Amikor szóba kerül a Heroes-sorozat, szinte mindenki azonnal tudja, miről van szó, hiszen gamer-pályafutásunk során garantáltan találkoztunk valamelyik résszel. Akik behatóbban ismerik a szériát, ha máshogy nem, tudat alatt már összeraktak egy preferenciaalapú sorrendet is az epizódokról. Ami a leginkább érdekes a dologban, hogy mindenkinél teljesen máshogy néz ki az említett lista. Csak egy példa: nyilván szinte mindenkinél elöl szerepel a közszeretetnek örvendő Heroes III, míg a IV igencsak megosztó, egyesek szerint az egyik legjobb (de mindenképp legbátrabb) Heroes-játék, mások szerint a lehető legrosszabb. Az utóbbi következtetésre is legalább két okból el lehet jutni, az egyik a negyedik rész béna 3D grafikája és alapvető furasága, a másik pedig a túl sok gyökeres játékmenetbeli újítás egyszerre. Olyan újítások, amelyek közül azért bőven felbukkannak elemek a modern iterációkban.

Az új részt a Ubisoft okosan a Heroes VI-ot végül befejező-javítgató, és a Might & Magic X: Legacy szerepjátékot jegyző Limbic Entertainmentnek adta. Embert próbáló feladat. Vajon mennyire sikerülhet egy lélegeztetőgépen tartott zsánerben olyat alkotni, ami legalább a fanoknak bejön? A Limbic nem bízta a véletlenre a dolgot, és pontosan ezeket az embereket vonta be a fejlesztésbe a Shadow Councillal, így a hetedik rész elvileg a rajongók vágyainak legnagyobb közös részhalmazából készült, kiegészítve a kötelező kiadói-fejlesztői ötletekkel. Garantáltan nem fogja alapjaiban megreformálni a szériát, méghozzá olyannyira nem, hogy akinek bármely korábbi alkotáshoz volt már szerencséje, instant otthon érzi majd magát - gyakorlatilag tutorial sincs. Ez utóbbit komoly problémának látom, annak ellenére, hogy megtudtam a játék producerétől: nem új játékosok bevonzása a cél, hanem a sorozat rajongóinak kényeztetése.

A kampány elindításakor az alábbi átvezetővel szembesültem: hőseink egy asztalnál ülve beszélgetnek arról, mit is kellene az intróban megismert Ivan hercegnek tennie ebben a háborús időszakban, amelybe belecsöppenünk. Ezzel még eddig semmi gond nincs, leszámítva, hogy bár a tanácstagokat és Ivan herceget is lemodellezték, a szereplők nem mozognak, és mindez a játék motorjával van prezentálva, nagyjából 10 évvel ezelőtti szinten. Animációra vagy nem futotta, vagy valaki azt gondolta, ez így jó lesz, de igazából nincs komolytalanabb dolog, mint ezeket a bambán szájtátott szereplőket nézni és hallgatni, és a szinkronszínészek sem sokat segítenek a dolgon. A karakterek azért valamennyi mozgást végeznek, de persze szigorúan csak akkor, amikor a kamera éppen nem őket mutatja.

A frakciókat képviselő hősök ülnek ennél a terepasztalnál – Ivan herceg tanácsadói. Előadják tanulságos történeteiket a hercegnek, aki nehéz döntés előtt áll: leteszi a fegyvert és hagyja a Birodalmat királyságokra szétesni, vagy a trónra tör. A tanácstagok meséi alkotják fajtól függően a 4-5 felvonásból álló kampányokat, melyek térképenként többórányi játékot biztosítanak. Miután a herceg meghallgatta tanácsadóit, saját két felvonásával fejeződik be a Heroes VII sztorija: az egyjátékos tartalom mennyiségére tehát nem lesz panasz. A kampányokat tetszőleges sorrendben játszhatjuk végig, és egy történeten belül is bármikor elérjük a tanácsasztalt.

A 3D-s átvezetőt követő „enyhe” szemöldökráncolás után fejest ugrottam a sötételfek kampányába, és hogy jöjjön valami pozitívum is, a rajzolt, pergamenalapú 2D-átvezetők sokkal jobban sikerültek, mint a tanácsasztal. A Dungeon frakció sztorija egyenesen a Might & Magic X: Legacy előzményeként kezdődik, találkozunk ismerős karakterekkel is, így óriási pluszpont, hogy gondoltak a brand játékainál egymás erősítésére. A klasszikus 3DO által kiadott Might & Magic-produktumok egy részének nagy erénye volt, hogy egyazon univerzumban játszódtak, zenét, grafikákat osztottak meg közöttük, ezzel szemben a Ubisoft-féle Ashan eddig nehezen tudta legitimálni magát egy olyan entitásként, amelyről fenntartások nélkül elhisszük, hogy egy kerek, élő-lélegző fantasyvilág. Emellett hidegrázós pillanat az, amikor az Academy városban megszólal a Heroes III nekro témájának egy része, vagy amikor realizáljuk, hogy a trogloditák ismét a Dungeon-sereget erősítik.

És milyen maga a játék? Nos, a játékmenetre vonatkozó fejlesztői ígéretet, miszerint az eddigi részek legjobbját kapjuk, alapvetően sikerült beváltani. Nincs igazán merész dobás, ami van, azt pedig a legjobb részekből húzták be az alkotók, az implementáció jól sikerült. Az újítások nagy része leginkább a felhasználói felületet érinti, sokkal több információt kapunk, minden felületen (ha nem is a legszebb módon), vagy például csata közben látunk olyasmit, hogy a területre, ahova lépnénk, elérnek-e az ellenség íjászai vagy épp menedéket nyújt. A hatodik epizóddal ellentétben megszűnt az elfoglalt városok átépítésének lehetősége, de bónuszokat osztogató kormányzói poszt és a kontrollzóna megmaradt. A küzdelemhez elengedhetetlen erőforrások száma ismételten hét lesz. Megmaradtak a lénykategóriák is, és továbbra is hetente bérelhetjük fel őket, vannak karavánok is. A mágiarendszer ismét klasszikus iskolaalapú, tanulni pedig megint a mágikus céhekben tudunk, akárcsak a régi szép időkben. A skillwheel ezúttal sem véletlenszerű (illetve beállítás kérdése a kampányon kívüli meccsekben), de jóval fókuszáltabb, mint a hatodik rész fejlődési rendszere. A pályák elrendezése törekszik a legjobbra, de még így is csak elmegy. A játékmenet 3D-térképekhez való igazítása egy olyan kihívás, amelyet igazán egyik 3D-s Heroesban sem sikerült hatékonyan megvalósítani.

A játékmechanikát megvizsgálva tehát általánosságban nincs igazán panasz (persze akinek a negyedik rész a kedvence, az most sem örülhet igazán), leszámítva a kevés lépésszámot, amire korábbi írásomban már utaltam. A végleges verzióban nem sokat javult a helyzet, egyszerűen túl keveset tudunk haladni hőseinkkel naponta, borzasztó sok idő mindent bejárni a környéken. Ennek ellenére hiába javult a korai bétához képest a mesterséges intelligencia körének ideje, így is rengeteget kell várni a gép lépésére. Nem is igazán a kampánynál jön ez elő, hanem hot-seat közben, ha van AI, vagy csak a gép elleni meccsekben. Az animációkat a világtérképen vagy harc közben felgyorsíthatjuk, de a gép köreinek gondolkodós szakaszán ez sem fog érdemben segíteni. A játékkal egyszerűen nem lehet pörgősen játszani, és ez ennél a játéknál nem a stílus hibája! Hiába gondolkodik az ember körökre előre, ha levakarja az arcát a sok töltéstől, a lelkesedés meg csak múlik és múlik.

A grafikáról sem tudok teljesen pozitív képet festeni, sajnos érdemben nem változott az a tény, hogy minden fakó, mintha ködös lenne. A Heroes VII-ben ezért néha az élénk színek is tompának, hidegnek hatnak, ami azért a korábbi részekre nem jellemző, itt pedig egyáltalán nem arról van szó, hogy a dizájn változott volna egy komor dark-fantasy irányba. Egyszerűen nehezen hiszem el, hogy még mindig nem sikerült akár valami post-processing effekttel megoldani a problémát, amely már az első buildek óta fennáll. A modellek és textúrák viszont egy ilyen játékhoz megfelelően részletesek, az animációk szépek, folytonosak, egy-egy közelharci akció a „cool cam”-nek hála eléggé ütősen néz ki. Összességében viszont azt kell, mondjam, a négyéves előző epizód grafikailag kenterbe veri a Heroes VII-et.

A kezdetektől jelenlévő Paul Anthony Romero és Rob King zeneszerzők visszatértek, és ismét kiegészültek Karin Mushegain operaénekesnővel, hogy a sorozatra jellemző magas minőségű muzsikákat hallhassuk kalandjaink közben. A város- és frakciótémák zseniálisak, az operabetéteket is itt hallhatjuk. Találkozunk majd ismerős dallamokkal az új zenék közt is, de vannak csalódást okozó darabok, amelyek teljesen megtörik a játékot (például egy igen túltolt csata alatti dallam), vagy az AI amúgy is túl hosszúra nyúló köre alatt szóló kaotikus téma, érthetetlen. Az új szerzemények mellett sok az újrahasznált kontent – szomorúságomra, ha már újrahasznosítunk, akkor nem túl emlékezetes random csatazenék helyett jöhettek volna ütősebb trackek.

Az utóbbi bekezdések nem sejtetnek túl sok jót a játékról, igaz? Ne szaladjunk ennyire előre. A Might and Magic: Heroes VII hosszú idő óta az egyetlen ilyen stílusú játék, amelyhez folyamatosan vissza szeretnék térni, és ezzel nem vagyok egyedül – a barátnővel és haverokkal játszott hot-seat meccs után tőlük is ezt hallottam vissza, úgy, hogy a Ubisoft égisze alatt készült korábbi részek nem fogták meg őket. Én úgy hiszem, hogy ez főként egy víziónak köszönhető a készítők részéről. Víziónak, ami lehet, hogy mélyen ott lapult valahol a sorozat korábbi, Ubisoft által kiadott részeiben is, de most végre kezd összeállni, megmutatkozni. A játékból árad a hangulat, az egységes, játékok közt osztott világ sokat dob a hihetőségen, a játékmenet tényleg a sorozat legjobb elemeit vonultatja fel.

Úgy néz ki, hogy ugyanaz történik, mint minden új Heroes-résszel: 2-3 javítás múlva egy teljes, bugmentes játékot kapunk, aminek így kellett volna megjelenni, mégsem ez történt. Merthogy hibákkal, gikszerekkel azért találkozunk, még ha rengeteget sikerült is kiirtaniuk a fejlesztőknek a béta és az előzetes build óta (a day one patch is hatalmas volt, és a következő nagyobb tapaszra már ígéretet is kaptunk). A grafika "megfelelő", zeneileg azért nagyjából rendben vannak a dolgok, a játékmenet pedig visszanyúl a gyökerekhez és tökéletesen megidézi a múltat, simára csiszolva – ha túl tudjuk tenni magunkat a lajhárlassúságon, az egyik legjobb részt kapjuk a H3 óta. Az Unreal motor biztosította teljes modolhatóság és a pompás editor sokat dobhat az anyag megítélésén, csak találja meg a közönségét. Azt már most garantálom, hogy ez az epizód is legalább annyira megosztó lesz, mint a korábbiak. Ismételten látszik, hogy a Ubisoft nem nyom elég pénzt ebbe a frencsájzba, de ha végiggondoljuk, csoda, hogy egyáltalán ad rá bármennyit is, a nem túl nagy várható bevétel ellenére. Bízom benne, hogy ettől függetlenül az alkotóknak lesz még lehetőségük továbbvinni a fent említett víziót, mert potenciál bőven van benne.