Vampire: Coteries of New York teszt

A három csőben lévő Vampire-videojáték közül az első egyenesen a rothadó, vérszívókkal és hatalmi játszmákkal teli Nagy Almába vezet. A pofás visual novel álarca mögött azonban bukdácsoló narratívát találtunk.

Sokáig úgy tűnt, hogy a Maszkabál asztali szerepjáték 2004-ben befejezi pályafutását, a fejlesztő White Wolf ráadásul még egy új termékvonalat is indított. Néhány tulajdonosváltás és botrány után azonban 2018-ban a kiadó megszűnt önálló entitás lenni, és a számunkra nagyon is ismerős Paradox Interactive aktívan átvette az IP-k felett az uralmat. Vampire: The Masquerade-analógiával élve, mint utóbb kiderült, az RPG szívébe csupán karót szúrtak, de nem fejezték le – a végső halált elkerülve a feltámadás éveit éljük.

Így aztán az utódnak szánt Vampire: Requiem után visszatérünk a gyökerekhez: a Masquerade ötödik kiadása teljes erővel igyekszik letarolni a piacot, amit nem csak tabletop, hanem videojátékos fronton is észlelhetünk, ennek köszönhető ugyanis az idén érkező Bloodlines 2, a kicsit távolabbi Swansong, illetve cikkünk alanya, a Coteries of New York is.

Ez a játék egy rakat szempontból jól teljesít: többek között meglehetősen jól átadja a World of Darkness-hangulatot, azon belül is világ egyik legnagyobb városának egy olyan változatát prezentálva, amelyben minden egy kicsit rosszabb, mint a valóságban. A gazdagok és szegények, az erősek és gyengék között tátongó szakakadékok még mélyebbek, a korrupció a hétköznapinál is nagyobb méreteket ölt, és minden erőszakosabb, mint megszoktuk. Az emberiség csupán mellékszereplő, elszenvedője a különböző természetfeletti lények belső és egymás elleni háborújának, és a felső tízezer (vagy éppen az alvilág) stílusos vagy különc tagjainak arca mögött vérszívó ragadozók rejtőznek.

A Coteries animált hátterei segítenek átadni az éjszakai New Yorkot, kellően depresszívek, és olyan kilátástalanságot és szürkeséget tárnak elénk, hogy egy alapvetően beszélgetős játékhoz mérten az immerzió szinte perfekt. A zenei aláfestés és az ambiens, vérfagyasztó témák erre csak rátesznek azzal a bizonyos lapáttal. A történet szereplőinek dizájnja tökéletesen illeszkedik ehhez a sötét színpadhoz, én audiovizuálisan meglehetősen elégedett vagyok a címmel.

A Vampire-történetek mindig is igyekeztek előtérbe helyezni a személyes horrort – az élőholt lét ebben a világban nem csupa móka és a kacagás, bármely vámpírról is beszéljünk, elveszítette korábbi életét, szeretteit, belső fényét és emberségének tetemes részét. Korábbi önmaga már csak egy vékony cérna, amelybe kétségbeesve kapaszkodik a tátongó szakadék fölött, melyet az örök éhség és a vad Bestia jelentenek, és ha még sikerül is megtalálni az egyensúlyt, a küzdelem az ítélet napjáig tart.

Egy frissen megharapott újonc ráadásul olyan archaikus társadalmi berendezkedéssel találja magát szembe, hogy gyakran az első halhatatlanként töltött éjszakája az utolsó is. Annak ellenére, hogy az emberiség alapvetően préda, mégis fontos fenntartani a látszatot, hogy természetfeletti lények létezése fikció, és csupán regényekben, sorozatokban, videojátékokban és filmekben fordulnak elő – nem kérdés, hogy megfelelő tömeg képes lenne kárt tenni az élőholtakban.

A vámpírtársadalomban ennek a maszknak fenntartói a Kamarilla nevű, nagy múltra visszatekintő szervezet tagjai, akiknek gondolkodásuk gyakran egészen középkori, és furcsa, kegyetlen szabályok vonatkoznak mindenkire, aki a területükre téved. Így kezdődik a Coteries of New York is – megtörténik a halálos ölelés, majd pulzus nélkül térünk magunkhoz, és mire körbenézünk, a várost irányító Kamarillához tartozó fővámpír, a Herceg végrehajtója már kopogtat is, és ellentmondást nem tűrően urához visz.

Nincs magyarázat, nincs mese, felszívódott atyánk és engedély nélküli létrejöttünk miatt hamarosan már a halálos ítéletünkre várunk, amikor a vámpírelit egy tagja felkarol bennünket. Pártfogónk útnak indít, hogy keressünk szövetségeseket, ami a vámpíroknál leginkább kölcsönös szívességeken alapuló kapcsolatot, és semmiképp sem bizalmi köteléket jelent, és ellát pár jótanáccsal is.

Négy társra lelhetünk, a vérmágus Agathonnal annak exbarátnőjét és világmegváltó tudományos jegyzeteket üldözünk, az őrült malkavita, IT-zseni Hope személyes bosszújában segítünk, a torz külsejű noszferátu D’Angelóval egy gyilkossági ügy felderítésében veszünk részt, míg az állati oldalával harmóniában élő Tamikával összefogva egy legendának hitt vámpír nyomába eredünk. A szövetségesek feladatai mellett akad még három-négy küldetésfonal is, amelyet végigcsinálhatunk, melynek során a fajtánkra vadászó Második Inkvizíció is feltűnik.

A Coteries esetében ne is számítsunk arra, hogy minden társat összeszedünk, vagy végigjátsszuk az összes küldetést egyetlen karakterrel – az anyag kikényszeríti a többszöri nekifutást, hiszen a teljesen váratlanul beinduló, időalapú események spiráljában nem jut időnk mindennek a végére járni. Három főhős közül választhatunk induláskor: a művészlélek Torreador, a lázadó Brujah vagy a kékvérűeknek titulált, de vörös nedű szempontjából válogatós Ventrue klán jegyeit öröklő hölgy áll a rendelkezésünkre. Ha mindegyikükkel végigtoljuk a sztorit, akkor pont el tudjuk osztani a küldetéseket, hogy mindent megnézhessünk, és az achievementek nagy részét is behúzhatjuk.

A New York éjszaka című világleírást alapul vevő vizuális novellában igazából semmilyen bonyolultság nincsen: minden szituációban három lehetőség közül választhatunk, legyen az párbeszéd vagy valamilyen cselekvés a helyzettől függően. Vámpíradottságainkat is kihasználhatjuk ilyenkor, ezek között akad, ami a három főszereplő mindegyikének kisujjában van, illetve rendelkezünk klánspecifikus képességekkel is, amelyek egyediek – de nem csak a sztori, a képességek és azok következményeiben sincs igazán sok különbség.

És itt vérzik ki leginkább a Coteries. Ez egy minden-mindegy játék, ahol (ha nem nyomogatjuk el, akkor) 3-4 óra kellemes olvasgatás a jutalmunk az első végigjátszásnál, alapvetően jól megírt párbeszédeket kapunk, és egy közel tökéletes világbemutatást. Igazi, kedvcsináló ízelítő ez a vámpírlétbe, de a narratíva (a párbeszédek minőségén kívül) pocsék. Minden döntésünk ugyanoda vezet, és semminek sincs tétje, mivel egyetlen, hirtelen befejezést kapunk, amiből maximum annyi derül ki, hogy kis halak vagyunk, és sokkal több minden megy a háttérben, mint amit valaha is gondoltunk. Ami mondjuk eléggé World of Darkness, és eléggé Vampire, ezt megadom, de a többfajta befejezés, igazi döntések és következményeik igazából nem tennék lehetetlenné ezt a zsáner által megkövetelt lezárást.

Választottam egy karaktert, belemerültem a sötétségbe, rengeteget olvastam, döntéseket hoztam, melyek végül ugyanoda futottak ki, szépen megfestett, de azért ismétlődő helyszíneken keveredtem konfliktusba stílusos karakterekkel, majd hirtelen eljött a végjáték. A Vampire: The Masquerade - Coteries of New York fél fogra elég a Bloodlines 2 előtt, de maximum annyira, hogy akik eddig nem ismerték, belekóstolhassanak a világ hangulatába. Őszintén szólva a közel 20 eurós ár is sok érte.

A Coteries of New York egyelőre PC-re jelent meg, a PlayStation 4-, Xbox One- és Switch-verziók valamikor 2020 első negyedévében érkeznek.


1.
drat576
Nekem kifejezetten tetszett. Ami egyedül zavart, hogy tényleg nincs lehetőség mindent bejárni és mindenkivel beszélni egy sztori alatt, újrajátszani meg nincs sok értelme, mert a végkifejlet mindig (szinte) ugyanaz.
Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...