UFO: Aftermath Teszt

  • Írta: InGen
  • 2003. október 21.
Az X-Com nevet nem hiszem, hogy bárkinek is be kellene mutatnom. A 286-os 386-os időszak egyik kedvenc játéka volt a Microprose fantasztikus alkotása, mely anno rengeteg álmatlan éjszakát okozott a veterán játékosoknak...

...akik bekerültek a „csak még egy kör, még egy utolsó kör” végtelen keringésébe és azon eszméltek föl, hogy a kakas elkezdett kukorékolni.(vagy egy baráti áramszünetre 5 óra mentés nélküli játék után.. - Retee) Igen, bátran mondhatjuk, hogy az X-com egy örök klasszikus, azonban a fiatalabb játékosok között már egy kicsit feledésbe merülhetett a név, ezért kezdjük a cikket egy kis történelemmel. Az X-Com első része az Enemy Unknown nevet viselte, és elsősorban érdekes történetével, szép grafikájával, remek körökre osztott harcrendszerével és a mindenre kiterjedő stratégiai menedzsment résszel tűnt ki a tömegből és vált egy csapásra világsikerré.(arról nem beszélve, hogy teljesen magyar nyelvű volt, ez pedig itthon is hatalmas nyereséget termelt számára- Retee)
Ezt követte a folytatás, ahogy az lenni szokott, esetünkben ez az X-Com: Terror from the Deep. Ahogy a neve is sejtetni engedi, ezúttal az idegenek a tengerek mélyéről támadtak ránk, de úgy általában véve is, igen kellemesen fejlődött a játék az első részhez képest. Habár gyakorlatilag szinte ugyan olyan, mégis ott bővült ki, ahol kellett. Először is komolyabb grafikát (játszottál te vele? az első résznek szebb grafikája volt - Retee) kapott az első rész meseszerű kinézetéhez képest, fejlődött az interface, és mindenből egy kicsit több és jobb lett a játék, és ezért összességében nekem jobban tetszett, mint az első epizód. Ezután természetesen sokan sokféle klónt készítettek még a játékból, de egyik sem tudta még csak megközelíteni sem a nagy elődöket. Rengeteg év várakozás után úgy tűnt, hogy nem lesz több X-Com folytatás, aztán a hányattatott sorsú Microprose összes szabadalma véglegesen átkerült Sid Meierhez, akinél jobb gazdát keresve sem találhatott volna, azonban úgy tűik, hogy a világhírű designer egyelőre még pihenteti a témát. Így sikerült beelőznie a cseh Altar Interactive-nak, akik nem kevesebbre pályáztak, minthogy a régi X-Com rajongótábort egy új, hasonló játékkal örvendeztessék meg, így készült el végül az UFO: Aftermath. (azért ne feledkezzünk meg hogy volt egy igencsak felejtős harmadik epizód is, illetve egy formabontó negyedik rész is, amelyben űrhajó pilótát játszhattunk, elég érdekesen működött az egész rendszer - Retee)

A játék egy nagyon szimpatikus intróval indul, melynek végén megtudjuk, hogy mi történt. Ahogy az lenni szokott jönnek az idegenek, de még véletlenül sem békés szándékkal. Spórákat juttattak a Föld felsőbb rétegeibe, amik teljesen eltakarták a napot. Pár hónap múlva aztán a spórafelhő alászállt és kiirtotta a megmaradt életet a Földön. Jelenleg az emberiség maroknyi túlélői próbálnak szembeszállni a szörnyű transzgenetikus mutánsokkal, és egy összefogás alakul ki, melynek célja nem más, mint: összegyűjteni a túlélőket, szembeszállni az idegenekkel és visszaszerezni a földet.

Habár az Altar váltig állítja, hogy játékuk egyáltalán nem folytatása a régi X-Comnak, ennek ellenére a legtöbb ötlet és játékmenetbeli dolog teljes mértékben másolja a nagy elődöt. Hasonlóan hozzájuk, ténykedéseinknek két fő helyszíne lesz: a Föld térképe, valamint maga a háromdimenziós játéktér. Tekintsük át szépen sorban a lehetőségeinket. Először is előttünk van a Föld, melyet kedvünkre pörgethetünk, forgathatunk, és szabályozhatjuk az idő múlását is. Ezen a 3D-s földgömbön láthatjuk bázisainkat, innen indulhatunk küldetésekre, követhetjük nyomon az idegen aktivitást, tehát innen menedzseljük magát az emberiséget. Bázisaink működése némileg megváltozott, azaz inkább egyszerűsödött az X-Comhoz képest, és ezek az egyszerűsödések a legtöbb esetben sajnos a játék kárára váltak. Bázisaink automatikusan épülnek és foglalnak vissza egyre újabb területeket a Földből, így szép lassan kiterjeszthetjük működésünket a bolygón. A bázisok fajtáját most már négyféle típus közül kell beállítanunk: kutató, mérnöki, katonai és biomassza-elhárító. Lőttek tehát az építkezésnek, mostantól hogyha azt akarjuk, hogy gyorsabb legyen a kutatás, akkor egyszerűen csak több bázist kell kutatásra állítanunk. Magának a kutatásnak illetve fejlesztésnek a menete viszont nem sokat változott, rábökünk, hogy melyiket szeretnénk fejleszteni, a program kiírja, hogy mennyi idő múlva készül el, és ha kész, akkor elolvashatjuk az eredményt. Nagyon jó kis történetek szoktak itt lenni, és úgy általában is nagyon változatos fejlesztéseket sikerült implementálni a játékba, amiért dicséret illeti a fejlesztőket. Ha kikutattunk valamit, akkor elkezdhetjük a gyártását (természetesen csak ha olyan jellegű dologról van szó), ennek a sebességét értelemszerűen a gyártóbázisok számának gyarapításával növelhetjük.

Ha kikutattuk a nekünk tetsző fegyvert, majd szorgos mérnökeinkkel le is gyártattuk azokat, máris ráaggathatjuk őket katonáinkra. Embereink felszerelésének metódusa megmaradt a régiben, továbbra is öltöztetős baba szerűen pakolhatunk rájuk cuccokat, azonban a lehetőségeink más téren szerencsére kibővültek. Először is a katonák küldetések után szinteket lépnek és kapnak elosztható pontokat, melyeket az alaptulajdonságaik között pakolhatunk szét. Ha ez nem lenne elég, akkor tréningre is küldhetjük őket, melyek tovább javítják képességeiket. Megmaradt az a lehetőség is, hogy átnevezhetjük harcosainkat, így egy-egy bikább, már-már terminátor jellegű gyilkológépre nyugodt szívvel ráaggathatjuk a saját nevünket is. Utolsó lehetőségként pedig meg kell említenem a „glossary-t”, amiben az összes, általunk már felfedezett vagy használt dologról megtalálunk minden információt, így a későbbiekben sem jelenthet gondot ezeknek utánanézni.

Hogyha végeztünk a térképen és közvetlen környezetén lefolytatott kalandunkkal, akkor akár küldetésre is indulhatunk. A térképen általában többféle is rendelkezésünkre áll, rákattintva pedig további információkat szerezhetünk az adott misszióról, céljáról és a terep fajtájáról. Válasszuk ki a nekünk tetszőt, a többire egy idő után a program automatikusan kiküld más csapatokat, akiknek vagy sikerül bevégezni a feladatot vagy nem. Ezután egy rövid töltés és máris a 3d dimenziós harctérben találjuk magunkat. Hogy milyen? Elsőre nagyon szép, azonban azt rögtön láthatjuk, hogy messze nem éri el a régi X-Comos pályák méreteit, amit tovább csökkent az is, hogy az előddel ellentétben itt nem mehetünk be a különböző épületekbe. Szerencsére a készítők betartották azon ígéreteiket, hogy rengeteg féle tereptípussal találkozhatunk, így attól függően, hogy milyen küldetést vállaltunk el megfordulhatunk őserdőben, városban, tanyán, erdőben és rengeteg más, igencsak változatos bioszférában onthatjuk ki az idegenek vérét (illetve azt, ami van nekik). Arra már sajnos nem jutott idő, hogy elegendő tereptárgyat dolgozzanak ki, így a legtöbb terep teljesen egyhangú, a játék véletlenpálya-generátora pusztán néhány tereptárgyból váltogat, így habár mindig más az adott pálya felépítése, a környezetet mindig ugyanazokból az elemekből rakja össze.
A kezelőfelület valószínűleg mindenki számára ismerős lesz, alul látjuk embereinket, oldalt az utasításokat (melyekhez természetesen tartoznak gyorsgombok is), felül pedig az idő gyorsítására és lassítására szolgáló gombokat találjuk, valamint itt bizonyosodhatunk meg a küldetés kitűzött céljáról is. A játéktér egyébként szabadon forgatható és zoomolható a ctrl gomb és az egér görgőjének használatával. Most, hogy így kiszemléltük magunkat a terepen, akár hozzá is láthatunk embereink kontrollálásához. Hasonlóan más stratégiai játékokhoz, itt is akár egyszerre kijelölhetjük az összes katonánkat, és úgy irányíthatjuk őket.
A harcrendszer, illetve az irányítás azonban alaposan megváltozott a régi X-Comhoz képest, hiszen ezúttal vegyíti a valós és a körökre osztott elemeket, amire a fejlesztők szerint 2003-ban már szükség van. Hááát… mit mondjak, nekem nem volt rá szükségem, ugyanis szerintem roppant idegesítően oldották meg, de lehet, hogy csak én vélekedek így. Minden egységünknek külön kiadhatjuk az utasításokat, aztán elindíthatjuk az időt, és ők szép sorban végrehajtják az összes feladatot. Ez eddig szép és jó, de aztán ha meglátnak egy idegent, megáll az idő, ha ránk lőnek, megáll az idő, ha egy másik emberünk odébb lépett egyet, akkor megáll az idő, ha az egyik emberünket eltalálták, megáll az idő, és ez egy hosszabb játék után idegbeteg dührohamot vált ki még a legbirkább BKV ellenőrből is. Ráadásul ezzel a rendszerrel az egésznek a taktikai mélységét is sutba vágták, hiszen így nincs az a „minden emberemet szép lassan külön-külön irányítom” érzés, egyszerűen csak kijelöljük az összes harcosunkat, kirohanunk, és halomra lőjük az utunkba akadó extraterresztriális származású organizmusokat. De egyébként maga a „látás” is érdekesen van megoldva, hiszen előfordul, hogy már az utca végén látjuk a szerencsétlen ufó-t, máskor az is előfordul, hogy ott áll pár méterrel odébb, és katonáink nem veszik őt észre. Ugyanígy kivesztek az X-Comra jellemző több órás, irdatlan kemény küldetések is, melyeket nem ritkán csak egy emberünk élt túl, fél tárral, nullához közeli életerővel, de mégis győzedelmesen. Az Aftermath kicsi területein egyszerűen nincs lehetőség hosszabb küldetésekre. Egyébként a legtöbb régi, harctéri jellemző megmaradt: ugyanúgy felvehetjük elhullott bajtársaink fegyverét, felkaphatjuk az idegen szerszámokat, sőt magát a hullát is, és ugyanúgy gyógyíthatjuk embereinket, habár ezt is teljesen leegyszerűsítve, aminek hála minden egyediségét elvesztette.

Az idegenek mennyiségét és minőségét tekintve azonban szerencsére nem lehet okunk panaszra, rengeteg féle változatos és brutálisan kinéző ellenfelet vonultat fel a gamma, bár egyik sem olyan jellegzetes, és várhatóan egyik sem lesz olyan legenda, mint annak idején a sectoid vagy a rákember, mely nevek ha egy hozzáértő társaságban elhangzanak, mindenki rögtön tudja, hogy miről van szó.

A program tálalása egyébként nem rossz, a zenéket nagyon eltalálták, viszont a hangokat mintha teljesen amatőrök mondták volna fel, az egyik női hang pedig kegyetlenül idegesítőre sikerült, pedig általában szeretem, ha egy kellemes hanggal rendelkező hölgy szólal meg egy játék alatt, de ez most kifejezetten zavaró és idegesítő.
A menük nem bonyolultak, és egészen kultúrálta sikerültek, már-már egy kutatóképernyőnek nagyobb feelingje van, mint magának a harcnak, a főmenü pedig egész egyszerűen telitalálat.

Összességében tehát megérte várni az UFO Aftermathra, vagy nem? Én azt mondom, aki nem játszott annak idején az X-Commal, az nyugodtan adhat neki egy esélyt, biztos jól el fog szórakozni vele, sőt akár a veteránok is kipróbálhatják, ha éppen nincs jobb dolguk, de arra ne számítsanak, hogy ez a játék visszahozza a régi feelinget. Ugyan a lehetőség megvolt benne, de a túlzott leegyszerűsítés és a rosszul megvalósított játékelemek miatt szerintem az UFO inkább idegesítő és unalmas, mint szórakoztató. Kíváncsian várom, hogy Sid Meier mit kezd a nála lévő eredeti jogokkal, mindenesetre bármit is csinál, reméljük, hogy jobb lesz, mint az Altar Interactive programja, mely nem rossz ugyan, de –hangozzon a végszó- lehetett volna sokkal jobb is.

InGen

Kapcsolódó cikk

Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...