A felszínt kapargatjuk csupán, semmi mást. A játékfejlesztés hosszú és összetett folyamatából egyetlen témát kiragadva megnézzük, mik azok a dolgok, amik a világ legnagyobb játékkiadóinak tudástárában éppen ugyanúgy megtalálhatóak, mint a kezdő garázscégek agytrösztjeinek fejében. Gondolatok, tanult és szerzett kulcspontok, amik meghatározzák azt, hogy egy izgalmas történet, vagy egy jó játékötlet össze tud-e állni egy minőségi egésszé, ezreket bilincselve a képernyő elé.


Laikusként, mindennapi játékosként is sejtjük, tudjuk, hogy nem könnyű játékot fejleszteni. Már a tervezési szakaszban, az első kódsor képernyőre vetése előtt felmerülnek olyan kérdések, amik az egész alapötletet erősíthetik, vagy dönthetik meg, találni kell egy eszközt, ami a kirakósként vezeti a tervezők kezét. Ami megmondja, hogy mi fog működni, mi nem, és mik kellenek ahhoz, hogy tudatosan épüljön a siker. Ne csak érzésre, bemondásra történjenek dolgok.


A játékfejlesztés módszertanát sokan kutatják. A tucatnyi irány és vélemény közül az egyik leghíresebb metodika az MDA lett, mely három legendás szakmai veterán nevéhez fűződik. A Marc Leblanc, Robin Hunicke és Robert Zubek által megalkotott elemzési folyamat a mechanikát, a dinamikát és az esztétikát használja, mint iránymutató dimenziót, a lényege pedig, hogy bármilyen játékról is legyen szó, a rövidítést adó három kifejezés minden sikert alapjaiban határoz meg. A mechanika veszi górcső alá az összetevőket, ide tartozik minden olyan dolog, ami a játékmenetet felépíti, az alapötlettől kezdve a feladatokon át egészen a motor adatstruktúrájáig. A dinamika a játék és a játékos közötti kapcsolatot elemzi, míg az esztétika azt az emocionális hatást vizsgálja, amit az elkészült termék nyújtani képes a felhasználója számára. Fejlesztési szempontból az első generálja a másodikat, és az a harmadikat, a kihívás viszont nagy, a designer ugyanis csak az mechanikára van hatással, míg a vásárló az esztétikát értékeli.


Az MDA szentháromságát az elmúlt idők során többször is átdolgozták, tökéletesítették, így született meg a szakma jelenleg egyik legelfogadottabb módszertana. A Roberto Dillon által megalkotott AGE az elődhöz hasonlóan három angol kifejezésből ered, viszont igyekszik a játéktervezési folyamatot a felhasználónak leginkább fontos irányokból megközelíteni. Az action gyűjti azon cselekvéseket, amit a játékos hajthat végre a játékban, ide tartozik minden, ami egyszerű igékkel (vagy jelen mondatkörnyezetben főnevekkel) kifejezhető, séta, futás, lövés, fedezékbe vonulás, ütés, rúgás. A game-play az előző pontban felsorolt cselekvések eredménye, ha ennek vizsgálata van számon, általában folyamatokról lehet beszélni, harcokról, autóversenyekről, sportmeccsekről. A végső, de megint legfontosabbá váló dimenzió pedig az experience, melyben a játékos érzéseit kell figyelni, hogy mi az, amit a játék kivált belőle, mit érez, ha eltölt vele egy órát, egy napot, vagy egy hetet.


Az AGE elemzési módszer használatával magasabb szinten vizsgálható meg egy játék, könnyebben átláthatóak a célok, a központba pedig az kerül végre, akinek az egész szól. És ez nem más, mint a játékos. A vásárlónak való megfelelés a fejlesztés alfája és omegája lesz, immáron tudatosan kutatva az eszközeit annak, hogyan lehet valakit lenyűgözni, mivel érhető el, hogy szívesen vásárolja meg a játékot. Vegyünk egy példát, húzzuk rá az egészet a Konami 1981-es klasszikusára, a Froggerre. Mi volt benne a feladat? Egy béka átsegítése egy forgalmas autóúton, ekkor még nem foglalkozott senki azzal, hogy tudományos alapokra helyezze a játékfejlesztést, egyszerűen kitaláltak valamit, amiről úgy gondolták, hogy működni fog. Lássuk hát a fő elemzési pontokat. Az action egyszerű, lehet balra, jobbra, előre és hátra haladni, s maga a game-play se bonyolult, át kell kelni az úttesten, kitérve a száguldó kocsik elől. Ez a gyerekesen egyszerű ötlet lenyűgöző élményt szült, az experience meghozta a Frogger sikerét. A játékosnak figyelnie kellett, felmérni a kocsik irányát és sebességét, az ember félt, izgult, a túlélés pedig büszkeséget, örömöt szült. Már egy ilyen játéknál is érdekes végiggondolni a siker elemeit, képzeld el, hogy a mai tökéletesre csiszolt, AAA-kategóriás sikercímek elemzése hogyan nézhet ki, és mekkora munka lehet ezt a receptet játékfejlesztőként a nulláról felépíteni. 


A sikerelemzés a mai játékfejlesztés egyik legfontosabb lépése tehát, az AGE mellett pedig elkezdett formálódni egy olyan pszichológiai alapokon nyugvó eszköztár is, mely megoldókulcsot adva a fejlesztők kezébe, összegyűjtötte a játékos lenyűgözéséhez szükséges összes alapvető emóciót. A Six-Eleven Framework hat érzelmi faktor és tizenegy ösztönös vágy kielégítéséhez nyújt segédkezet, ha ezek mindegyike teljesül, akkor tökéleteshez közeli alapokról beszélhetünk, innen pedig már csak megvalósítás kérdése, hogy a játék élvezetes, emlékezetes, sikeres lesz-e.


A hat érzelmi kulcspont a félelem, a düh, az öröm, a büszkeség, a szomorúság és az izgatottság. Ezek mindegyike felfokozott állapotot idéz elő, a félelem a mai játékok egyik legáltalánosabb hangulatkeltő eszköze, a realisztikus modern képi világ könnyű alapokat nyújt mindehhez, legyen szó egy túlélő horrorról, vagy egy sötét világú fantasy RPG-ről. A düh mint legerősebb emberi érzelem sűrű motivációs faktor, gondoljunk csak a főellenségek iránt érzett gyűlöletünkre, míg az öröm az, amit minden napsütéses szombat délután hajszolunk. Szeretnénk magunkat jól érezni, ki akarunk kapcsolódni, boldogak akarunk lenni. A büszkeség a legnagyobb jutalom, amit játékosként csak kaphatunk, a szomorúság a drámák eszköze volt mindig, míg az izgatottság olyan dolog, ami nem hiányozhat egyetlen játékból se, ha nem jövünk lázba, akkor mit se ér az egész. 


Ha sikerült hatni a játékosra, akkor jöhet a tizenegy alapvető emberi ösztön és vágy kielégítése. Túlélés, önazonosság, birtoklás, önzőség, oltalom, agresszivitás, bosszú, versenyzés, kommunikáció, kíváncsiság, szépérzék. Valamelyik játék attól lesz sikeres, hogy megadja nekünk ezeket, más pedig attól, hogy eltilt tőlük, elveszi azt, amire a legjobban vágyunk. S gondoljunk csak bele, ezek a tényezők határozzák meg a mindennapi életünket is, az élni akarás minden ember genetikai kódjában az evolúció kezdete óta megtalálható, a birtoklási vágy, és az ezt biztosító pénz az, amiért dolgozik mindenki, önzők vagyunk, bosszúállóak, összehasonlítjuk magunkat másokkal, ugyanakkor elengedhetetlen, hogy emberek vegyenek körül, és ismerjük a világot, ahol lakunk. Zseniális dolog ennyire tudatosan és rendezetten végiggondolni az életünket, a játékok alternatív teret nyitnak meg előttünk, kirántanak a mindennapokból, mégis ugyanazt keressük bennük, mint amiért a való életben is harcolunk.


Természetesen ahány játéktervező és játékötlet van, annyiféle metodika építhető. Ha most készülne a Frogger, akkor tudatosan akár kétféle úton is el lehetne jutni ugyanahhoz az eredményhez, öröm és elégedettség, ez a kulcsa mindennek. Az ide vezető út jelen esetben eredhet az oltalomból, mint emberi ösztönből, gondoskodtunk szegény kicsi állatról, egy ártatlan lelket mentettünk meg, de eredhet a túlélésből is, azonosultunk a karakterrel, a béka bőrébe képzelve magunkat legyőztük a veszélyt, átjutottunk az autópálya túloldalára. 


Az AGE módszer a Six-Eleven Frameworkkel nyerő párost alkot a fejlesztés tervezési szakaszában, legyen szó mobil-, casual-, hardcore- vagy bármilyen játékról. Míg tíz-húsz évvel ezelőtt lehetett érzésből csinálni a dolgokat, addig mára akkora lett az ipar, és annyi pénz forog kockán minden címnél, hogy nem szabad semmit se a véletlenre bízni. El lehet kezdeni a munkát az action, a game-play és az experience oldalról is, lehet egy jó történet, vagy egy jó ötlet mindennek az alapja, a játékélményt viszont tudatosan kell felépíteni, és ez az, ami sokaknak sikerül, de még többeknek nem. Ha játékosként most elkezdjük használni a fenti eszközöket, és megpróbáljuk azt képzeletben ráhúzni a polcunkon heverő játékokra, akkor világossá válik, hogy ki miért lett sikeres, és ki mit rontott el. Kedvenc játékunk tényleg hat ránk, és remekül eltalálja azokat az érzelmi pontokat, amik nekünk a legfontosabbak, az pedig, ami nem tetszett, és úgy általánosságban se volt siker, az valószínűleg már a Framework kidolgozásánál elbukott volna. Ha a készítők kellően átgondolják azt, hogy mi kell nekünk, játékosoknak.

Cikkünk a szingapúri Kentaura játékfejlesztő cég vezető-designerének, Roberto Dillonnak a Casual Connect magazin 2013 nyári számában megjelent írása alapján készült. A főoldali képet a DeviantArt-ról loptuk, míg a cikk illusztrációk a szerző Slideshare prezentációjából származnak.