Hat óra után nem sokkal el is kezdődött az információáradat: először a SevenM
egyik munkatársa beszélt röviden a játékról, azoknak, akik nem ismernék
(szerencsére ilyen nem volt, mi is felkészülten és a többi rész alapos
ismeretével érkeztünk a helyszínre), majd a magyar verzió elkészítéséről esett
szó. Megtudtuk például, hogy a Heroes Team tagjai (akik az itthoni rajongók
szószólói) komolyan belefolytak a magyarítás elkészítésébe, hiszen ők raktak
össze egy alap szószedetet, valamint lektorálták a több mint 15 ezer sornyi
fordítást.
A SevenM szóvivőjét a magyar illetőségű Black Hole
Entertainment egyik fejlesztője váltotta. Szabó Gábor lead designer a játék 5-6
főbb változásáról beszélt nekünk. Annak ellenére, hogy a játék bétája hónapok
óta játszható, és a demóverzió is kint van egy ideje, a teljesség miatt mégis
ejtsünk szót ezekről a változásokról:
- A bányákat, és lénytermelő épületeket maximum csak 1-1 napra tudjuk elfoglalni, hosszabb időre, ha elfoglalásuk után nem mozdulunk el tőlük. Ezek az épületek várakhoz, illetve úgynevezett erődökhöz vannak kötve, és ha szeretnénk megkaparintani őket, bizony el kell foglalnunk az irányító épületet. Erre azért volt szükség, hogy miközben szörnyeket mészárolunk a pálya másik felén, egy zöldfölű egyes szintű hős ne foglalhassa be a fél térképet a környékünkön.
- Az elfoglalt várakat és erődöket megfelelő aranytallér kicsengetése után átépíthetjük saját frakciónknak megfelelővé. Emellett a megvásárolható lények száma egy közös ún. „creature-pool”-ba került, bármely arra alkalmas helyen megvásárolhatjuk az összes lényünket. Így nem szükséges karavánok használata illetve hősök láncán át eljuttatni az erősítést főhősünkhöz.
- A játékból kikerült számos nyersanyag, ezek száma mindössze négyre redukálódott (arany, érc, fa, vérkristály). Az indoklás szerint a régi verziókban (pl. Heroes 3) minden várnak csak 1-1 ritka nyersanyagra volt szüksége, és a bányák irányítása így nem okozott elég konfliktushelyzetet.
- A fejlődésrendszer teljesen megváltozott, immár nem a gép sorsolja nekünk, hogy szintlépéskor milyen képességeket tanulhatunk meg. A fejlődési fa több csoportra oszlik, például varázslatok illetve hadvezetési képességek.
- A lények a megszokott hét szint helyett immár csak három szintre oszthatóak: alap, elit és bajnok. Ez garantálja, hogy a csatákban kihasználhatóak legyenek a kezdőlények is.
- A pályákon találkozhatunk bossharcokkal, amelyeket szinte mindig kötelezően meg kell vívnunk, és tartogat számunkra valami meglepetést is (azaz erőből nem mindig oldható meg).
Több kérdés is érkezett a fejlesztőkhöz, amire készségesen
válaszoltak. Álljon itt egy rövid összefoglaló:
- A játék megjelenéskor nem tartalmaz kampányszerkesztőt, csak térképszerkesztőt. A Bossok egyelőre nem helyezhetőek el a szerkesztőben saját gyártású térképeinkre, azonban ez később változni fog, sőt Bossharc-orientált multiplayer térkép elkészítése is a tervek között szerepelt.
- A felhasználók által készített térképek megosztására egyelőre nincs online felület, de tervben van.
- A játékot telepítés után kell beregisztrálnunk (u-play accountunkhoz hozzárendelni), ezután minden korlátozás nélkül használható. Ha online kapcsolódva játszunk a játékkal, kihasználhatjuk a CONFLUX-ot, amely a Heroes VI online felülete és jutalomrendszere. Használhatjuk pl. portrék, tárgyak, játékmenetet befolyásoló képességek vásárlására.
- A játék neve a Ubisoft miatt fordult meg a Heroes of… formuláról Might & Magic Heroes-ra, szeretnék kiépíteni a frencsájzt ismét.
- Az egyjátékos kampányok összesített játékideje körülbelül 2-3 hét.
- A játék egyelőre nem túlságosan moddolható, ehhez valószínűleg kell egy kis fejlesztői segítség is, egyelőre nem biztos, hogy tervben van.
- Végtelen mennyiségű további content lenne - ez a Ubisoft egyetlen szavába kerül csak.
A fejlesztői kommentár után átvette a szót Kiss Attila, azaz Vologya Mester a
Heroes Teamtől, és az intro megtekintése után bemutatta a végleges játékot
futás közben. Az oktatókampány bemutatása után a kint lévő számítógépeken
lehetőség nyílt a játékra, azonban mi inkább dörzsölten feltettünk néhány
kérdést a vendéglátóinknak. Szabó Gábor lead designer-től érdeklődtünk a
fejlesztőcsapat és a Ubisoft kapcsolatáról. Megtudtuk, hogy a sztorit készen
kapták, valamint a lények listáját is, de ezen kívül nagyjából szabad kezet
kaptak a vizuális design, pályatervezés, sztoritálalás szintjén, természetesen
folyamatosan egyeztetve a kiadóval.
Érdekesség, hogy a Ubisoftot anno a Nival kereste meg, hogy elkészítenék az
ötödik részt. Eredetileg a hatodikat is ők kezdték el fejleszteni, de a Ubisoft elégedetlen volt,
így 2008 környékén kereste meg a Black Hole-t, a hatodik epizód elkészítése
ügyében. Létezik egy M&M biblia, amelyet szigorúan követni kellett a
fejlesztés során, ez az új Might and Magic univerzum, Ashan részletes leírása.
Miközben erről beszélgettünk, a számítógépen futó kampányra odapillantva egy ismerős
szereplőre bukkantunk a Dark Messiah of Might and Magic-ből. A demóverzióban a
harc kicsit vontatott és hiányos volt, azonban a kiállított verzióban
szerencsére ennek már nyoma sem volt. A fejlesztő szerint sok kritikát kaptak
ezzel kapcsolatban, és a játék folyamatos finomhangoláson esik át. Az utóbbi
egy hónapban rengeteg hibát és félrefordítást javítottak, amelynek eredményét a
day-1 patchben láthatjuk.
A fordításról is szerettünk volna többet megtudni, így ismét a SevenM-hez és Vologya Mesterhez
fordultunk. Kiderült, hogy a Ubisoft kifejezetten nem tervezett fordítást, és a
SevenM adott be pályázatot a magyarítás elkészítésére, a kezdetektől azzal az
alapgondolattal, hogy a magyar verziót a játék világában jártas rajongókkal és
játékosok segítségével készítik el. A Ubisoftot meggyőzte az ajánlat, a több
mint tizenötezer sornyi szöveget valóban a játékosok bevonásával készítették
el, közben elfogyasztva egy fordítócsapatot, akik sajnos nem feleltek meg a
feltételeknek. Állításuk szerint a „kész” fordítást közel kétharmadát javítani
kellett valamilyen szinten (tízezer sor!). A játékban található 10-12 darab hét, amelynek nincs
bónusza, vagy hátránya. Ezek humoros leírása a magyar verzió sajátossága. A
magyar verziót készítők és a fejlesztők között nem volt közvetlen kapcsolat,
minden a Ubisofton keresztük ment. Mivel a fordítás a Ubisoft tulajdona, így az
a fura helyzet állt elő, hogy a forgalmazó SevenM később megvásárolta az
itthoni kiadás jogát, egy olyan játékhoz, amelyet ők fordítottak.
Mire mindenkit kifaggattunk, betoltunk egy rakat szendvicset üdítővel leöblítve,
és azért mégiscsak lejátszottunk egy Bossharcot, el is repült az idő, és a
rendezvény véget ért. Köszönjük a jó hangulatú, kötetlen és informatív
tájékoztatót vendéglátóinknak, és a játékot elnézve csak így tovább! Reméljük,
hogy a játékról már ismert infókon kívül, mi is tudtunk érdekességekkel
szolgálni.