Néhány
korábbi szerepjátékot önkényesen jellemzik nyitott világúnak, s habár a terep
nagy, sok esetben csupán zónákból és egymásra pakolt scriptekből álló
végeredmény születik. A CD Projekt RED célja már a kezdetek óta az volt, hogy
élettel tömjék tele a bejárható terepet, melynek lakosai nem csupán esztétikai
sallangok, hanem napi rutinnal rendelkező, különböző szakmákban jártas élőlények.
Ha csak sodródunk az árral, rátapadunk az egyik NPC-re, láthatjuk, hogy
például reggel a kocsmában tölti az idejét, majd vadászik vagy földet művel,
este ismét az ivóban találjuk, éjjel hazamegy, tüzet gyűjt, veszekszik a
feleségével és nyugovóra tér. Lehet, hogy az ilyen helyzetek nem minden esetben
torkollnak küldetésbe, sok esetben csupán külső személőként követhetjük a világ
működését. Hallgathatjuk a polgárok nyers beszédét, apró információmorzsákat
csípve el az adott régióról. Ebből kifolyólag az NPC-k korántsem arctalanok,
vagy felcserélhetőek: mindenki egyedi személyiség, s a fejlesztők rengeteg apró
élethelyzetet csempésztek a játékba. A tartalommal tehát nem lesz gond. 
Ha
nyílegyenesen szeretnénk bejárni a The Witcher 3: Wild Hunt világát, lóháton
nagyjából negyven percig tart az út. Ez pedig irgalmatlanul hatalmas, kézzel
megalkotott terep – ismétlődések nélkül. Geralt legtöbbször Roach nevű lovának nyergében fedezi fel a
játszóteret, ahol megannyi elfoglaltságba és eltérő vérmérsékletű, világnézetű
emberekbe, törpékbe és tündékbe botlik a kisebb vízparti halászfalvaktól
kezdve a kiterjedtebb és zsúfoltabb városokig. Szörnyvadászunk kitartóan fut,
és sziklákat is mászik, irányítása sokkal gördülékenyebb, mint korábban. Már a kezdetektől
fogva bárhova eljuthatunk, ahová szeretnék, egyetlen dolgot azonban figyelembe
kell vennünk: az ellenséges humanoidokat és szörnyeket nem az aktuális
szintünkhöz igazítják, így elképzelhető, hogy oda lyukadunk ki, ahová nem volna
szabad. Könnyen lehet, hogy elveszünk a vadonban, szerencsére a witcherek –
mutáns mivoltunknál fogva – fejlettebb érzékekkel rendelkeznek, így a fontos
nyomok és karakterek kitűnnek a környezetükből.

Ha
éppen egy község életét megkeserítő rémség után kutatunk, minden megszerzett
infó a bestiáriumunkba került, így a megöléséhez javasolt eszközök és a módszer
is. Az enciklopédiánk idővel bővülni fog, így a nagyobb harcok sem érnek
felkészületlenül. A segítségre pedig nagy szükségünk lesz, mert a világ
kegyetlen és gyakorta fűbe harapunk. Kezdve az úszás során a mélybe csalogató szirénekkel,
vagy a szárnyas bestiákkal, akik általában falkában szándékoznak kivájni hősünk
szemét, veszély mindenhol leselkedik ránk. Szerencsére a halálozásaink nem
frusztrálóak, ellenőrzőpontba gyakran belefutunk, hamarosan megszokjuk azt,
hogy itt nem mi diktálunk, de minden csalódásból tanulunk valamit és
óvatosabbak leszünk. Továbbá nem árt, ha alkalmazkodunk az időjáráshoz:
nagyjából egy óra játék alatt zajlik le 24 óra a The Witcher 3-ban, olykor erős
szél fúj és a szikrázó napsütés mellett belebotlunk felhőszakadásba, hóesésbe –
attól függően, hogy a világ mely részében járunk. Északon nagyobb az esély a
zimankóra, a mocsaraknál az eső szinte mindennapos, a déli szántóföldeken
szinte perzseli a bőrünket a napsugarak melege. Az időjáráshoz a polgárok is
alkalmazkodnak: a záporok elől kunyhóba menekülnek, az őrök beállnak a tető
alá.

Természetesen
a számos mellékküldetés mellett egy terjedelmes főszálat is találunk a
játékban. A sztori egy visszaemlékezéssel nyit: Geralt tök pucéran lubickol egy
kád forró vízben, szerelmével, Yenneferrel. Szerelmét hajszolja az egész
történet során, azaz egy nőt, „akinek illata a lila orgonához és a köszmétéhez
hasonlít”. Ciri, mint a witcher fogadott lánya szintén a narratíva szerves
részét képezi. A hölgy ugyan megkapta a szörnyvadászok harci kiképzését, de még
nem alakították át végleg mutánssá. Cirit
több flashback keretében irányíthatjuk (és másokat is), így az adott
eseményeket más szemszögből is végigjátszhatjuk. Bár ezek a szegmensek
lineárisabbak, mint Geralttal játszva, ne felejtsük el, hogy csupán színesítő
fícsörről van szó, amely a narratívát erősíti. A párbeszédek nem nélkülözik a
fekete humort, hősünk cinikus és szarkasztikus beszólásai ezúttal sem
hiányoznak. Érdekesség, hogy a játékhoz 16 órányi szexjelenetet rögzítettek motion capture segítségével, noha nem mind marad benne a játékban, az erotika továbbra is szerves részét képezi hősünk mindennapjainak. Geralt és a witcherek vezetője, Vesemir között egyfajta apa-fiú kapcsolat
alakult ki az évek során. A mentor néhányszor társként szegődik hozzánk, már
sok gonoszságot látott a világban, lelke kérges, hősünkkel a ki nem mondott
szavakból is értik egymást.

Az
előző részekkel ellentétben a The Witcher 3: Wild Huntban nagyobb hangsúlyt kap
a kincskeresés és a lootolás. A The Witcher 2 zsúfolt eszköztárát teljes
egészében átdolgozták a lengyelek, így logikusabban tudjuk rendszerezni a
dolgainkat – ráadásul kontrollerrel is. Ezen kívül, ha hősünk bekap pár
falatot, akkor is gyógyul valamennyit, nem minden esetben van szüksége unalmas
meditálásokra. Ez a módszer némileg engedékenyebbnek tűnhet harc közben, ám azt
is figyelembe kell venni, hogy az összecsapások teljes figyelmet követelnek –
nem biztos, hogy lesz időnk magunkba erőltetni egy almát. Ez nem egy The Elder
Scrolls-játék, ahol már a harmadik szinten sárkányt öltünk, itt sok esetben kell
visszavonulót fújnunk, ha egy delejesebb rémségbe botlunk. A vadonban farkasok
és vámpírok ugorhatnak a dolgunknak és ha menekülőre fogjuk, elképzelhető, hogy
a legközelebbi városig kergetnek minket. A polgárok később a szemünkre hányják,
hogy veszedelmet hoztunk rájuk – de nyugi, a küldetésadó NPC-k életben
maradnak. Persze egy falu teljes lakosságát is kiirthatjuk, ha szeretnénk.

A
települések főterén található hirdetőtáblákat vizslatva munka után nézhetünk.
Nem mindegyik megbízás torkollik összetett küldetésbe, néhányuk nem több
egyszerű kétkezi munkánál, mások csupán tippeket adnak. Tennivalókért kutatva
beszélhetünk a járókelőkkel, vagy a fogadóssal, akik elsőre bizalmatlanul
fogadják hősünket. Döntéseinknek tényleg súlya van, egyetlen választás is
merőben más küldetésekhez és a világ megváltozásához vezethet. „Mindennek van
értelme és kölcsönhatásban állnak egymással” – fogalmazott Philipp Weber, a
küldetések designere. Nincsenek egyértelműen jó és rossz útvonalak, a sok
válaszható elfoglaltság, a véletlenszerű események változó élménnyel
kecsegtetnek. Az olyan nagyobb települések, mint a witcherek erődje, White
Orchard, Vizima, Novigrad és Skellige, megannyi hatalmas hubnak fogható fel.
Nem beszélve a kiterjedt földterületekről: erdőkről, szántóföldekről,
barlangokról, síkságokról, csataterekről, folyókról, hegyekről és szigetekről,
melyek tömve vannak titkokkal. A száz óra játékidő csupán egy naiv és szűk következtetés
a ránk váró kaland mennyiségére. A fejlesztők ráadásul egy ultra nehéz Insanity módot is terveznek, amiben nem menthetünk és ha meghalunk, mindent kezdhetünk előröl. Ügyes. 
Mit
a helyzet a szörnyvadászattal? Hiszen mégiscsak ez a becses szakmánk.
Beszéljünk a griffmadárról, ami már előzetes verzióban is helyett kapott. Van ugyan
egy kezdetleges számszeríjunk, de nem sok hasznát vesszük a hatalmas és gyors
lény ellen, amely az egyik jelentős kereskedelmi útvonalat terrorizálja - a
falusiak jó pénzt fizetnek a fejéért. Kiderül, hogy a griffet vonzza egy
bizonyos növény, s mivel háború van, megannyi holtest hever szabadon, nem
csoda, hogy a szörnyet idecsalogatták az oszladozó tetemek. Geralt felkeresi a helyi
vadászt, kinyomozzák a legutóbbi perpatvar helyét és azt, hogy a griff milyen
idős és milyen nemű – ezek fontos tényezők. Miután a witchert „detektív módba”
kapcsoljuk, a véres nyomokat követve kisvártatva eljutunk a fészekhez. A
leszámolás persze nem könnyű, ha nincsenek speckó képességeink, a griff gyorsan
a földbe döngöl; lehet íjjal is próbálkozni, taktikázni, vagy erővel
nekimenni, minden a saját megközelítésünktől függ. A fejéért kapott pénz jól
fog jönni a későbbiekben.

A
The Witcher 3 alatt dolgozó rendszereken is finomítottak a készítők. A harcok
során Geralt mozdulatai egyfajta táncra emlékeztetnek, a csapások elől
látványos piruettekkel tér ki, a tempó gördülékeny és feszes, a módszer jól
működik a fegyveres katonák vagy banditák ellen, ám a nagyobb fenevadak
felkoncolásához már egyedi taktika szükséges. Szerencsére a gyorsmenüből pillanatok
alatt előhívhatóak a mágikus jeleink és az olyan alternatív eszközök, mint a
számszeríj. A harci tudományokhoz és a varázslatokhoz újfent egy szerteágazó
skillfa áll a rendelkezésünkre, hasonlóan az alkímiához. A varázsitalok gyártása
nem olyan unalmas és időrabló, mint a második részben: az összetevőket elég
egyszer összekeverni és hozzávalók birtokában üvegcséink automatikusan
teletöltődnek a következő meditálás alkalmával - nem kell újra és újra végigzongorázni a műveletet.

A
lengyel játékipar eddigi legnagyobb gurítása már gyakorlatilag elkészült.
Minden tartalom a helyére került, ám még van vele munka: a srácok jelenleg az
optimalizálásra álltak rá, hogy csökkentsék a pop-int és framerate-problémákat.
Alighanem a The Witcher 3: Wild Hunt egy újabb viszonyítási alap lesz a
műfajban, már ami az összetettségét és a sandbox-élményt illeti. Érdekesség,
hogy a trilógia első részével is valami hasonlót akartak véghezvinni a
fejlesztők, ám csak a nyolcadik konzolgenerációra fejlődött annyit a
technológia, hogy minden céljukat meg tudják valósítani. PS4-en és Xbox One-on
fix 30 fps-sel fut majd a játék (az előbbi masinán 1080pben, míg az utóbbin
900p felbontással), ám PC-n – megfelelő vas birtokában – akár a 60 képkocka/másodperc is
előcsalható. A szerepjáték május 19-én landol a boltokban.
Cikkünk a Gamespot, a VG247 és az Eurogamer beszámolói alapján készült.