The Outer Worlds 2 teszt

Link másolása
Értékelés 7.0
Az Obsidian Entertainment stúdió beváltotta az ígéreteit a The Outer Worlds 2-vel kapcsolatban: szebb, nagyobb és jobb lett, mint az első része. De mindez talán egy kicsit kevés 2025-ben...

Sokan messiásként várták a The Outer Worlds megjelenését 2019-ben, mi is elégedetten írtunk róla annó a tesztünkben. A rajongás és a cukormáz, mely körülveszi a játékot, visszavezethető a Fallout-széria hosszú évek óta tartó vergődésére. Sokan nem találták meg a számításaikat a Fallout 4-ben, valamint a Fallout 76-ban, és a játékosok jelentős része visszasírta a Fallout: New Vegas hangulatát, melyet az Obsidian fejlesztett. Gyakorlatilag a Vegas a szellemi örököseként tekinthetünk a The Outer Worldsre, melynek második részére közel 6 évet kellett várnunk.

Az első rész számomra nem adott maradandó élményt, hiába volt rettentően humoros a már-már meseszerűen túltolt a gonosz kapitalista és az anarchista erők egymás elleni küzdelme, a közepes harcrendszer, az ötlettelen perkek, valamint a sokszor suta játékdizájn megoldások összességében egy közepes játék benyomását keltették. És pont az ilyen játékok esetén izgalmas a folytatás bejelentése, hiszen ilyenkor van lehetősége a fejlesztőknek orvosolni az első rész gyermekbetegségeit, ezáltal még nagyobb nívóra emelni a franchise-t.

Az Outer Worlds 2-vel pontosan ez történt, teljes átalakításon ment keresztül a lopakodás, új mozgásanimációkat kapott, rengeteg új fegyvert, skillt és perket találunk benne, és az egész sokkal nagyobbnak és áramvonalasabbnak érződik az elődjénél. Akár elégedetten is csettinthetnénk minderre, és biztos vagyok benne, hogy aki az első részét kedvelte, az ebben is megtalálja majd a számításait. Én azonban minden alkalommal felemás szájízzel álltam fel a kanapéról a játék után, ugyanis nem ezt várnám egy modern videójátéktól.

A The Outer Worlds 2 története során az Earth Directorate egyik ügynökének bőrébe bújva kell utánajárnunk a rejtélyes térbeli hasadékoknak, melyek veszélyeztetik az űrkolóniák életét. Utunk során körültekintően kell majd lavíroznunk a három frakció (a militarista rezsim Protectorate, a konzumerizmust és a nagyvállalati irányítást képviselő Auntie’s Choice, valamint a radikális, tudományra épülő Order of the Ascendant szekta) között. Mindhárom nagyhatalomnak sajátos céljaik vannak a hasadékokkal kapcsolatban, van, akik irányítani akarják őket, van, akik be akarják zárni azokat és van, akik ki akarják használni a bennük rejlő lehetőségeket. A döntéseink fogják meghatározni az emberiség sorsát, valamint azt, hogy melyik frakció fog győzedelmeskedni a végén. A grandiózus sztori megértéséhez egyébként nincs szükség az első rész ismeretére, anélkül is teljes élményt nyújt.

A játék elején egy rendkívül részletes karaktergeneráló fogad minket, ahol kedvünkre kialakíthatjuk a főhősünk külsejét. Ennél azonban sokkal izgalmasabb része a karakterünk hátterének kiválasztása, ugyanis ennek azonnali, a játékmenet szintjén tetten érhető következményei vannak, és a döntésünktől függően merőben eltérő játékélményben lesz részünk. Példának okáért választhatjuk a briliáns hátteret, melynek hála könnyebben oldhatunk fel új képességeket, továbbá megérthetjük az utunk során elénk kerülő matematikai problémákat és jegyzeteket, melyeknek hála addig elzárt területekre juthatunk el, vagy épp széfkombinációkra jöhetünk rá, mellyel ritka tárgy ütheti a markunk.

Mindegyik karakterháttér más képességgel ruház fel minket, van, amelyik a konfrontációban tesz jó szolgálatot, van, amellyel a társaink erejét növelhetjük, és van, amelyik a lopakodást előnyben részesítő játékstílust jutalmazza. A játék minden területére kihatnak ezek, és nagyban megnövelik az újrajátszás lehetőségét azáltal, hogy mindegyik merőben más játékélményt kínál. Tovább mélyíti a választási lehetőségeinket az, hogy bármilyen hátteret is választunk, mindenképp választanunk kell mellé egy negatív tulajdonságot is, melyeknek következtében az egész játék alatt elzárjuk magunkat bizonyos képességektől, vagy épp egyik frakcióval sem tudunk a neutrálisnál jobb kapcsolatot kiépíteni, ami alapvetően elzár minket bizonyos befejezésektől.

Ha mindez nem lenne elég, teljesen átdolgozták a Flaws-rendszert, mely egy újabb mélységet ad a már eddig is meglehetősen összetett alrendszerhez. Itt lényegében olyan képességeket tudunk kiválasztani magunknak, amelyek első hallásra rendkívül erősek és hasznosak, azonban mindegyikük hordoz magában valamilyen hátrányt is, amelynek következtében egész másként kell hozzáállnunk a játék által elénk görgetett akadályokhoz. Példának okáért választhatunk olyan képességet, mely megnöveli a fegyverünk tárkapacitását 50%-kal, azonban, ha nem töltjük újra a fegyverünket mielőtt kiürülne a tár, akkor bónusz sebzést szenvedünk el.  

Ehhez hasonló képességek tucatjai állnak majd a rendelkezésünkre, és ugyan első hallásra nem tűnnek nagy durranásnak, mindegyiküknek komoly kihatásai vannak a játékmenetre, és egy sajátságos kihívást nyújt a játékos számára, hogy hogyan is birkózik meg azokkal az akadályokkal, melyeket saját maga választott még a karaktergenerálás során. És talán itt rejtőzik a The Outer Worlds 2 legnagyobb erénye, hogy az első résszel ellentétben itt már a játék legelején is szignifikáns hatása van ezeknek a döntéseinknek, melyek a játékmenet szintjén is tetten érhetőek.

A játék világaként szolgáló Arcadia-rendszer felfedezése során változatos bolygókon fordulunk majd meg, és mindegyikük más veszélyekkel fenyeget majd minket. Utunk során hűséges társaink is a segítségünkre lesznek, szám szerint hatot toborozhatunk majd a legénységünkbe, melyekből kettő lehet egyszerre az aktív csapatunk része. Mindegyiküknek eltérő képességeik vannak, melyeknek használatáról mi magunk dönthetünk a harcok során. A karakterspecifikus küldetések teljesítéséért cserébe elmélyíthetjük a kapcsolatunkat velük, később pedig új képességekkel is felruházhatjuk őket.

Alapvető probléma a társakkal és úgy általánosságban a küldetéseikkel kapcsolatban, hogy egyáltalán nem érdekesek. Teljesen egysíkúak és érdektelenek, semmi olyannal nem fogunk találkozni, amit ne hallhattunk volna már más játékban jobban megírva. Ami azonban pozitívum, az az elsőosztályú, minőségi szinkronmunka, ami sokat dob az egyébként középszerű történet tálalásán. A karakterspecifikus képességek pedig sokszor ötlettelenek, azonban még így is sokat dobnak a meglehetősen középszerű harcrendszeren.

Ugyan sokat fejlődött ilyen téren a The Outer Worlds 2 az első részhez képest, azonban mint shooter, legjobb szándékkal is csak egy erős közepes. Egyszerűen nem olyan jó érzés lövöldözni benne, és hiába vannak kreatív fegyvertípusok a játékban, az élményt nem sokban befolyásolja mindez. Tovább ront a helyzeten a meglehetősen suta mesterséges intelligencia, hiszen az ellenség vagy frontálisan ront felénk, vagy kizárólag a fedezék mögül lő ránk. Az Obsidian csapata mindenesetre igyekezett színesíteni a harcrendszert azáltal, hogy implementálta a becsúszás, illetve a dupla ugrás mozgásokat is, a végeredmény azonban messze elmarad attól, amit egy akciójátéktól elvárna az ember 2025-ben.

Ha úgy döntenénk, hogy a frontális konfrontáció helyett inkább a lopakodást részesítenénk előnyben, sajnos akkor sem brillírozik a játék. A suta AI, valamint az inkonzisztencia abban, hogy mikor vesz észre az ellenség, meglehetősen frusztráló élményt nyújt, így a The Outer Worlds 2 stealth játékként is megbukott a szememben. Nem különösebben szórakoztató a világban barangolni sem, gyakran ütközünk megmászhatatlan hegyekbe, láthatatlan falakba, és a normál felfedezés során sem túl izgalmas az adott bolygó szörnyei ellen harcolnunk.

Meglehetősen idejétmúlt prezentáció fogad minket a játékban, legyen szó a látványról, vagy épp a párbeszédekről. Néma főhősként egymással szemben egyhelyben álló karakterek társalognak, miközben kiválasztjuk a felkínált dialógusok közül a számunkra leginkább megfelelőbbet. Példának okáért a Horizon Zero Dawnhoz képest rengeteget fejlődött ilyen téren a Forbidden West, ahol a párbeszédek sokkal természetesebbek lettek, és a karakterek reakciói is sokkal életszerűbbek voltak. De talán még ennél is jobb példa erre az utóbbi időkből a Baldur’s Gate 3, amely után a The Outer Worlds 2 történetmesélése és annak prezentálása meglehetősen amatőrnek hat. Egyszerűen nem ezt várom egy modern nyílt világú akció RPG-tól 2025-ben. Érdekes, felfedezésre váró világot, élvezetes akciót, lebilincselő történetet és ötletes megoldásokat szerettem volna látni, amelyeknek csupán egy része teljesült.

Az Outer Worlds 2-ben az első rész szerelmesei egész biztosan megtalálják a számításaikat, és egy remek élményben lesz részük az Arcadia-rendszer felfedezése közben. Azoknak viszont, akik valami többre vágytak, az alábbi analógiával tudnám szemléltetni a játékot: Gondoljunk arra, amikor elmegyünk a moziba megnézni egy jó filmet, és veszünk egy popcornt is mellé. Természetesen jól esik popcornt rágcsálni a film közben, és el is fogy a végére, de azért mégiscsak a jó film az, ami a velünk marad, és jó érzéssel gondolunk vissza rá. Amikor megkaptam az Outer Worlds 2-t tesztelni, abban reménykedtem, hogy egy ilyen „filmben” lesz részem, de jobban belegondolva azt hiszem, hogy elfelejtették a mozijegyet odaadni a játékkódhoz, és a végén csak a popcorn íze maradt a számban utána...

A The Outer Worlds 2 október 24-én jelenik meg PC-n, valamint PlayStation 5-ön és Xbox Series X/S-en. Mi PlayStation 5-ön teszteltük.

 

Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...