Derült égből villámcsapásként ért a Sony által felkínált lehetőség: hónapokkal a hivatalos premier előtt belekóstolhattam a Ready at Dawn viktoriánus korban játszódó PlayStation 4-exkluzív címébe. Habár az előzetes verzió nem volt túl hosszú (még a söröm sem fogyott el a végére), nagyjából összefüggő képet kaptunk a játék alatt duruzsoló mechanikáról és arról, hogy mi vár ránk februárban. Tény, hogy az indítás előtt megannyi kérdés fogalmazódott meg bennem. Vajon mennyire lesz filmszerű a játék, nem megy-e túlzottan a játékélmény rovására, zavaróak lesznek-e a QTE-k ? Előjáróban annyit mondanék, hogy tutira nem a The Order: 1886-tal fogják szemléltetni korunk videojátékai által kínált szabadságot, mindenesetre a hangulata olyannyira magával ragadó, hogy fájó volt felállni a demó mellől. Az már biztos, hogy nem hoz reformokat az alkotás, mégis meglátszik rajta a gondoskodás.


Mint ismert, a játék az Arthur mondakörben szereplő kerekasztal lovagjait helyezi modernebb megközelítésbe. A Rendként emlegetet társulat a királynő és a korona szolgálatára esküdött fel, őket hívják akkor, ha a dolgok elharapóznak. A mítoszok lényei már az utcákon rohangálnak, a félvérek támadásai a 19. században mindennaposak, a különleges osztagunkra hárul a feladat, hogy megfékezzék a mesebeli szörnyek és az emberek kereszteződéséből létrejött agresszív teremtményeket. Nos, ebből az előzetes verzió semmit nem mutatott meg, sokkal földhözragadtabb problémákat oldottam meg benne. A demó egy része megegyezett a TGA-n és PlayStation Experience-en levetített gameplayjel, de bőven maradt még újdonság. Az úr 1886. esztendejének október 15. napján a korábban már ismert főszereplők, Percival, Galahad és a többiek kötéllel ereszkednek le az Agamemnon léghajó ballonjáról a kabinba. A metódust egyszerű, az analóg karral kivitelezhető, s közben még a panorámában is gyönyörködhetünk. Barnás, lágy színek dominálnak a felhők közt, London madártávlatból is lenyűgöző, a Temze vizén megcsillan a lemenő nap álmos fénye.


A legszembetűnőbb, hogy a készítők mennyire odafigyeltek a legapróbb részletekre. Karakterünk mozgása remekül idomul a környezethez, noha egyetlen figyelmetlenség is halálhoz vezethet, a Zeppelin bejáratához vezető mászókázás során nem nagyon véthetünk hibát, mindenért script felel. Mikor ismét szilárd talajt fog a lábunk, kezdetét veheti a küldetés érdemi része. Tisztában kell lennünk azzal, hogy The Order: 1886-ban percenkét váltják egymást a teljesen in-game átvezetők és a játékmenet, ám a fejlesztők mentségére legyen szólva, de az átmenet olyan sima, sokszor szinte észre sem vettem, hogy már megkaptam az irányítást. A léghajó belseje tényleg óriásinak tűnik, azonban nem fedezhetjük fel kedvünkre a szűk folyosókat, hiszen lineárisan haladunk előre. Ha netán dacolnánk az előre eltervezett útvonallal, hamarosan egy zárt ajtóba, vagy áthatolhatatlan akadályba botlunk. Mindenesetre a lehetőségekből kihoztam a maximumot, minden sarokba, raktárhelységbe benéztem, ahol néhány gyűjthető dokumentumot, újságcikket találtam, amely a kor aktuális témáit boncolgatta – szigorúan az alternatív történelem szintjén.



Négyfős csapatunk kétfős osztagokra bomlik a hatékonyság érdekében. Hősünknek, Galahadnak a franciaajkú fiatal fickó, Lafayette jutott, pedig inkább Lady Igraine formás hátsóját bámultam volna, amint kétrét görnyedve lopakodik előttem. A misszió elején kerülnünk kell a feltűnést, az keménykalapos őröket hátulról intézhetjük el, a háromszög-gomb megfelelő pillanatban történő lenyomásával. Ha hibát vétünk, elhamarkodjuk a műveletet, a delikvens megfordul és pisztolyával szitává lövi a megszeppent lovagunkat, instant halált eredményezve – nincs lehetőségünk korrigálásra. Ha sikerül, hamarosan egy brutális kivégzési animáció következik, Galahad félméteres késének támogatásával. Négy-öt ellenfél várt levadászásra, s minden kivégzés egyedi megvalósítást kapott. Hősünk perfekt módon simul a falakhoz, az alacsonyabb tereptárgyakhoz tökéletesen hozzáidomul. Ha közel a rosszarcú, előrelátóan előhúzza bökőjét. Sunnyogás közben nem muszáj lassan baktatnunk, a bal analóg kar lenyomásával szaporázhatjuk a lépteinket. Noha bonyolultnak tűnhet az egész, valójában tökéletesen irányítható a játék. Szintén könnyítés, hogy az ellenfelek mesterséges intelligenciája nem a legjobb, előre letárolt útvonalakon grasszálnak, nekünk csak a megfelelő pillanatban kell lecsapnunk.


A pályákon nincsenek alternatív útvonalak, abból kell gazdálkodunk, amink van. Néha nagyobb helységekben is megfordulunk, ahol már bujkálás is szabadabb, de a játék akkor is fejet hajt a narratíva előtt. Előfordulhat, hogy zárt ajtókba botlunk. Alapvetően kétféle módszer használható: az egyik során elektromos biztosítószekrényeket hackelhetünk meg az erre alkalmas kütyünk segítségével. Felfeszítjük a dobozt, Galahad felhelyezi a drótokat, nekünk pedig egy minijáték keretében két mozgó golyót kell elcsípnünk a két analóg kar segítségével. A másik eszközünk egy fúrógépre emlékeztet - a végét beledugva hozhatjuk működébe a zárszerkezetet úgy, hogy a bal analóg kar forgatva megtaláljuk azt a pontot amikor, a ravasszal felpattinthatjuk a zárnyelvet. A műveletet háromszor kell elvégeznünk, szerencsére a kontroller rezgései kiváló visszajelzést adnak.


A demóban volt egy pont, amikor ajtóstól rontottam a zeppelin pilótafülkéjébe. A megfelelő pillanatban, a visszaszámolás után először gránátot hajítottam be, a megmaradt őröket pedig közelharcban likvidáltam egy hatásosan megkomponált QTE-szegmens keretében. Társunk itt átvette a léghajó irányítását, én pedig a bálteremhez lopakodtam el, ahol meg kellett akadályoznom az egyik fontos arisztokrata ellen irányuló merényletett. Egy karzatról figyeltem az eseményeket, a lázadók őrnek álcázták magukat, Galahad szépen összerakta távcsöves puskáját, majd az objektívbe nézve szépen szemügyre vettem a teremben tartózkodókat, keresve a gyanús figurákat. Szerencsére nem kellett sokáig vizslatnom, a merénylő pár méterrel a kárvallott mellett vette elő pisztolyát, de nem tudta meghúzni a ravaszt, golyót eresztettem a fejébe.  Ekkor elszabadult a pokol, a gonosztevő társai előmerészkedtek, parázs tűzharc bontakozott ki.


Galahad a fedezék mögül lövöldözve hatékony, a gunplay sima és élvezetes, hősünk nem egy lomha figura. Az ellenség pontosan céloz, fokozatosan, szépen lebontja az akadályt, ami közte és köztünk van, így nem árt alkalomadtán pozíciót váltanunk. A próbaverzióban több hatékony mordály szerepelt, a mesterlövész puska mellett karabélyt, géppisztolyt, sörétes puskát vehettem kézbe, ám egyszerre csak két (egy kisebb és egy nagyobb) fegyver lehet nálunk. A harc élvezetes, ellenfeleink is fedezékbe húzódnak, jobbra-ballra rohangálnak, nehéz őket eltalálni. Ha jól emlékszem kétszer dobtam gránátot is, de a rohadékok minduntalan kitértek a hatósugarából. Ha netán kifogynánk a skulóból, a lőszert a földről kaphatjuk fel egy gombnyomásra. A játék remekül visszaadja azt a feszült helyzetet, amikor kitekinteni se merünk a fedezékünkből, mert a golyók pár centire mellettünk csapódnak be, faszilánkok repkednek mindenfelé, a lőpor füstje elhomályosítja a látótávolságot. Ügyes!


Sajna a bűntett kitervelője, a szabotőrök nőnemű, kreolbőrű vezetője menekülésre fogta, így egy kisebb közjáték után, Galahad és mentora, Sir Percival folytatja a hajtóvadászatot a léghajó konyháján át. A lövések nyomán az edények, evőeszközök és alapanyagok szerteszét repülnek a szűk helységben, de legalább élesben is letesztelhettem a frissen szerzett automata karabélyomat. Mindeközben a légi jármű percei megvannak számlálva, a kétségbeesett utasok kisebb léggömbökbe pattanva hagyják el a fedélzetet. A kivezető folyosót a leomlott mennyezet tartógerendái torlaszolják el, hőseink közösen feszülnek neki, ám egy váratlan fordulat után elszakadunk öreg társunktól, így arra kényszerülünk, hogy egyedül folytassuk az utunkat a lázadók csinos főnöke után. Vagyis, csak folytatnánk, hiszen a demó itt hirtelen véget ért, én pedig dühösen álltam fel mellőle, reménytelenül sóvárogva az újabb porció után.


A kampány eme rövid szeglete tényleg meggyőző volt, ám fontos tudni, hogy csak azok fogják hozzám hasonlóan imádni, akik nem ódzkodnak attól, ha egy játék szinte végig fogja a kezünket (igen, úgy, mint a Call of Dutyban), lineáris pályákon haladva, pont azt csinálva, amit a fejlesztők megálmodtak. A harcokban ugyan rejlenek taktikai lehetőségek, de ennél nagyobb szabadságuk nemigen lesz. Cserébe viszont minőségi történetmesélést, tökéletesen megrendezett átvezető jeleneteket, kiváló zenéket és igényes szinkront kapunk. A látvány összességében magas minőséget képvisel, bár a képen mindvégig megmaradt alul-felül a fekete csík, hasonlóan a The Evil Withinhez, ami miatt volt nagy hiszti. A szereplők szájmozgása összhangban van az elhangzott szavakkal, öltözetünk a legapróbb szegecsig a helyén van, a fények és árnyékok hatása, a ruhák lengedezése mind-mind olyan dolog, ami felkelti a figyelmünket, ha fontosak a részletek. Apró bugokkal is összefutottam, de ez betudható annak, hogy a demó közel sem a végleges játék kvalitását tükrözi.


A The Order: 1886 olyan lesz, mint egy korabeli olajfestmény, amely egy kúria kandallója felett virít, kezünkben szivarral és brandyvel csak rajtunk áll, hogy miként viszonyulunk hozzá. Lehet, hogy csak egy elillanó képet látunk magunk előtt, amely ugyan alkalmanként megragadja a tekintetünket, vagy egy igényes művészi alkotást, amelytől szárnyra kél a fantáziánk, gyakran elidőzünk felette, hiszen jól esik a részévé válni és sodródni az árral. Még ha soha nem is változik. A játék 2015. február 20-án jelenik meg kizárólag PlayStation 4-re.