Masszív túlórázás vár a Cyberpunk 2077 fejlesztőire

  • Írta: fojesz
  • 2020. január 17.
  • Homo Nobilis
A CD Projekt RED, miután bejelentette, hogy késik a Cyberpunk 2077, sajtótájékoztatót tartott, ahol egy újságíró kérdésére megerősítette, hogy bármennyire is szeretnék, nem tudják majd elkerülni a crunchot.

A crunch egy, a játékiparban jellemző jelenség: egy AAA-kaliberű játék elkészítése és promózása elképesztő összegekbe kerül, a fejlesztőcégek és kiadók pedig csak a munkatársak már-már egészségtelen túlóráztatása árán tudják tartani az eredetileg kitűzött megjelenési dátumokat.

Mivel a probléma egyre nagyobb figyelmet kap, sok cég ma már inkább bevállalja a halasztást, hogy elkerülje a crunchot, de sajnos számos esetben még a játék csúszása sem jelent megoldást - és úgy néz ki, ez a Cyberpunk 2077-re is igaz. A CD Projekt RED, miután bejelentette, hogy a játék öt hónapot késik, sajtótájékoztatót tartott, ahol a csapat vezetője, Adam Kicinski azt mondta, arra számít, hogy a munkatársaiknak komolyan túlórázniuk kell majd. Kicinski szerint vannak terveik arra, hogy a crunch terheit enyhítsék, de állítása szerint sajnos abban a stádiumban jár a fejlesztés, ahol ez elkerülhetetlen.

Ezek után érthető, hogy a CD Projekt RED miért nem sietteti a multiplayert, ahogy az sem meglepő, hogy egyelőre várnak a PS5- és Xbox Series X-verziók lefejlesztésével. Egyes vélemények szerint az ehhez hasonló helyzetekre a crunch már nem is jó kifejezés, a death march találóbb: ilyenkor a játék elhalasztása nem segít a fejlesztőkön, inkább arra jó, hogy újabb több hónap túlóra várjon rájuk.

58.
Duken
#49: Ezen szakadtam!:D Minden nap 12 órákat nyomsz le, mert az elég durva folyamatosan. Mikor pincér voltam akkor volt olyan beosztásom hogy reggel 10-22:00-ig két nap meló két nap szünet és így tök jó volt. A max munkaidőm amikor egy ilyen 12 óras munkaidő után bent maradtam estére is hogy segítsek egy lakadalmon és reggel 8-ig csapattam. 24 óra pörgés. Fiatal voltam bírtam. Tavaly nyáron meg szintén elmentem Siófokra pincérkedni 2 hónapra de húsz kilót fogytam mert kéthetente volt egy fél nap pihi és napi 12-13 órába nyomtuk. Az kemény volt.
57.
Kawada
#56: Persze, nem is kioktaásnak szántam vagy ilyesmi. Leginkább azt szeretettem volna sugallni, hogy egy 7 éves projekt esetében ezek a problémák gyakorlatilag elkerülhetetlenek és azért nem feltétlenül jelent rossz menedzsmentet. Persze, biztos 1000 dolgot csinálnának máshogy ha újrakezdhetnék, de ez ilyen. A jó vezető ezekből megpróbál tanulni és minél több hibát kiküszöbölni legközelebb. Ha rossz menedzsmentet akarsz látni, olvass a Star Citizenről. Na az rosszul menedzselt projekt. :) Az még a vaknak is egyértelmű.
56.
poeady
#50: "Emberekkel dolgozni nem könnyű. Több éves projekteteket előre látni és jól megtervezni pedig képtelenség, folyamatos alkalmazkodást és rengeteg újratervezést igényel."

Persze. Éppen ezért írtam, hogy könnyen el tudom képzelni, hogy ezzel gondok vannak. Mert ha hiszed ha nem, a nehéz és bonyulult munkát is lehet jól csinálni. Egyébként nálam nagyobb CDPR fant nehéz találni, szóval eszem ágában sem volt szapulni a céget, sőt, nem zavar, ha csúszik a megjelenés, ha a minőségi munka és végeredmény ezt kívánja meg.
54.
Jhonyy
#52: Igazi gondolkozás.
53.
delphijos
#33: Ezt mindenki gondolta, hogy TE bezzeg ezt is jobban tudod. Csak nem értem , hogy te is mint profi projektmanager, programozózseni, és még ki tudja mi, miért nem egy nagy cég főatyaúristene vagy ( persze rajtad kívül még itt pár ember aki a karosszékből megmondja hogy kéne játékot fejleszteni ). A “persze hogy jobban értek hozzá mint a játékfejlesztő cégek , de úgyis hülye vagy hozzá, minek magyarázzam” stílusú kommentektől aztán meg egy szemernyivel sem vagy hitelesebb.
52.
Stranger
Hozzá kell szokni, hogy egy open-world játékra egy évtizedet is várni kell. Egyre nehezebb játékokat összedobni és még csak most jön a nextgen. Gondolom ott sem fogunk igazán újfajta játékokat látni az elején, ha nem kezdték el időben a fejlesztéseket.
51.
Jhonyy
Helló.Szerintem okos döntés volt és mi mind játékosok biztos nem fogjunk megbánni,igaz kell egy kicsit várni de az nem veszélyes a fő hogy legyen elkészítve ahogy kell.
Az ami a stúdión belül van,az nem a mi dolgunk,biztos volt rá okuk a halasztásra.
Remélem hogy majd november/december között majd beszerelem az új konzolra,ha így alakulnak a dolgok.
Na továbbra jó napot.
50.
Kawada
#48: A witcher 3-on 250-300 belső alkalmazott dolgozott, 1500 külsős, 500 szinkronszínész (nem is tudom hány nyelvre volt fordítva) 3,5 évig, úgy, hogy kurva sok minden megvolt korábbról amit tudtak részben-egészben használni.

Erre jön pitya meg a fajtája, hogy szar a menedzsment, mert ő már biztos részt vett valami candy crush saga pálya elkészítésében, amin a portással és a könyvelővel együtt dolgozoztak vagy 10-en.

Emberekkel dolgozni nem könnyű. Több éves projekteteket előre látni és jól megtervezni pedig képtelenség, folyamatos alkalmazkodást és rengeteg újratervezést igényel.

Ez az a szint, mintha valaki azt mondaná egy forma 1-es pilótára, hogy "há' nagy kunszt... Ül egy kocsiba és vezet, mi ebben a sport? ".
49.
godach
A munka már csak ilyen.
Lassan két éve előléptettek, szellemi alkalmazott lettem. Viszont, egyszerűen csak dumálástól nem haladna a munka.
Általában 12 óta a minimum, amit ledoglozunk. Reggeli közben míg a srácok esznek, én megbeszélésre járok. A cigiszüneteikben rajzot olvasok, menet közben pedig mindent én intézek. Volt olyan nagy 4 hónapos projektünk, ahol a főnököm még csak a helyet sem tudta, nemhogy kijöjjön vagy intézzen valamit. Ha mákom van, akkor délbe normálisan jut idő kajálni, bár minden tervező, építésvezető és aki csak létezik, általában ilyenkor érez késztetést a beszélgetésre és a kérdések feltevésére. Közben pedig ugyan úgy be kell állnom dolgozni, mert egyébként nem halad úgy a munka ahogy kellene. Így viszont példát mutatok nekik és velem együtt dolgoznak. Persze minden más papírmunka jön haza a 12óra utánra a szűkös és sokszor lehetetlen határidők miatt pedig nem ritka a szombat és vasárnap heteken keresztül. Ilyenkor a kezem odafagy, nyáron (fenéket, általában már március végén) a sok napsütéstől úgy nézek ki, mint egy kis cigánygyerek. Ezt választottam, de próbálok helyt állni ahogy nagyon sok mindenki. Szóval, nem tudok (sajnálni) senkit sem. Mindennek van előnye de bizony hátránya is.

https://www.youtube.com/watch?v=BDpxL4I0rZo
48.
hajbel
#37: Project managementre a red dead redemption 2-nél is panaszkodtak, sokkal durvábban. A munkaerő minősége szerintem minimum azon a szinten van, mint a fent említett helyeken. Pl. a Phelan nevű híres magyar újságíró/fejlesztő is dolgozott az a Witcher 3-on pl. tehát sok munka outsourceolva van.
47.
hedzsooo
45.
Ultimate
#38: Ja a bethesda. Csak a bethesda meg sem tudta eddig közelíteni sem a Witcher szinvonalat. SEMMIBEN. Cserébe durva bugtengert adnak ki állandóan meg repetitív szarokat....
44.
Kawada
#38: Mint pl. a Fallout 76? Hála és köszönet nekik...
43.
Nyarlako
Inkább legyen jo mint elsietett.
Akinek meg annyi a szabadideje hogy zéró a backlogja addig kapja be.
42.
Formula1fanatic
#41: Tudom a kingdom come-ot más fejlesztette, még mielőtt valaki nekem zuhanna, mer ezen a fórumon az menő :D
41.
Formula1fanatic
#39: Értem, akkor ezek szerint kevertem valamivel, viszont ez a halasztgatósdi ki tudja idegelni az embert, a kingdom come-al is amit leműveltek az valami fergeteges volt :D Jó mondjuk a cyberpunkot nem várom különösebben de azért érdekel a téma.
40.
godach
#38: És elkészül három év múlva, vagy sosem :D
39.
manderel
#38: Szerintem rosszul emlékszel. 2019-ben leplezték le a megjelenési dátumot, addig semmi konkrétat nem lehetett tudni. Ez lett 2020. április 16.
És most volt az első halasztás.
38.
Formula1fanatic
Vicces ez a projekt, emlékszem az első megjelenési dátum anno 2017 volt. Ez már hanyadik halasztás? Pl a Bethesda ha bejelenti a megjelenési dátumot akkor az meg is jelenik azon a napon.
37.
poeady
#22: 7 millió dollár egy állami költségvetés számára semmi. Nulla.
Azt viszont könnyen el tudom képzelni, hogy a projekt menezsmenttel gondok vannak. Mégiscsak egy középkelet európai cégről beszélünk, ahol a fizetések nem annyira csábítóak, mint egy francia (ubisoft) vagy kanadai (bioware) cégnél, így a munkaerő minősége is olyan amilyen.
36.
Ooorky
#28: Nemrég került fel a No Mans Sky készítéséről egy "dokumentum" film, őket egyszer le is tartóztatták a rendőrök, mert nem hitték el, hogy késő éjszaka is dolgoztak, nem pedig betörők...
35.
MűszálasLőrinc
#12: Project végéig szokás szerződéseket kötni vagy ha valaki nagyon űber fixálják, de sok embert szoktak "kiszórni" két project közt.
Amíg nincs effektív "termelés" csak protózás, addig nem éri meg fentartani egy 50-100 vagy 100+-os brigádot.
34.
MűszálasLőrinc
#9: Ne gondold. Sokan szeretenk szabadúszók lenni vagy másodban otthonról külsősként tolni.
El se hinnéd mennyien.
Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...