Oké, kivételek mindig vannak, az viszont kétségtelen, hogy évről-évre egyre kevesebb akad belőlük, és talán pont a 2013-as év a bizonyíték rá, hogy egyre ritkább az olyan FPS, ami után elismerően csettint az ember, és azt mondja róla: már nagyon rég mulatott ilyen jót lövöldözős játékkal. A Titanfall viszont rendkívül ígéretes, még ha a Destinyhez hasonlóan altat is egy picit: elsőre nagyon nehéz megmondani, mi benne a különleges, de ha kipróbálod, egyszerre és eddig nem tapasztalt élményként zúdul rád mindaz az apróság, amivel a fejlesztők igyekeztek megspékelni a hagyományos FPS-formulát.
A Titanfall mögött álló Respawn Entertainmentnek ugyan ez lesz az első játéka, de ez önmagában nem jelent semmit, a csapat egytől-egyig játékipari veteránokból áll. Az a Vince Zampella és Jason West alapította, akiket közel négy évvel ezelőtt óriási botrány és pereskedés közepette távolítottak el az Infinity Ward éléről, és akiket sok más olyan kollégájuk követett, akik annak idején részt vettek az elmúlt évtizedben dollármilliárdos sorozattá vált Call of Duty életre keltésében. Éppen ezért a srácok előtt álló kihívás óriási: nemcsak a zavaros múltjukon kell túltenniük magukat, de azt is be kell bizonyítaniuk, hogy meg tudják ismételni a Call of Duty-jelenséget, és a világ egyik legnépszerűbb FPS-ének megteremtése után is elő tudnak rukkolni valami maradandóval.
A Titanfallt eredetileg 2011-ben kezdték el fejleszteni, érdekesség, hogy akkor még Xbox 360-ra és PlayStation 3-ra. Mint tudjuk, azóta a játék nemcsak next-gen címmé, de Xbox-exkluzívvá is vált, PC mellett csak az előző és az új generációs Xboxra fog megjelenni, ami azért is ironikus, mert az eredeti PS3-as tervek alapvetően befolyásolták a projektet: részben ezért is esett a választás a játék alatt futó Source motorra. Mielőtt bárki látványosan értetlenkedni kezdene, hogy miért pont a Valve engine-jét használják a készítők, vessen egy pillantást a mellékelt képekre és videóra: a Respawn abszolút vállalható látványt hozott ki belőle, ráadásul az sem elhanyagolható szempont, hogy erőlködés nélkül teljesíti Zampelláék azon elvárását, ami már a Call of Duty-játékoknál is visszaköszönt - makulátlan, 60 fps-sel szaladó teljesítményre képes az említett két platformon. Ami pedig nagy dolog: a PS3 esetében ilyen motort találni egyáltalán nem egyszerű feladat, a Respawnt állítólag a Portal 2 PS3-as változata győzte meg arról, hogy a Source megfelelhet az igényeinek.
Az, hogy a fejlesztők third-party motort kerestek, nem véletlen: a Respawn viszonylag kevés, 65 fejlesztőt számlál, ebbe pedig nem nagyon fér bele egy saját engine összerittyentése. Ahogy más sem. Mikor a srácokban realizálódott, hogy az ambícióiknak leginkább az akkor 5-6 éves konzolok hardvere szab gátat, ráadásul minden idejük arra ment el, hogy különböző praktikákkal és trükkökkel belepasszírozzák a játékot az előző generációs gépekbe, úgy döntöttek, hogy generációt lépnek - ekkor került a képbe a PC és az Xbox One. A váltás kisebb felüdülést hozott nekik, azonban a Respawn - éppen a mérete miatt - már csak a next-gen változatokkal foglalkozott: kevesen tudják, de az Xbox 360-as anyagot ekkortól kezdve átvette egy eddig meg nem nevezett külsős fejlesztőcég, ami állítólag minden támogatást megkap ahhoz, hogy az Xbox 360-as játék felérjen a next-gen verziókhoz.
Most akkor mennyire exkluzív?
Ahogy azt is a csapat mérete döntötte el, hogy a Titanfall végül kizárólag multiplayerben játszható játék lesz. Jól olvastátok: nem lesz kampány, és egyetlen olyan játékmód sem, amit egyedül tolhatnál, csak és kizárólag a többjátékos módban méretheted meg magad néhány másik hús-vér játékossal szemben. A Respawn szerint egy akkora csapat, mint az övék, a hagyományos FPS-eknek csak az egyik felét tudja időben, megfelelő színvonalon elkészíteni, és bár ők alapvetően a multi mellett tették le a voksukat, a single player miatt mégis fájt szívük. Adta magát tehát az ötlet: mi lenne, ha a multit tömnék meg olyan történettel, karakterekkel és játékmeneti pillanatokkal, amilyenekkel eddig csak a szóló játékrészekben lehetett találkozni?
Ez afféle kísérlet. Nemcsak arról van szó, hogy a játéknak lesz háttértörténete, az ígéretek szerint olyan sztorit kapunk, ami hónapokra a képernyő elé szegez bennünket, és egy kompetitív multis FPS-től ez azért nem megszokott dolog. Beszédes, hogy a fejlesztők, hogy a különböző meccsekre inkább “küldetésként” hivatkoznak, elvégre konkrétabb feladatokat kapunk majd annál, minthogy gyűjtsünk több pontot az ellenfelünknél, ezeket pedig olyan átvezetők választják el egymástól, amilyeneket leginkább a single kampányokban keresnénk. A fejlesztőknek az a céljuk, megbontsák az egyjátékos és a multis játékok hagyományos felépítését. A korábbi gameplay felvételek egyik érdekessége volt, hogy a meccs elején a szokásos a “round start” visszaszámláló helyett néhány NPC csevegését hallgathattuk, ahogy az is visz némi színt a dolgokba, hogy menet közben folyamatosan beszélnek hozzánk a központból. És persze a legjobb: hiába csináltatok meg minden feladatot, hiába győztetek, a küldetésnek nem lesz csak úgy vége, egy-egy epilógussal záródik minden meccs. A jelenet, mikor megadott időn belül mindenkinek vissza kell menekülnie a csapatszállítóra, nemcsak elegánsabb lezárás, de az utolsó pillanatokat is adrenalinnal tölti meg. Ez háború, egy perc megállás sincs!
A történetről egyelőre nem sokat tudunk, az eddig megjelent információ szerint egy háború tépázta bolygón járunk, ahol az Interstellar Manufacturing Corporation és a Militia vívja vérre menő harcát. Nem túl izgi, ugye? Nos, tényleg nem, de egyrészt kár lenne ennyi alapján leírni a dolgot, másfelől kezdésként éppen elegendő az is, hogy ez a két fél nemcsak katonákat (vagy ahogy itt hívják őket, “pilótákat”) ereszt egymásnak, hanem óriási mechákat, úgynevezett titánokat is. Ezek a robotok hivatottak arra, hogy újabb csavart vigyenek a játékmenetbe azzal, hogy még brutálisabb szintre emelik a pusztítást és a csatározást. Bár a készítők eredetileg emberi méretű gépekben gondolkodtak, később egyre nagyobbra tervezték őket: azért mégiscsak menőbb, ahogy ezek a monstrumok új szintre emelik a csatát, ahogy egymás ellen, de azért mégis az egész egy részeként harcolnak, és ahogy fedezékként inkább egy egész épületet használnak majd. A titánokat egyébként nem vágják azonnal hozzád, mint a tankokat egy Battlefieldben: ahogy a csata fokozódik és durvul, úgy érkeznek meg ők is, egy fragekkel gyorsítható visszaszámláló mutatja majd, hogy mikor érkezik meg a páncélunk. Az is nagyon fontos, hogy a titánokból több típus is lesz: a három különböző kaszt eltérő tűzerőt, mozgékonyságot és képességeket tud felmutatni, ezáltal pedig alapvető fontosságúvá válik, hogy a játékos melyiket és így melyik játékstílust választja majd ki magának a kör elején.
A Respawn szórakoztató játékot szeretne készíteni, és ehhez szerinte az is hozzátartozik, hogy a játékos ne haljon meg mindig: a játékosok ölni akarnak az FPS-ekben, és nem azt akarják, hogy őket öljék meg, mondják. Ez egy single player anyagnál természetes, multinál viszont problémásabb: ott mindenki addig él, amíg nem jön szembe az első játékos, aki jobb vagy szerencsésebb nálad, ráadásul az olyan tipikusan gyors címeknél, mint a Call of Duty vagy a Titanfall, ez még nagyobb gond. A Respawn ezt a dolgot az úgynevezett “popcorn ellenfelekkel” hidalja át: ezek a mesterséges intelligencia által irányított ellenfelek is velünk harcolnak majd, viszont sokkal könnyebben halnak és ügyetlenebbek, így a játékosok két respawn között hosszabb és tartalmasabb köröket futhatnak. És így nem utolsósorban azoknak is lehet sikerélménye, akik most kezdik a játékot.
A Titanfallban pontosan az köszön majd vissza, ami a Call of Duty-játékokban is, csak némileg olajozottabban és tartalmasabban: kapunk egy rendkívül pörgős, relatíve sokszínű játékot, amiben mindenki tud majd a maga módján érvényesülni. Érdekes, ahogy a Respawn erre a pörgésre rájátszik: a karakterek bizonyos keretek között parkourözni is tudnak, felmásznak és felugornak mindenhova, futnak a falon, sőt egy jetpacket is a hátukra csaptak, amikkel rövidebb ideig repülni is tudnak. A csata nemcsak horizontálisan, de vertikálisan is zajlik, mindenhonnan támadhatnak rád, egy helyben állni konkrétan öngyilkosság. Ráadásul az előzetes anyagok alapján elképesztő élménynek tűnik, ahogy a Titanfall harcaiban a pilóták és a titánok együtt “léteznek”: ahogy a katonák felkapaszkodhatnak a gépek hátára, hogy utazzanak rajtuk, vagy ahogy a titán felmarkolja a pilótáját, és belevágja a mellkasába, hogy az átvehesse felette az irányítást. Azt pedig egyenesen meghökkentő lesz látni, amikor egy titán végez a másikkal, kitépi belőle a pilótáját, és elhajítja jó messzire…
A cloud ereje
A Titanfall március 13-án jelenik majd meg PC-re, Xbox 360-ra és Xbox One-ra, viszont még sok mindent nem tudunk róla. Nem nagyon részletezték eddig a sztorit, nem tudjuk, hogy milyen feladatokat, játékmódokat kapunk majd, sőt azt sem, hogy hányan játszhatjuk egyszerre a játékot. Ami viszont már az eddigiek alapján is kijelenthető, az az, hogy a Titanfall elképesztően szórakoztatónak tűnik, és az is nagyon ígéretes, ahogy a Respawn megközelítette a manapság divatos “mossuk össze a single-t a multival” felütést. Jó úton jár? Nos, képzeld el a következőt: vakteszten vagy, leültetnek a játék elé, de nem mondják el, hogy mi ez, és hogy multizol. A korábbi eredmények alapján 45 percig fog tartani, míg rájössz, hogy a szomszéd szobában ülők játszanak ellened.
Előzetesünk a Polygon cikke alapján készült.
Kapcsolódó cikkek
Én pedig szeretek az ilyen lövöldékkel is single-ben játszani, így ha ez megvalósul( még ha jót is tenne a multis résznek ), nekem az gáz!
Ettől még lehetnek ilyen lövölde címek, de ne mind legyen az!
( ......mindezt a jövőbe tekintve )
Egészen addig nem zavar, hogy vannak csak multis címek, amíg én is tudok játszani a single-kel.
Természetesen, ha csak összecsapnak valamit, akkor az árt.
Ezért kellene normálisan megcsinálni, ha már megcsinálják egy játékban!
Teljesen fölösleges egy full multis játékba beledobni egy félgőzzel elkészített singleplayert, csak azért hogy elmondhassuk ez is van.
Így én csak a single-t élvezhetem, és ha az lesz a tendencia, hogy mindenki csak a multira fog fejleszteni akkor megszívtam!
De én egyébként is szeretem a single-eket( akkor állok meg "nézelődni" amikor akarok...stb ),viszont ettől még nem zavar a multi!
Kivéve, ha csak az van!
Amúgy amitől igazán félek, hogy az EA ehhez is kitalál valami battlelog-szerű förmedvényt, ami viszont tényleg nagyon kaki.
A számból vetted ki a szót.
Btw olvasom hogy lesznek botok is. Remek a félkezű, félszemű, falábú Pistikének is kell az ingyen frag.
Tavaly az EA-nak sikerült a Crysis 3 multiját meggyalázni, gondolom most is az utolsó polygon-ig beleugat fejlesztésbe.
Az egészben egyetlen dolog zavar, az pedig csak 2 betű: EA.
Elmondasá szerint a Respawn minden fejlesztője elkötelezett amelett, hogy korunk egyik legtökéletesebb multis címét hozzák létre a Titanfall képében és ehhez egyik alapvető feltételük volt, hogy a játéknak dedikált szervereket kell használnia. És ugye az MS mint a világ legnagyobb felhő-platformjának az Azure-nak a birtokosa könnyedén teljesíteni tudta ezt a feltételt, addig a Sony ezt nem volt hajlandó biztosítani számukra. Ezért lett végül Microsoft exclusive cím a Titanfall.
Azaz amit kapni fogunk amolyan kiadói extraként:
-zéró szupport
-sok-sok DLC
-60€-s árcédula
-jövőre megjelenő második rész
-origin
-rengeteg egyéb mókás dolog ami az őrületbe kerget
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.