Az idei GDC-n mutatkozott be a Microsoft és az NVIDIA közösen fejlesztett technológiája, a raytracing, amivel valós időben lehet majd renderelni a fénysugarak útját. A Metro Exodus is használja az eljárást.
Tegnap már megemlékeztünk arról, hogy az idei Game Developers Conference-en bemutatott, az NVIDIA és a Microsoft által közösen kifejlesztett raytracing-eljárást több nagyobb stúdió motorja is használni fogja. Többek között az Unreal Engine 4, amit egy ötletes Star Wars-bemutatóval demózott az Epic Games, de a Unity és a Frostbite is implementálja majd az eljárást.
Ahogy a 4A Games is, akik saját engine-jükben, a 4A Engine-ben vetik majd be a raytracinget, aminek a képességeit legújabb fejlesztésükkel, a rajongók által már nagyon várt Metro Exodusszal mutatták be.
https://m.youtube.com/watch?v=HfnP7ARaJy0
Igaz hogy a teljesitmenykorlat miatt talan nem lehet osszehozni a legreszletesebb grafikaval, de valami stilizalt Borderlands-szeru grafikai szinvonalon el tudnam kepzelni.
A fű mozgását én sem igazán tudom mire vélni, viszont a falevelek mozgása nem része a fizikai szimulációnak (megjegyzem, a fű mozgása sem), az ilyen effektek ún. particle editorral készülnek. Azért nem szeretik használni, mert túl sok erőforrást felemészt a grafikus motorból és a hardverből is. Tapasztalataim szerint az általad hiányolt, korszerű faleveles szimulációhoz sok ezer poligon felhasználása szükséges (mármint "darabonként").
- ott a halom száraz falevél fúj a szél és nem mozdulnak a levelek
- a fű úgy mozog egyenletesen mintha gumiből lenne "lüktet"
Felőlem maradhat a grafika az első rész szintjén de legyen már értelmes fizika benne.
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.