Nem volt könnyű: a Rime születésének kulisszatitkai

  • Írta: gabeee
  • 2017. július 6.
  • Hír
Link másolása
A Rime májusi debütálása és sikere után, most megtudtunk pár dolgot a játék eddigi történetéről. Kiderült, milyen kalandos utat járt be a fejlesztés alatt, és hogy végül miért multiplatform címként látott napvilágot.

A kis madridi székhelyű stúdió, a Tequlia Works, még 2013-ban mutatta be a Rime-ot, akkor még PlayStation-exkluzívként. A stúdió társalapítója, Raul Rubio az Eurogamernek beszélt a projekt körüli felhajtásról.

"Mi eredetileg valami egészen kis dolgot szerettünk volna csinálni, egy apró indie játékot, mellyel csak az ilyesmire fogékonyak játszanak majd. Azt a legmerészebb álmainkban sem gondoltuk volna, hogy a Rime-ot olyan címekkel fogják összehasonlítani, mint például a Zelda. Aztán ott tartottunk, hogy milliós büdzséből készülő produktummal emlegetik egy szinten ezt a 18 spanyol fejlesztő által készített játékot."

A fejlesztés során kezdte azt gondolni a csapat, ha tényleg a Zelda a viszonyítási alap, lehet, érdemes lenne még inkább elmenni a Zelda irányába. "Mi végig azt szerettük volna, hogy a játékos igazi gyermekként élje át a játékot, aki nem aggódik az élelem és a menedék miatt, hanem maximálisan beleéli magát a varázslatos világ adta lehetőségekbe." A srácok ezért visszatértek az eredeti koncepciójukhoz, és így történt, hogy kivették az igazán nehéz rejtvényeket a játékból.

A PS4-exkluzivitás elhagyásának látszólag nagyon egyszerű a magyarázata: "Amikor láttuk a játékban rejlő potenciált, egyből tudtuk, hogy ennek a címnek márpedig multiplatformnak kell lennie" - mondta Rubio. "Mivel mi egy egészen kicsi indie stúdió vagyunk, természetes, hogy az a legjobb számunkra, ha minél több embert érünk el egy-egy címmel. Ez teljesen világos volt, ott akartunk lenni PC-n és Xbox One-on is. Akkor még nem tudtuk mi lesz a Nintendóval, de a nyár folyamán Switch-en is játszható lesz a játék. Lényegében visszavásároltuk a jogokat a Sonytól."

Az ötévnyi fejlesztés hosszúságáról is ejtett pár szót: "Ebben az időszakban eléggé elszigetelődtünk a külvilágtól, és csak arra koncentráltunk, hogy végre kiadjuk ezt az átkozott játékot. De ez csak számunkra volt könnyebbség, a külvilág nem fogadta túl jól, hiszen az emberek joggal gondolhatták, hogy már nem zajlik a fejlesztés, vagy éppen a Sonynak nem tetszett és ezért kukába hajították az egészet."

"Nagyon jó érzés volt idén januárban kiállni a nyilvánosság elé és kijelenteni, hogy ez év májusában már a boltok polcaira kerül a játék. Ekkor persze a hosszú hallgatás után sokan még így is azt gondolták, hogy ez csak egy csúnya tréfa." Így tehát, öt hosszú év után kijött a várva-várt játék, mely szép sikert aratott. Rubio elmondása szerint az ICO atyja, Fumito Ueda is nagy fanná vált.

Hozzátette, hogy reményei szerint a következő címig nem kell majd újabb öt évet várni a nagyközönségnek. Megemlítette, hogy idén a Rime mellett már megjelent a The Sexy Brutale, és az év végén jön az Invisible Hours is. Említést tett, egy még fejlesztés alatt álló játékról is, azonban erről nem árult el túl sokat.

"Ez most még nem publikus, de látni fogjátok!"- ígérte. " Egy nagyon eredeti ötletre épít a játék, melyet a guilfordi csapattal együtt fejlesztünk. Mindenesetre nagyon jó lesz."

A lassan megjelenő Invisible Hours egy VR-élményt kínáló detektív játék lesz, ahol egy gyilkost kell lelepleznünk a virtuális valóságban. "Ha szereted az Agatha Christie-regényeket és a hasonló stílusú játékokat, illetve filmeket, akkor ez a játék maximálisan passzol hozzád"- árulta el Rubio.

Az Invisible Hours Oculus Riftre, HTC Vive-ra és PlayStation VR-ra érkezik a jövőben.

Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...