Q ~57 fps

Amúgy nem töltöget a játék, nincs mikrolag, nincs shader comp stutter (első indításnál vagy 1 perc alatt megcsinálja) és nem vettem észre semmi problémát. Crytek: jó minőségű a fordítás, nem gépinek néz ki. Ha gépi is, akkor lektorált.
8.
8.
Doomsayer
#6: A játék esetén nagyon valószínű azért van a lökedék képarány, amit az író is mondott: teljesítmény spórolás miatt. Az ott sok pixel lenne, amit így nem kell kiszámolni. Persze a filmszerű élmény duma mindig is el lesz lőve, azt mondogatták a 24-30 fps-nél is. Minden esetre most ebédelek aztán megnézem ezt a játékot, közben meg drukkolok neki, hogy az ilyen motion blur és chromatic aberration meg más egyéb aberrációkat is külön ki lehessen kapcsolni és ne most kelljen "programozni".

Aztán visszajövök és elmondom hogy megy a gépemen.
7.
7.
zoli12i
Ha jön majd PS5-re, akkor esélyt kap.
Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...