Néhány korábbi szerepjátékot önkényesen jellemzik nyitott világúnak, s habár a terep nagy, sok esetben csupán zónákból és egymásra pakolt scriptekből álló végeredmény születik. A CD Projekt RED célja már a kezdetek óta az volt, hogy élettel tömjék tele a bejárható terepet, melynek lakosai nem csupán esztétikai sallangok, hanem napi rutinnal rendelkező, különböző szakmákban jártas élőlények. Ha csak sodródunk az árral, rátapadunk az egyik NPC-re, láthatjuk, hogy például reggel a kocsmában tölti az idejét, majd vadászik vagy földet művel, este ismét az ivóban találjuk, éjjel hazamegy, tüzet gyűjt, veszekszik a feleségével és nyugovóra tér. Lehet, hogy az ilyen helyzetek nem minden esetben torkollnak küldetésbe, sok esetben csupán külső személőként követhetjük a világ működését. Hallgathatjuk a polgárok nyers beszédét, apró információmorzsákat csípve el az adott régióról. Ebből kifolyólag az NPC-k korántsem arctalanok, vagy felcserélhetőek: mindenki egyedi személyiség, s a fejlesztők rengeteg apró élethelyzetet csempésztek a játékba. A tartalommal tehát nem lesz gond.


Ha nyílegyenesen szeretnénk bejárni a The Witcher 3: Wild Hunt világát, lóháton nagyjából negyven percig tart az út. Ez pedig irgalmatlanul hatalmas, kézzel megalkotott terep – ismétlődések nélkül. Geralt legtöbbször Roach nevű lovának nyergében fedezi fel a játszóteret, ahol megannyi elfoglaltságba és eltérő vérmérsékletű, világnézetű emberekbe, törpékbe és tündékbe botlik a kisebb vízparti halászfalvaktól kezdve a kiterjedtebb és zsúfoltabb városokig. Szörnyvadászunk kitartóan fut, és sziklákat is mászik, irányítása sokkal gördülékenyebb, mint korábban. Már a kezdetektől fogva bárhova eljuthatunk, ahová szeretnék, egyetlen dolgot azonban figyelembe kell vennünk: az ellenséges humanoidokat és szörnyeket nem az aktuális szintünkhöz igazítják, így elképzelhető, hogy oda lyukadunk ki, ahová nem volna szabad. Könnyen lehet, hogy elveszünk a vadonban, szerencsére a witcherek – mutáns mivoltunknál fogva – fejlettebb érzékekkel rendelkeznek, így a fontos nyomok és karakterek kitűnnek a környezetükből. 


Ha éppen egy község életét megkeserítő rémség után kutatunk, minden megszerzett infó a bestiáriumunkba került, így a megöléséhez javasolt eszközök és a módszer is. Az enciklopédiánk idővel bővülni fog, így a nagyobb harcok sem érnek felkészületlenül. A segítségre pedig nagy szükségünk lesz, mert a világ kegyetlen és gyakorta fűbe harapunk. Kezdve az úszás során a mélybe csalogató szirénekkel, vagy a szárnyas bestiákkal, akik általában falkában szándékoznak kivájni hősünk szemét, veszély mindenhol leselkedik ránk. Szerencsére a halálozásaink nem frusztrálóak, ellenőrzőpontba gyakran belefutunk, hamarosan megszokjuk azt, hogy itt nem mi diktálunk, de minden csalódásból tanulunk valamit és óvatosabbak leszünk. Továbbá nem árt, ha alkalmazkodunk az időjáráshoz: nagyjából egy óra játék alatt zajlik le 24 óra a The Witcher 3-ban, olykor erős szél fúj és a szikrázó napsütés mellett belebotlunk felhőszakadásba, hóesésbe – attól függően, hogy a világ mely részében járunk. Északon nagyobb az esély a zimankóra, a mocsaraknál az eső szinte mindennapos, a déli szántóföldeken szinte perzseli a bőrünket a napsugarak melege. Az időjáráshoz a polgárok is alkalmazkodnak: a záporok elől kunyhóba menekülnek, az őrök beállnak a tető alá.


Természetesen a számos mellékküldetés mellett egy terjedelmes főszálat is találunk a játékban. A sztori egy visszaemlékezéssel nyit: Geralt tök pucéran lubickol egy kád forró vízben, szerelmével, Yenneferrel. Szerelmét hajszolja az egész történet során, azaz egy nőt, „akinek illata a lila orgonához és a köszmétéhez hasonlít”. Ciri, mint a witcher fogadott lánya szintén a narratíva szerves részét képezi. A hölgy ugyan megkapta a szörnyvadászok harci kiképzését, de még nem alakították át végleg mutánssá. Cirit több flashback keretében irányíthatjuk (és másokat is), így az adott eseményeket más szemszögből is végigjátszhatjuk. Bár ezek a szegmensek lineárisabbak, mint Geralttal játszva, ne felejtsük el, hogy csupán színesítő fícsörről van szó, amely a narratívát erősíti. A párbeszédek nem nélkülözik a fekete humort, hősünk cinikus és szarkasztikus beszólásai ezúttal sem hiányoznak. Érdekesség, hogy a játékhoz 16 órányi szexjelenetet rögzítettek motion capture segítségével, noha nem mind marad benne a játékban, az erotika továbbra is szerves részét képezi hősünk mindennapjainak. Geralt és a witcherek vezetője, Vesemir között egyfajta apa-fiú kapcsolat alakult ki az évek során. A mentor néhányszor társként szegődik hozzánk, már sok gonoszságot látott a világban, lelke kérges, hősünkkel a ki nem mondott szavakból is értik egymást.


Az előző részekkel ellentétben a The Witcher 3: Wild Huntban nagyobb hangsúlyt kap a kincskeresés és a lootolás. A The Witcher 2 zsúfolt eszköztárát teljes egészében átdolgozták a lengyelek, így logikusabban tudjuk rendszerezni a dolgainkat – ráadásul kontrollerrel is. Ezen kívül, ha hősünk bekap pár falatot, akkor is gyógyul valamennyit, nem minden esetben van szüksége unalmas meditálásokra. Ez a módszer némileg engedékenyebbnek tűnhet harc közben, ám azt is figyelembe kell venni, hogy az összecsapások teljes figyelmet követelnek – nem biztos, hogy lesz időnk magunkba erőltetni egy almát. Ez nem egy The Elder Scrolls-játék, ahol már a harmadik szinten sárkányt öltünk, itt sok esetben kell visszavonulót fújnunk, ha egy delejesebb rémségbe botlunk. A vadonban farkasok és vámpírok ugorhatnak a dolgunknak és ha menekülőre fogjuk, elképzelhető, hogy a legközelebbi városig kergetnek minket. A polgárok később a szemünkre hányják, hogy veszedelmet hoztunk rájuk – de nyugi, a küldetésadó NPC-k életben maradnak. Persze egy falu teljes lakosságát is kiirthatjuk, ha szeretnénk.


A települések főterén található hirdetőtáblákat vizslatva munka után nézhetünk. Nem mindegyik megbízás torkollik összetett küldetésbe, néhányuk nem több egyszerű kétkezi munkánál, mások csupán tippeket adnak. Tennivalókért kutatva beszélhetünk a járókelőkkel, vagy a fogadóssal, akik elsőre bizalmatlanul fogadják hősünket. Döntéseinknek tényleg súlya van, egyetlen választás is merőben más küldetésekhez és a világ megváltozásához vezethet. „Mindennek van értelme és kölcsönhatásban állnak egymással” – fogalmazott Philipp Weber, a küldetések designere. Nincsenek egyértelműen jó és rossz útvonalak, a sok válaszható elfoglaltság, a véletlenszerű események változó élménnyel kecsegtetnek. Az olyan nagyobb települések, mint a witcherek erődje, White Orchard, Vizima, Novigrad és Skellige, megannyi hatalmas hubnak fogható fel. Nem beszélve a kiterjedt földterületekről: erdőkről, szántóföldekről, barlangokról, síkságokról, csataterekről, folyókról, hegyekről és szigetekről, melyek tömve vannak titkokkal. A száz óra játékidő csupán egy naiv és szűk következtetés a ránk váró kaland mennyiségére. A fejlesztők ráadásul egy ultra nehéz Insanity módot is terveznek, amiben nem menthetünk és ha meghalunk, mindent kezdhetünk előröl. Ügyes.


Mit a helyzet a szörnyvadászattal? Hiszen mégiscsak ez a becses szakmánk. Beszéljünk a griffmadárról, ami már előzetes verzióban is helyett kapott. Van ugyan egy kezdetleges számszeríjunk, de nem sok hasznát vesszük a hatalmas és gyors lény ellen, amely az egyik jelentős kereskedelmi útvonalat terrorizálja - a falusiak jó pénzt fizetnek a fejéért. Kiderül, hogy a griffet vonzza egy bizonyos növény, s mivel háború van, megannyi holtest hever szabadon, nem csoda, hogy a szörnyet idecsalogatták az oszladozó tetemek. Geralt felkeresi a helyi vadászt, kinyomozzák a legutóbbi perpatvar helyét és azt, hogy a griff milyen idős és milyen nemű – ezek fontos tényezők. Miután a witchert „detektív módba” kapcsoljuk, a véres nyomokat követve kisvártatva eljutunk a fészekhez. A leszámolás persze nem könnyű, ha nincsenek speckó képességeink, a griff gyorsan a földbe döngöl; lehet íjjal is próbálkozni, taktikázni, vagy erővel nekimenni, minden a saját megközelítésünktől függ. A fejéért kapott pénz jól fog jönni a későbbiekben.


A The Witcher 3 alatt dolgozó rendszereken is finomítottak a készítők. A harcok során Geralt mozdulatai egyfajta táncra emlékeztetnek, a csapások elől látványos piruettekkel tér ki, a tempó gördülékeny és feszes, a módszer jól működik a fegyveres katonák vagy banditák ellen, ám a nagyobb fenevadak felkoncolásához már egyedi taktika szükséges. Szerencsére a gyorsmenüből pillanatok alatt előhívhatóak a mágikus jeleink és az olyan alternatív eszközök, mint a számszeríj. A harci tudományokhoz és a varázslatokhoz újfent egy szerteágazó skillfa áll a rendelkezésünkre, hasonlóan az alkímiához. A varázsitalok gyártása nem olyan unalmas és időrabló, mint a második részben: az összetevőket elég egyszer összekeverni és hozzávalók birtokában üvegcséink automatikusan teletöltődnek a következő meditálás alkalmával - nem kell újra és újra végigzongorázni a műveletet.


A lengyel játékipar eddigi legnagyobb gurítása már gyakorlatilag elkészült. Minden tartalom a helyére került, ám még van vele munka: a srácok jelenleg az optimalizálásra álltak rá, hogy csökkentsék a pop-int és framerate-problémákat. Alighanem a The Witcher 3: Wild Hunt egy újabb viszonyítási alap lesz a műfajban, már ami az összetettségét és a sandbox-élményt illeti. Érdekesség, hogy a trilógia első részével is valami hasonlót akartak véghezvinni a fejlesztők, ám csak a nyolcadik konzolgenerációra fejlődött annyit a technológia, hogy minden céljukat meg tudják valósítani. PS4-en és Xbox One-on fix 30 fps-sel fut majd a játék (az előbbi masinán 1080pben, míg az utóbbin 900p felbontással), ám PC-n – megfelelő vas birtokában – akár a 60 képkocka/másodperc is előcsalható. A szerepjáték május 19-én landol a boltokban.

Cikkünk a Gamespot, a VG247 és az Eurogamer beszámolói alapján készült.