Pragmata - érdekességek a Capcom legújabb sikerjátékáról
- Írta: pandaril
- 2026. április 27.
A Capcom nem tud leállni, és sorra adja ki a nagyon komoly értékeléseket és eladási számokat hozó játékait. Legutóbbi megjelenésük a teljesen új franchise-t képviselő Pragmata volt, és hát szó mi szó, Hugh és Diana kalandja annak ellenére váratlanul tarolta le a netet, hogy már évek óta várjuk a megjelenést. Az élvezetes gameplay és a karakterek megható kémiája mellett is számos érdekességről beszélhetünk a játék kapcsán.
Azt hittük, hogy fejlesztési pokolban ragadt
Még 2020-ban jelentették be a Pragmatát a PlayStation 5 leleplezésének keretein belül egy nagyon ambiciózus 2022-es megjelenési dátummal. Amiből 2023 lett, majd később „határozatlan időre” elhalasztották a megjelenést. 2025-ben aztán végre ismét hallhattunk a játékról, és már 2026 volt a cél, sőt pontos dátumot is kaptunk a TGA-n. Kezdtük azt hinni, hogy a játék sosem készül el, és a fejlesztői pokol bugyraiban ragad végleg. Szerencsére ennél prózaibb dolgokról beszélhetünk, hisz a bejelentést követően tört ki a Covid-járvány, ami alapjaiban formálta át a videójáték-ipart. Elképzelhető, hogy a játék első bemutatásakor még nagyon távol álltak a befejezéstől, és valóban szükség volt hat évre a végeredményhez.
Letérés az ismerős ösvényről
A Capcom, és hogy őszinték legyünk szinte minden nagyobb kiadó is, az évek alatt egyre inkább a már bejáratott franchise-k, folytatások és felújítások bűvkörébe került. A nosztalgia mindig is jövedelmező volt, és valószínűleg az is marad. Viszont kifejezetten reménykeltő tendenciát mutat pont a Capcom a Pragmatával, ami bejelentésekor hosszú idő után a kiadó első új, eredeti franchise-a volt. Ha hozzávesszük a 2024-ben megjelent Kunitsu-Gami: Path of the Goddesst is, akkor elmondhatjuk, hogy két éven belül két olyan játékot is kiadott a japán óriás, amelyek ugyan mechanikák és technológiák terén a nagy sorozatokra építkeznek, mégis teljesen eredeti játékok lettek. Reméljük, hogy a jövőben is megtartják ezt a vonalat, mert hiába szeretjük a Resident Evilt és a Devil May Cryt, igenis szükségünk van olyan játékokra, mint a Pragmatára.
Diana
Kétségtelen, hogy főszereplő párosunk körül pörög az egész játék, nemcsak történeti, hanem játékmeneti szempontból is. Azt viszont lehet, nem mindenki tudja, hogy a Capcom háztáji RE Engine-jében életre keltett Diana nem a motion capture szüleménye. Bár adott lett volna a lehetőség, a karaktert teljes egészében a Capcom animátorai keltették életre, gondosan ügyelve arra, hogy a kislány kinézetű android sokkal inkább tűnjön gyereknek, mint robotnak. Persze a játék során számtalanszor jön szembe velünk a tény, hogy Diana bizony egy gép, elég csak a hackelési animációkra gondolni. Viszont a játékon belül betöltött szerepével összhangban inkább egy kislányt látunk, semmint egy androidot. Az pedig, hogy ezt motion capture nélkül valósították meg a relatíve újonc animátorok, külön megsüvegelendő. Ráadásul a Pragmata érdekében a Capcom RE Engine-jét is felturbózták, hogy még tökéletesebb legyen a hosszú haj animációja, amiből a jövőben érkező Capcom címek is profitálnak.
Nem egy agyatlan shooter
Bár soha nem is reklámozták a játékot, hogy ez lenne a következő Doom, azért igen könnyen meglepődhetünk a Pragmata összetettségén. Elérhető ugyan egy Story Mode-nak nevezett könnyített nehézségi szint, azonban a játék alapvetően nem egyszerű. A történet egyértelműen A-ból B-be tart, sőt azt is mondhatjuk, hogy egy szép nagy kört ír le (szó szerint), a gameplay azonban nagyon komolyan épít a backtrackingre és a gyűjtögetésre. A korábbi pályák újra bejárása már-már kötelező, hisz számos ösvény csak később válik elérhetővé, ahhoz pedig, hogy fejlődni tudjunk, minden összeszedhető holmit meg kell találnunk. Azonban a fejlődés is csak könnyítés, nem cheat kód, a pályadizájn attól még feladja nekünk a leckét. A pályákon elszórt szervizjáratok láttán okkal érezhetjük magunkat egy soulslike játékban azzal a különbséggel, hogy itt ezek csak a biztonságot jelentő menedékünkbe való visszatérést biztosítják. És érdemes is élni a lehetőséggel, mert bizony egy egyszerű összecsapás is végzetes lehet, ha felkészületlenek vagyunk (az ellenfelek amúgy is respawnolnak). És ha ez nem lenne elég, maga a harc a TPS puffogtatás és a gyors útkeresés ötvözete számos módosító extrával, amelyek vagy a hackelést, vagy fegyvereink sebzését javítják. Ami viszont kifejezetten bámulatos az az, hogy a Pragmata mégsem esik szét. Ez meg is látszik a játék sikerén, amiben persze oroszlánrésze van a főszereplő párosnak is, de legyünk őszinték: a tökéletes történet egy játékon belül egy rossz játékmenettel nem adna el egymillió példányt két nap alatt. Ez a sokszínű gameplay akció terén is komoly tempót diktál, a kihívás pedig sokkal inkább a környezeti tudatosságunkon és az erőforrás menedzsmentünkön múlik, semmint az agyatlan lövöldözésen.
Korkörkép
A világunkra való reflektálás veszélyes dolog egy játék, de voltaképpen minden alkotás esetében, hisz ha túl specifikus, akkor az idő múlásával csökken a relevanciája. Ha túl univerzális, akkor viszont könnyen abba a hibába eshet, hogy az a fajta görbe tükör, amit elénk tart, nem azt adja vissza, mint amit az alkotók láttatni szerettek volna. A Pragmata jelen állás szerint inkább az előbbihez áll közel, bár teljesen jó értelemben. Sci-fi, persze, ahol holdporból nyomtatják a bázist és a gépeket, ugyanakkor a problémák és kérdések nagyon is a mi jelenünkből erednek. Vajon a gépek és az AI meddig lesznek a segítségünkre, és mikor csavarják ki a kezünkből az irányítást? Szükség van-e az emberekre? És az AI szerint is? Lehet-e egy gépnek lelke? Persze, ezek általánosabb, filozofikusabb kérdések, de a Pragmata érinti azokat a témákat is, mint hogy minek nevezzük azt a képet, amit egy generatív AI készít? Az pedig külön öröm, hogy nemcsak a történetben, hanem a játéktérben is megjelenik ez a téma, New York AI-generált látképe tényleg még úgy is nyugtalanító, hogy a Capcom elmondása szerint nem gép, hanem emberek alkották meg. Meg is született a „kézműves AI-slop” stílusirányzat.
Easter eggek mindenhol
A Pragmata egyáltalán nem csinál titkot abból, hogy tisztában van úgy a Capcom játékkönyvtárával, mint a japán popkultúrával. Az egyik legszembetűnőbb ilyen utalás Gorgeous, egy japán humorista jelenetére utal, amelyben a „mada tasukaru” (’még megúszhatjuk’) és Madagaszkár japán nevének összecsengése adja a csattanót. Diana az első REM megtalálását követően utánozza le a jelenetet, és természetesen ő is az afrikai szigetországra bök rá. A játék során olvasható bejegyzések és emailek között számos, a történet fordulatait előrevetítő utalást is találhatunk, de amikor arról olvashatunk, hogy a holdbázis dolgozói felcsempésztek egy videójátékot az állomásra, ráadásul a Monster Hunt legújabb részét, az egy nagyon szép önreflexió. De láthatunk Resident Evil III plakátot, piros-fehér napernyőt, sőt Hugh Mega Man verzióját is Cabin jóvoltából. Ez ráadásul dupla utalás, hisz a leleplezéskor sokan azt hitték, egy új Mega Man-játék készül.
Botránygerjesztés
Azért amikor azt mondjuk, hogy egy játék története, karakterei vagy valamelyik eleme „botrányos” vagy botrányokat kelt, vagy akár csak internetes hitvitát eredményez, akkor valami olyasmire gondolunk, mint az I Am Jesus Christ, a Hatred vagy a Baldur’s Gate III macis jelenetei. Nem pedig egy sci-fi akciójátékra, ahol egy magányos katonának kell egy kislány formájú androidot megvédenie, miközben próbálja kideríteni, hogy mi is történt a holdbázison.
Számos rajongó félig viccelődve, félig komolyan posztolt arról, hogy a Pragmata hatására családot szeretnének alapítani, amire meg érkezett a válasz: egyes netlakók úgy vélik, hogy a játék propaganda üzenet, és a szülővé válás ötletét igyekszik elültetni a játékosok fejében, sőt van, aki szerint a japán kormány is benne van a dologban, és a gyatra születési statisztikákat igyekeznek javítani ezáltal. Hogy ez mennyire konteó, azt mindenki döntse el magának, ugyanakkor érdemes megjegyezni, hogy a szülőség egyáltalán nem egy egyszerű téma és főleg nem egy olyan hobbi, amihez egy játék alapján jön meg az ember kedve (legalábbis jó esetben).
Ennél egy fokkal súlyosabb az a vonal, ami az egész Pragmata-jelenséget egy furcsább, már-már betegesebb irányból közelíti meg. Nevezetesen Diana karaktermodellje körül alakult ki egy olyan netes vita, ami inkább felkavaró, semmint érdekes polémia. Egy felhasználó azt kifogásolta, hogy a korábbi karakterdizájnnal ellentétben Diana ruháján változtatott a Capcom, ahogy ő fogalmazott, cenzúrázták a karaktert: kabátja alatt így már nem egy térdnadrág, hanem csak egy egybefüggő hálós anyag látszik. Amikor válaszul a Capcom letiltotta a felhasználót, a posztoló konkrétan megsértődött a dolgon. Mások szerint a kislány szándékosan túlszexualizált dizájnt kapott, mire a másik tábor igyekezett rávilágítani, hogy Diana megjelenése mellőz minden szexuális töltetet, és nem a karakterben van a probléma, hanem a kritizálók magukat buktatták le pedofilként.
Egy másik poszt már konkrétan a játékosokat és Hugh karakterét támadja, miszerint a férfiak képtelenek a gondoskodásra, és csak azután képesek szeretettel és odafigyeléssel fordulni egy gyermek felé, ha már ők maguk is szülővé váltak. Minden gyermektelen férfi, aki bármilyen érdeklődést is mutat gyerekek iránt, szexuális ragadozó. Természetesen az ellentábor itt is megjelent, közösségi kiegészítést is kapott a poszt arra utalva, hogy tudománytalan kijelentéseket tartalmaz, és teljesen figyelmen kívül hagyja a nevelőszülőség intézményét, hogy az örökbefogadásról már ne is beszéljünk.
Végre sikerült!
Amiről kevesen beszélnek, az az, hogy a Pragmata sikere nemcsak arról szól, hogy a Capcom készített egy jó játékot, hanem arról is, hogy minden előzetes tendencia ellenére lett sikeres. A Capcom az utóbbi években rengeteg játékot készített és adott ki, azonban az elmúlt kb. 10 évben mindösszesen négy olyan címről beszélhetünk, amelyeket eredeti játékokként, egy új franchise első bejegyzéseként emlegethetünk: a Shinsekai: Into the Depths, az Exoprimal, a Kunitsu-Gami: Path of the Goddess és persze a Pragmata. A listából a Shinsekai: Into the Depths egy Switch-exkluzív próbálkozás volt, az Exoprimal pedig hiába tűnt a Dino Crisis szellemi örökösének, egyáltalán nem lett siker. A Kunitsu-Gami értékelése ugyan nagyon jó lett, ám az eladások tekintetében alulmúlta a Capcom elvárásait. Így a Pragmata voltaképpen egyedüliként bizonyította be, hogy a Capcom tud kritikailag és eladások terén is sikeres, eredeti játékot készíteni, ami remélhetőleg újult lendületet ad majd ahhoz, hogy ne ugyanabból a 4-5 franchise-ból kapjunk újabb és újabb játékokat a japán kiadótól.
Kis túlzással tehát elmondhatjuk, hogy a Pragmata sikere történelmi, de ha az ilyen nagy szavaktól tartózkodunk is, a hatása vitathatatlan. Akár az eladásokat, akár a kritikai fogadtatást, akár az internetes visszhangot nézzük, egy biztos: egy olyan játékról van szó, amiről még hónapok múlva is beszélünk, sőt az év játéka címért is jó eséllyel indulhat. Részünkről azonban maradt még egy égető, megválaszolatlan kérdés: mikor jön a folytatás?
A Pragmata 2026. április 17-én jelent meg PC-re, Xbox Series X/S-re és PlayStation 5-re.
Kapcsolódó cikkek









Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.