Astral Chain teszt

  • Írta: fojesz
  • 2019. szeptember 15.
Durva belegondolni, hogy már közel három év telt el a PlatinumGames legutóbbi nagyobb fejlesztése, a nagyszerű Nier: Automata óta. A stúdió most egy újabb különleges címmel, az Astral Chainnel vetett véget a rajongók böjtölésének.

Amikor elkezdtem dolgozni ezen a cikken, akkor tudatosult bennem, hogy a stúdiót alapító öregrókák ellenére a PlatinumGames mindössze tízéves csapat, mégis mennyi kiváló játékot köszönhettünk nekik azóta. Talán csak a Niert megelőző években ment valami félre, akkor ugyanis meglehetősen túlvállalták magukat a srácok, és több középszerű adaptáció mellett a Star Fox újrázását sem sikerült úgy összehozniuk, ahogy azt vártuk, a vakvágányra futott Scaleboundról pedig jobb nem is beszélni ugye. Ezek után aligha meglepő, hogy az utóbbi időben visszavettek a tempóból a japánok, és ami azt illeti, az Astral Chain minősége abszolút ezt a döntésüket igazolja.

A kizárólag Nintendo Switchre megjelent Astral Chain le sem tagadhatná, hogy a fejlesztését az a Takahisa Taura vezette, aki már a változatosságáért (is) dicsért Nier egyik vezető dizájnere volt. Habár a Platinum valamennyi játékában közös, hogy kiemelt szerepet élvez az akció, és azon belül is a kiváló harcrendszer, az Astral Chain éles váltás a korábbiakhoz képest: ugyan harc itt is van, méghozzá nagyon is jó alapokkal, viszont annyi minden mást is zsúfoltak ebbe a játékba, hogy szokatlan módon már-már háttérbe szorul.

A történet szerint 2078-at írunk, amikor is az emberiség maradéka egy mesterséges szigeten felépített városban, a Bárkán tengeti a mindennapjait. Persze nem ok nélkül, a világot ugyanis megtámadták az asztrális síkról idevetődött chimerák, amik elpusztítanak mindent, és még az embereket is megfertőzik, ha épp nem döntenek úgy, hogy hazaviszik magukkal őket a saját dimenziójukba. A lakosság utolsó reménye a rendőrség különleges egysége, a Neuron, amely idomított chimerákkal, az asztrális láncon tartott Legionökkel száll szembe a veszedelmekkel.

Mi egy elárvult ikerpár egyikét alakítjuk, aki nem túl meglepő módon a testvérével együtt a Neuron üdvöskéjévé válik. A dolgok akkor állnak a fejük tetejére, amikor egy félresikerült bevetés során hőseink a teljes Neuron egységgel karöltve az asztrális síkon landolnak, és csak komoly áldozatokkal tudnak visszatérni onnan: hősünkét leszámítva az összes Legion letépi láncait, és elszabadul, ráadásul még az ikrek nevelőapja, az osztag parancsnoka is hátramaradt, hogy biztosítsa a többiek megmenekülését. Így hát rajtunk a világ szeme, az egyetlen Legionnel az oldalunkon igyekszünk helytállni a chimerákkal szemben.

Természetesen mi döntjük el, hogy a testvérpár melyik tagját választjuk, és mielőtt átvennénk az irányítást felette, még arra is lehetőséget kapunk, hogy testre szabjuk kicsit a kinézetét. Hogy biztosan a sajátunknak érezzük a karakterünket, a Platinum még azt is bevállalta, hogy hősünk, illetve hősnőnk elnémul a játék idejére, és az egyébként kifejezetten alaposan leszinkronizált átvezetők során kizárólag a testvérünk fog beszélni. Furcsa? Higgyétek el, bőven akad itt még olyan dolog, amin ráncolni tudjuk a szemöldökünket!

Kezdetben minden szokványos, az Astral Chain prológusa még emlékeztet minket a Platinum korábbi munkásságára. A történetet felvezető és a harcrendszert bemutató jelenetek során egyáltalán nem mérik szűken az akciót a készítők, ezt követően viszont berántják a kéziféket, és az anyagból egy olyan nyomozós akció-kaland válik, hogy öröm elmerülni benne. Az Astral Chain fejezeteiben hosszú út vezet a harcig, a mi derék rendőreink ugyanis nem csapják csak úgy elő a gumibotot, és bizony, ha úgy alakul, minden apró-cseprő ügyben eljárnak, nem csak a chimerákra vadásznak. A legjobb persze az, hogy mindez abszolút a mi döntésünk.

A küldetéseket megelőzően rendre az őrsön kezdünk, ahol a Deus Exhez hasonlóan szabadon járunk-kelünk majd. Lesz itt látnivaló bőven, a rendőrség ugyanis egy négyszintes épület, ahol bárkivel leállhatunk csevegni, és minden eldugott sarokban akad egy-két medikit. Ha úgy tetszik, felüthetjük a számítógépünket (többek között a manuális mentés lehetősége is itt érhető el), ápolgathatjuk a Legionünket, átöltöztethetjük a karaktereinket, fejlesztéseket vásárolhatunk, az edzőteremben pedig gyakorolhatjuk a harcot.

Noha az őrsön korlátozottak a lehetőségeink, ezek csupán egy kis ízelítőt adnak abból az élményből, ami akkor vár ránk, amikor hív bennünket a kötelesség, és fülest kapunk arról, hogy valami balhé történt a városban, amit illene kivizsgálnunk. Oké, az Astral Chain nem kínál összefüggő nyílt világot, mint azt talán sokan remélték, az egyes pályák azonban kifejezetten méretesek, és egészen addig szabadon teszünk-veszünk rajtuk, amíg nem teljesítjük az első számú sztoriküldetéseket, és tovább nem lépünk a lényegében dungeonöknek megfeleltethető, akció-orientált és lineáris pályaszakaszokra.

Amikor kiérünk a helyszínre, és az aktuális ügyünkre szorítkozunk, rendszerint azt a feladatot kapjuk, hogy kiderítsük, mi állhat a rejtély hátterében. A környező szemtanúkat kérdezgetve infómorzsákat kell gyűjtenünk, és bizony érdemes lesz odafigyelnünk a részletekre, mert kikérdezik majd tőlünk őket. Persze nem kell a memóriánkra hagyatkoznunk, a jegyzetfüzetünkbe minden fontosabb részlet bekerül, csak arra kell ügyelnünk, hogy a társaink által feltett kérdésekre a megfelelő választ adjuk. A kutakodást az itt IRIS néven futó detektívmód segíti (ez a Batman: Arkham Asylum óta egy nyomozós játékból sem hiányozhat), amellyel további nyomok után kutathatunk a környéken.

Azonban nem mindig lesz egyszerű a dolgunk, néha bizony meg kell szenvednünk, ha eredményeket szeretnénk felmutatni. A szemtanúk közül sokan ugyanazzal az infóval tudnak szolgálni, így előfordul, hogy meddő párbeszédekbe bonyolódunk a helyiekkel, mások pedig csak akkor hajlandóak segíteni nekünk, ha megoldjuk az ügyes-bajos dolgaikat. Minden pálya tömve van mellékküldetésekkel, és bár ezek nem mindegyike releváns a sztoriküldetések szempontjából, érdemes teljesíteni őket, mert a fejlesztők abszolút kreatívan álltak a megalkotásukhoz.

Egy csapatnyi kissrác például csak akkor segít nekünk, ha kitaláljuk, melyikük a legidősebb, valaki fagyit kér tőlünk, amivel úgy kell visszaegyensúlyoznunk hozzá, máskor pedig egy kutyát kell visszaterelgetnünk a gazdájához. Egyébként is jellemző az Astral Chain pályáira, hogy érdemes jó alaposan feltúrni őket, hiszen mindig akad egy kis dugi loot itt-ott elrejtve, ráadásul kapunk egy fényképezőgépet is, amit már csak a fotózós challenge-ek teljesítése miatt is érdemes sűrűn nyomkodni. Jól szemléleti a lehetőségeinket, hogy a lopakodás közben figyelemelterelésre használható fémdobozokat némi jutalomért cserébe akár ki is dobhatjuk a kukába, miután felszedtük azokat a földről - alap, hogy már meg is jelentek az első trickshotos videók a témában.

Az Astral Chainben tehát meglepően sok a tartalom és a mechanika, és a Legionökről még szó sem esett, pedig rájuk és a főhős kapcsolatára épült fel a teljes játék. Már az is megsüvegelendő, hogy a készítők milyen gonddal építették fel a háttértörténetüket: ahogy említettem, a Legionök idomított chimerák, amelyek az átlagemberek számára láthatatlanok, és egy asztrális láncon keresztül irányíthatók. A Legionök nemcsak harc közben segítenek minket: előfordul, hogy a láthatatlanságukat kihasználva kell kihallgatnunk velük az egyébként nem túl szószátyár szemtanúk privát beszélgetéseit, és mivel repülnek, még a nagyobb szakadékokon is át tudnak rántani minket, mert ugye miért is hiányoznának a játékból pont a platformer részek, nem igaz?

Ahol viszont a kis társaink kétségtelenül nagyot villantanak, azok a harcok, amelyekre intenzívebb dózisban akkor kerül sor általában, ha eljutunk egy-egy ügy végéig. Amíg mi elvagyunk a kötelező dodge-olással és a gumibotból pisztollyá és óriási pallossá is változtatható fegyverünkkel, a csaták közben akár szabadon is engedhetjük őket, mivel maguktól is ügyesen harcolnak, az igazi finomságok viszont ott kezdődnek, amikor a mi utasításunkra mozognak, és ezzel lényegében két karaktert irányítunk párhuzamosan.

Az asztrális láncunkkal körültekerhetjük, és megbéníthatjuk az ellenfeleket, ha pedig kifeszítjük, fel is buktathatjuk őket, ami nyilván az ész nélkül, ám annál gyorsabban előrerontó rusnyaságoknál jön jól. Az Astral Chain kombórendszerébe a Legionöket is beépítették, szinkrontámadásokat indíthatunk velük, és a fejlesztések során különleges képességekkel ruházhatjuk fel őket a rosszabb idők esetére. Nem nagy titok, hogy bár kezdetben egyetlen Legionnel indulunk, később további négyet oldhatunk fel, amelyek majd' minden dimenzióban bővítik a játékmenetet: másképp viselkednek a harcokban, és új opciókat nyitnak meg előttünk a felfedezés terén is.

Így a cikk vége felé térjünk ki arra is, hogy az Astral Chain nemcsak egy szórakoztató és összetett játék, de elképesztően jól is néz ki, mind stílus, mind pedig technológia szempontjából. Megkockáztatom, hogy a Nintendo Switch egyik legszebb címével van dolgunk, ami dokkolva és handheld módban is pofásan fest, jóllehet ennek a framerate az ára: a Platinum elengedte a 60 fps-t ezúttal, és az Astral Chain csak 30 képkocka mellett fut másodpercenként, igaz, ezt legalább szilárdan tartja is, minimális kilengések fordulnak csak elő.

Persze ahogy azt a pontszám is sejteti, nem minden ponton voltam elégedett az Astral Chainnel, én valamivel több akciót és feszesebb tempót vártam tőle, és bár a sztori fordulatos, kevesebb klisét is elbírt volna. Ennek ellenére remekül szórakoztam a játékkal, amely nemcsak a PlatinumGames munkásságában, de úgy általában is üdítő színfolt a videojátékos palettán, és egyértelműen az egyik legjobb Switch-exkluzív az idei évben.

Az Astral Chain kizárólag Nintendo Switchre jelent meg.

Kapcsolódó cikk

2.
Tidus
Számomra az év legjobbja.
1.
Ganzer
Egész jó lett, bár most félreraktam a Borderlands 3 miatt.
Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...