Hellblade: Senuas Sacrifice előzetes

  • Írta: Shifty
  • 2017. május 9.
Link másolása
Ha minden igaz, akkor több évnyi fejlesztés után idén végre megjelenik a kelta mitológiából nagy kanállal merítő Hellblade: Senua’s Sacrifice, amiben az elme rémálmait is lehetőségünk lesz majd felfedezni.

Tutaja céllal szeli át a sűrű ködöt. Nem éppen egy impozáns alak, ráadásul azt sem állíthatjuk róla, hogy megjelenése félelmetes vagy tekintélyt parancsoló lenne. Ezzel szemben mégis készen áll, hogy keresztül vágja magát a vikingek démoni seregén, ami persze nem véletlen, hiszen utazásának célja egy, az istenekkel köttetett alku része volt. Ő nem más, mint Senua, egy olyan kelta harcos, akinek már semmi vesztenivalója nincs. Az övén viselt szütyőben tartja elhunyt szerelme fejét, ami mindig emlékezteti rá, hogy milyen fájdalmas időszakon van túl, de amint megteszi első lépteit a pokol partján, már tudja, nincs többé visszaút a számára.

A Ninja Theory korábban olyan nagy költségvetésű játékokat készített, mint a Heavenly Sword, az Enslaved: Odyssey to the West vagy a DmC: Devil May Cry. Ezzel szemben a Hellblade: Senua’s Sacrifice kapcsán más utat jártak be, független fejlesztésként eleve kisebb csapat dolgozik rajta,  mindez pedig a költségeken és a stúdió szabadságán is áldásosan érezteti a hatását. A Hellblade egyfajta öszvér lesz a jelenlegi piacon, a végeredményt látva ugyanis nemigen sorolhatjuk majd a klasszikus indie címek közé, de talán az AAA-s játékok táborába sem tartozik. A Ninja Theoryt azonban ez nem is nagyon érdekli, ők ugyanis azt a célt tűzték ki maguk elé, hogy a rajongók lehetőleg egy baromi emlékezetes, narratív-központú élménnyel gazdagodjanak, és egyúttal szembehelyezkedjenek a tradicionális kiadók mentalitásával.

A stúdió számára nem ismeretlen a nehezített terep. Első játékuk, a Heavenly Sword kapcsán ugyanis már belekóstolhattak, hogy mennyire nehéz eladni egy nem éppen hagyományos ötletet a nagyobb kiadóknak. Taneem Antoniades visszaemlékezése szerint a keleti mitológiából táplálkozó, fantasy témájú hack & slash nem volt túl népszerű, ráadásul az akkor még Just Add Monsters néven futó stúdió mellett társcégük, az Argonaut Games is épp az anyagi csőd szélén állt. Úgyhogy Antoniades és a többi társalapító úgy döntött, minden megtakarításukat bedobva, otthonokat elzálogosítva lényegében visszaveszik a Heavenly Sword jogait. Végül mindkét stúdió bedőlt, hogy aztán a hamvakból feltámadjon a Ninja Theory. Antoniades tudta, hogy ha talpon akar maradni az új csapat, akkor sürgősen kiadót kell találnia a játékhoz. Végül a Sony rábólintott a projektre. Óriási szerencséjük volt, hiszen a PlayStation 3 közeledő premierje miatt a japánoknak szükségük volt exkluzív játékokra, így az sem volt hátráltató tényező, hogy a Ninja Theorynak csak PC-n futó prototípusa volt, meg néhány, a harcot bemutató techdemója. Az addig 20 főből álló csapat végül kevesebb, mint egy év leforgása alatt 100 fősre hízott, miközben teljesen a nulláról kellett saját engine-t készíteniük. Antoniades visszaemlékezése szerint a PlayStation 3 fejlesztői változatai sem könnyítették meg a dolgukat, hiszen mint ismeretes, valódi rémálom és elképesztő kihívás volt a konzolra fejleszteni, ráadásul a hardver akkoriban folyamatosan változott, még a premier előtti hónapokban is.

A stúdió munkatársaira nehezedő elképesztő nyomás igazán idegörlő hangulatot teremtett az irodában, de a Ninja Theory végül időben és a megszabott büdzsén belül szállította le a Heavenly Swordot a Sony számára. A játék remek kritikákat kapott, többek között Andy Serkis és a Weta Digital munkájának is köszönhetően. A kiadó és a fejlesztőcsapat kapcsolatát azonban kicsit beárnyékolta, hogy a Ninja Theory az üzlet részeként a Sony javára lemondott a játékhoz fejlesztett engine-ről és a technológiáról, ráadásul a japánok később nem is őket, hanem egy teljesen más csapatot bíztak meg a végül el nem készült Heavenly Sword-folytatás elkészítésével. Antoniadesék ezért úgy döntöttek, ismét tervezőasztalhoz ülnek, aminek eredményeként megszületett az Enslaved: Odyssey to the West és a DmC: Devil May Cry. Előbbit a Bandai Namco, utóbbit a Capcom adta ki. A jogok természetesen itt is a kiadóknál voltak és maradtak, így minden esetben újra és újra ötletek után kellett kutatniuk. Közben az új konzolgenerációk érkeztével az elvárások is növekedtek. Amíg PlayStation 1-en egymilliós eladással komoly sikernek könyvelhettek el a kiadók egy-egy játékot, addig PS2-n ez a szám már kétmillióra ugrott, PS3-on pedig háromra.

Antoniades nyilatkozata szerint ezzel szemben ahhoz, hogy egy játék kitűnjön, lényegében csak egy szuper ötlet kell, példaként pedig olyan játékokat említett, mint az Oddworld: Abe's Oddysee, az Ico vagy a Jet Set Radio. Ennek ellenére szerinte kicsit nyugtalanító, hogy az ilyen típusú alkotások jó eséllyel sosem érik el a fentebb említett eladási mérföldköveket, ami tulajdonképpen a jelenbeli létezésüket és a jövőbeli létjogosultságukat is megkérdőjelezi, bizonytalanná teszi. A Ninja Theory számítása szerint ahhoz, hogy legújabb fejlesztésük sikeres legyen, nagyjából ötmillió példányt kellene eladniuk. Nem véletlen, hogy Antoniades úgy döntött, más oldalról közelítik meg a játékfejlesztést.

A Ninja Theory alapítójának meglátása szerint a játékiparnak valaha megvolt a lehetősége arra, hogy szerényebb költségvetést biztosítson a közepes méretű stúdiók számára, de az indie elterjedésével tulajdonképpen teljesen megváltoztak az igények és a lehetőségek, ezzel pedig eltűnt a játékfejlesztésben a "középosztály". A Ninja Theory végül alternatívák keresésébe kezdett, válaszként pedig megkapták a digitális terjesztést, ami a mai napig évről évre csak növekszik. Ez az új kiadói lehetőség lehetővé tette számukra, hogy alacsonyabb produkciós kiadások és részben saját maguk felügyelte publikálás mellett saját projektet indítsanak. Antoniadesék úgy gondolták, hogy a történetmesélésben, a motion capture-ben szerzett tapasztalatukkal és a magas színvonalú technológiák ismeretével képesek lehetnek egy olyan, egyébként kisebb, indie-szerű játékot készíteni, amit a nagyobb stúdióktól várnának a rajongók. Számításaik szerint közel 200-300 ezer értékesített darabszámmal már profitot tudnak termelni. Ehhez persze az is kellett, hogy olcsón elérhető eszközökkel vágjanak neki a fejlesztésnek, mint például az Unreal Engine, ami lehetővé teszi számukra, hogy alacsony áron készítsenek magas minőségű végterméket. Éppen ezért Antoniades úgy döntött, létrehozza a fejlesztők gerillacsapatát, akiknek az volt a feladatuk, hogy kikövezzék az új ötletek útját a végső játék elkészültéhez. Kezdetben a Heavenly Sword spirituális örökösét szerették volna elkészíteni, de ez az utazás végül valami egészen másba, igazán izgalmasba fordult át.

A Ninja Theory a rendelkezésre álló szűkös erőforrások ellenére nem sorolja a Hellblade-et az indie játékok közé. A kreatív igazgató szerint a legtöbben az indie szó hallatán valami egészen mást várnak. Nyilatkozatában elárulta, szerinte az indie egy olyan hely, ahol lehetőség van különböző és menő ötletekkel kísérletezni, de közben a produkciós érték másodlagos. Szerinte az indie játékok nagyon stilizáltak és valamiért nem elvárás velük szemben, hogy AAA-játékokként nézzenek ki. Ezzel szemben a Ninja Theory szeretné, ha a játékos tripla A-s élményt kapna, kicsit többet, mint egy indie játéktól, de közben mégsem.

A Heavenly Sword fejlesztése kapcsán a stúdió rengeteg kutatómunkát végzett a keleti mitológiáról, éppen ezért az akkor már Hellblade néven futó projekttel más témát szerettek volna feldolgozni. A nyugati fantasy-világ kezdetben túlhasználtnak tűnt, de végül bebizonyosodott, hogy kitűnő táptalajról van szó, ahol a kelta és a norvég legendák remek alapot szolgáltathatnak a játékhoz. Antoniades azonban úgy érezte, ahhoz, hogy ez a koncepció tényleg működőképes legyen, szükség van még egy fontos elemre. Elmondása szerint épp akkoriban botlott bele egy pszichózissal foglalkozó Reddit-beszélgetésfolyamba, amikor a Don Quijotét is olvasta. Valamiért aztán ez oda vezetett, hogy felmerült benne a kérdés, hogy mit jelent a fantázia és mikor válik őrültséggé? A végső lökést aztán egy akkori régészeti felfedezés, egy addig ismeretlen római uralom alatti britanniai istennő, Senua romjainak megtalálása jelentette. Ebből született meg a Hellblade kelta hősének utazása.

Az általuk kitalált fikcióban Senua annak a Pict-klánnak volt a tagja, akik a középkori Keltában a mai Skócia keleti és északi vidékein éltek. Nevüket egyébként a rómaiaktól kapták, mert a csaták előtt befestették meztelen testüket, hajukat pedig lime-mal locsolták le, amiből különleges rasztaviseletük is ered. A történet valamikor Krisztus után, 790 környékén játszódik, ami egybeesik a Skóciában található Orkney-szigeteken zajló vikingmegszállással, ami lényegében a Pict-klán addigi történelmének kiradírozását is jelentette. Senua nem éppen egy hétköznapi klántag volt, a fiatal lány ugyanis egész életében skizofréniában szenvedett. Csak egykori szerelmének, Dillionnak volt köszönhető, hogy képes volt együtt élni és valamennyire leküzdeni saját pszichotikus epizódjait. Pedig egész életében a lehető legszörnyűbb és legsötétebb képzetek gyötörték, amit egészen addig képes volt legyőzni, míg a vikingek fel nem bukkantak és lemészárolták a klánját. Attól a ponttól nem volt visszaút, nem volt mibe kapaszkodnia, így egyenes út vezetett a pokolba, elméjének legsötétebb bugyraiba.

Amint az őrület útjára lép, bevillan neki egy férfi, Druth, akivel még nagyon fiatalon találkozott. Druth szintén kelta harcos volt, de évekkel ezelőtt a vikingek elfogták és rabszolgasorba kényszerítették. Miután sikerült megszöknie, Senua pártfogója lesz, miközben átélt kínjainak történeteit is megosztja. Kapcsolatuk mégis azért volt fontos főhősnőnk számára, mert megismerkedésük kezdetétől fogva Druth volt az első, aki megértette Senua pszichózisát és az azzal járó őrületet. És mint a legtöbb elmebajjal küzdő egyén, ő is könnyedén talált kapcsolatot egyébként össze nem kapcsolható dolgok vagy események között. Senua úgy hitte, hogy a vikingek és Héla istennő a sötétség eljövetele érdekében összefogtak. Kitalációja akkor nyert megerősítést, amikor a vikingek valóban lerohanták klánját, faluját porig égették, szerelmét pedig feláldozták Héla istennő előtt. Pszichózisa miatt úgy hitte, ha meg akarja menteni szíve választottját, el kell látogatnia Héla köd és homály uralta birodalmába, vagyis Niflheimbe. És miután a kelták úgy hitték, a lélek a fejükben él, Senua nem is szabadult meg szerelme testrészétől. Utazása célja tehát nem más, minthogy visszaszerezze Dillion elveszett lelkét és az sem érdekli, hogy ezért mennyi vikinget kell lemészárolnia.

Senua egyébként képzelgéseinek köszönhetően rengeteg hangot hall majd, amelyeknek egytől egyig szerepük lesz a történet során. Akad majd olyan, ami a sztori kifejtésében lesz segítségünkre, miközben a hősnő életének hátteréről is így tudunk meg plusz információkat. Máskor más hangok vezetnek majd minket a megfelelő helyre, azaz az előrejutásban is fontos szerepük lesz. A hangok többsége egyébként olyan emberekhez lesz köthető, akiket Senua ismert. A már említett Druth jóvoltából például a vikingek hátteréről tudhatunk meg többet, ezzel is árnyalva a róluk kialakított képet. Egy másik hang, ami lényegében emberek hangjainak egyvelege a Shadow néven lesz majd ismert. Nem véletlen a név, Shadow ugyanis egy negatív entitás, aki Senua édesapjának és más, múltjában a pesszimizmust képviselő alakok hangjának együttese. Mindeközben egy kórust, a fúriákat is hallani fogjuk, akik mindig iránymutatást adnak a főhősnek. A játék egyik szegmensében például megpróbálják elnavigálni Senuát egy labirintusban. Többször hallhatjuk majd, hogy "fordulj jobbra!", de egy másik, aprócska suttogás ennek ellenkezőjére hívja fel a figyelmünket, így a fúriák ugyan valóban a segítségünkre lesznek, de Senua betegsége miatt rendre elveszettnek és zavarodottnak fogja érezni magát, éppen ezért nem mindig hisz majd a hangoknak.

Ahhoz, hogy a Hellblade indie-lélekkel, de magas produkciós értékkel rendelkezzen, a Ninja Theorynak elképesztően sok kreatív ötlettel kellett előállnia. A költségek féken tartása ugyanis kulcsszerepet játszott abban, hogy a játék megvalósulhasson. Találékonynak kellett lenniük, miközben a hagyományos fejlesztési problémákra is ötletes megoldásokkal kellett előállniuk. Például ahelyett, hogy ők maguk alkották volna meg a harchoz az animációkat, motion capture technológiát vetettek be. A Senua testét borító tetoválásokat pedig nem lemodellezték, hanem valóban lefestették őket egy papírra, amit aztán beszkenneltek. A költséghatékonyság érdekében pedig mindössze egyetlen egy karaktermodellt készítettek el, méghozzá Senuáét. Ezért is születtek meg a hangok, hiszen a hősnő a kalandja során nem találkozik majd NPC-kkel, miközben a visszaemlékezős szekvenciákat úgy hozták létre, hogy valóban rögzített jeleneteket kombináltak a játékmenettel, amit aztán utómunkával filtereztek.

Persze a gerillafejlesztésnek is megvoltak a maga zsákutcái. Például amikor a csapat megpróbálta a skót szigeteket egy műhold segítségével feltérképezni, az adatokat felhasználva pedig létrehozni egy nyílt világot, akkor a Ninja Theory utólag szembesült csak azzal, hogy az általuk kigondolt narratív történetmesélés és egy ekkora környezet összeegyeztetése túl nagy kihívással járna, így visszatértek a játék világának kézi megvalósítására. De Senua megalkotása sem ment zökkenőmentesen. Kezdetben egy testépítő hölgy testét szerették volna beszkennelni, de amikor összerakták az elemeket, már látszott, hogy Senua arca és hangja egész egyszerűen nem passzol a testhez. A problémák viszont lehetővé tette a csapat számára, hogy házon belül összetákolt eszközeikből a lehető legtöbbet hozzák ki. Példának okáért a saját tárgyalótermüket alakították át motion capture-stúdióvá, így folyamatosan tudtak dolgozni és nem kellett egy külső stúdió bérlésével és annak időpontjaival foglalkozniuk.

A munkát egyébként az is komolyan hátráltatta, hogy a Senua eljátszására kiszemelt színésznő a munkálatok megkezdése előtt nem sokkal szerepet kapott egy Netflix-projektben, így az utolsó pillanatban visszamondta a Ninja Theoryval ledumált melót. Végül a csapat házon belül találta meg a megoldást, Melina Juergens személyében, aki a stúdió házi videószerkesztőjeként ugrott be, kezdetben még csak átmeneti megoldásként, hiszen nem rendelkezett színészi előképzettséggel. Ehhez képest a kezdeti óvatoskodás után kiderült, Juergens nagyon jól megértette a karaktert és annak problémáit, így végül vele rögzítették a jeleneteket. Ebben persze bőven volt kockázat, de még így is kevesebb, mintha a csapat olyan új színészt keresett volna a feladat elvégzésére, aki ráadásul semmit nem ért a karakter lényéből. Ugyan a tervek szerint Senua kicsit idősebb és erősebb lett volna, végül Juergens miatt vékonyabb és fiatalabb lett, ami egyébként a sebezhetőségét is jobban képviseli, hiszen az ereje nem az izmokból, az erős testfelépítésből, hanem a jelenlétéből ered.

Azért, hogy minél hitelesebben ábrázolni tudják a karakter betegségét, a Ninja Theory felkeresett egy mentális problémákra szakosodott szakembert. Paul Fletcher, pszichiáter és a Cambridge-i Egyetem Egészségügyi és Idegtudományi tanszékének professzora már a fejlesztés korai szakaszában besegített és többek között segített megérteni a pszichózis tudományának hátterét, miközben a csapattal megismertette a világ legnagyobb orvosi kutatásokkal foglalkozó jótékonysági szervezetét, a Wellcome Trustot. Az ott szerzett kapcsolatok révén a fejlesztők kapcsolatba léphettek számos mentális egészséggel foglalkozó szolgáltatóval, akik megosztották történeteiket és tapasztalataikat.

Többek között így sikerült megérteni, hogy az emberi érzékelés egy nagyon komplikált terület, ahogy az agy is annyira komplex organizmus, hogy számos "cselt" bevetve segít a körülöttünk zajló dolgok észlelésében, megértésében. Valójában a legtöbb optikai illúzió valami trükkhöz köthető, az agyunk pedig az öt érzékből folyamatosan érkező elképesztő mennyiségű adatot folyamatosan elemzi, ami aztán a körülöttünk található világ felfogását, megértését teszi lehetővé. Azok, akik elmebajjal küzdenek, mint maga Senua is, azonban ebben az észlelési folyamatban valahol zavarral küzdenek, az így kialakult jelek káosza pedig beszivárog az agyba, ahol aztán újracsomagolt formában tulajdonképpen egy alternatív valóság formájában vetül ki. A készítők el is mondták, hogy a Hellblade-del tulajdonképpen tisztelegni akarnak azok előtt, akik skizofréniával vagy valami más mentális problémával küzdenek. Senua például szentül meg van róla győződve, hogy belépett a Helbe, ahol rettenetes lények seregével vív, közben viszont a norvég partok környékét fedezi fel, miközben viking harcosok ellen küzd. Persze nagyon csábító volt a stúdió számára, hogy bepillantást engedjen a természetes világba, de a Ninja Theory nem volt érdekelt abban, hogy a valódi történésekre koncentráljon a kaland során, már csak azért sem, mert Seuna számára mindaz, amit megél, maga a valóság, a saját maga által kreált valóság, így a játékos is a főhős szemén keresztül ismerkedhet meg ezzel a világgal. Antoniades elmondása szerint így szerették volna bemutatni, milyen élmény a pszichózissal együtt élni.

Ahhoz, hogy ez a lehető leghitelesebb legyen a játékos számára, a Ninja Theory eldobta a tradicionális megközelítéseket, így a hasonló betegséggel küzdők élményeit felhasználva alkottak meg egy hitelesebb, a pszichózist jobban bemutató élményt. Például az egyik szekvenciában a világ szó szerint a darabjaira hullik, mi pedig úgy érezzük majd magunkat, mintha milliónyi, de különböző puzzle elemeit kellene újra a helyére tennünk. Ráadásul ezek a furcsa élmények sokszor a legváratlanabb pillanatban és mindenféle figyelmeztetés nélkül lesznek ránk zúdítva. Lesznek olyan visszaemlékezések, amikor a környezet elképesztően élénk színekben pompázik, míg találkozunk majd olyan jelenettel is, amikor Seuna egy teljesen sötét világban találja magát. Ez jelképezi majd a pszichotikus vakságot, ahol a hősnő elveszíti a látását, így csak a hiperaktív hallásunkat használva tudunk majd tájékozódni.

A csapat arra is kényesen ügyelt, hogy olyan ok és okozati összefüggésekkel tartsák fent a játékos figyelmét, amelyek azért közelebb állnak a valósághoz. Ahhoz, hogy ne szakadjanak el teljesen a játékfejlesztésben megszokott panelektől, és ne is rúgják fel terveiket, rúnák segítségével igyekeznek majd a játékosokat bátorítani, hogy lehetőség szerint jó alaposan felfedezzék környezetüket. A rúnák lényegében szimbólumok lesznek, amelyek olykor ajtókon vagy fontosabb objektumokon bukkannak fel, ezzel jelezve, hogy ott valami érdekesség vár ránk. A szimbólumoknak egyébként a pszichózisban szenvedő emberek életében jelentőséggel bírnak, és ez Senua esetében sem lesz másként. Ha meglát egy vésett rúnajelképet, azonnal késztetést érez majd a többi megtalálására is.

Ahogy azt fentebb már említettük, a Hellblade fejlesztése kezdetén még a Heavenly Sword szellemi örökösének készült, de végül a fejlesztés egészen más irányba ment el. Erre a legjobb példa a Ninja Theory új megközelítése, amit a harcrendszernél eszközöltek. Ez sokkal inkább realisztikusabb és földhöz ragadtabb, mint a csapat korábbi próbálkozásai. A csapat ígéri, nem nagyon kapunk majd segítséget a rendszer megismeréséhez, nem lesz például kombólista, amit memorizálni kell. Mindent saját magunknak kell majd felfedeznünk, vagyis nekünk kell majd kitapasztalnunk és ráéreznünk a harcok feszességére és intenzitására is. Ez egyébként nemcsak a összecsapásokra, hanem magára a történetre is igaz lesz, ahogy a játékmenet is ezen vezérfonal mentén igyekszik szórakoztatni. Például Senua néhány bekapott ütés után simán a földön végzi, ahol aztán, ha muszáj, ki is kell fújnia magát, hogy ismét újult erővel vethesse bele magát a csata sűrűjébe.

Akad azonban egy olyan játékelem, ami kicsit segít majd elrugaszkodni az élethűbb megközelítéstől. Senua a harc közben képes lesz lelassítani az időt, ami lehetőséget ad számára, hogy finomítson mozgásán és még precízebb mozdulatokkal iktassa ki a rátámadó viking harcosokat. A csapat szerint ez a fókuszképesség egyébként inkább csak kiterjeszti a hősnő alternatív világérzékelését. A harc fontos eleme lesz a narratívának, így egyfelől nagyon brutálisnak fogjuk érezni, másrészt pedig sebezhetőek is leszünk. A stúdió viszont nem győzte hangsúlyozni, hogy ennek ellenére a játék nem egy akció-orientált kaszabolás lesz. Sőt, a Hellblade elsősorban egy történetközpontú kaland, ahol megeshet, hogy akár órákon át nem botlunk majd senkibe, így kardpárbajra sem kerül sor.

Mindent összevetve, a Ninja Theory erősen hisz az általa kigondolt koncepcióban és nagyon bízik benne, hogy bejön nekik a fejlesztés újfajta megközelítése, vagyis, hogy indie-szerű, kreatív játékot készítenek, csak mindezt magas produkciós értékkel vegyítik. Antoniades azzal zárta gondolatait, hogy nagyon reméli, hogy sikeres lesz a játékuk, ami talán ismét megnyithatja előttük a nagyobb kiadók kapuit. Mindenesetre most teljes erőbedobással a Hellblade-en dolgoznak, ami lehet, hogy egy megtört elme történetét meséli el, de ez a történet mindvégig emlékezetes lesz majd számunkra.

Cikkünk a Game Informer májusi előzetese alapján készült. A Hellblade: Senua’s Sacrifice PC-re és PlayStation 4-re fog megjelenni, még az idén.

Kapcsolódó cikk

13.
13.
Raam989
12.
12.
KopyAti
Mert az MC olcsó mi? :)
11.
11.
butcherPeti
#2: az év kommentje számomra
10.
10.
Firsttime
#7: https://m.youtube.com/watch?v=Nd6evo2X5fw
9.
9.
Firsttime
#7: Úgy tűnik kend elfeldte milyen jól nézett ki lara kisasszony. Személyes küldetésemnek érzem, hogy emlékeztessem rája kendet. Mindezt egy kedvenc traileremmel próbálnám elérni, ami engöm meggyőzött a vásárlásról.
8.
8.
Mortis
komolyan, a színészeknek miket kell csinálniuk manapság. : D én nem hiszem hogy kibírnám röhögés nélkül, ha mellettük kellene dolgoznom.
7.
7.
Formula1fanatic
#5: Ami ebbe a játékba biztosan jó az a karaktermodellezés, lehet kenterbe veri a legújabb TR Lara modelljét. Egyebet egyenlőre nem tudok mondani :D
6.
6.
Duken
Elsõ napos vétel lesz.
4.
4.
Oresko
Nekem tetszik az alapötlet.
2.
2.
kastorhun
Az év legjobb játéka, számomra.
Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...