Curse of the Dead Gods teszt

  • Írta: gorien
  • 2021. március 15.
Link másolása
Ezer kalandfilmből tudjuk már, hogy ősi templomokba alászállni nem veszélytelen vállalkozás. A Curse of the Dead Godsban mégis pontosan ezt tesszük – a kazamatákban sok kincs és annál is több halál vár ránk.

A roguelike-játékok már így is tágas és egyre csak bővülő tárházát a Space Run és a Masters of Anima mögött álló Passtech Games a Curse of the Dead Godsszal gazdagította. Miközben mindenki a végtelenségig ismételhető alkotások titkos receptjét keresi, a Passtech olyan elemek keverékével állt elő, amelyek mindegyike ismerős már valahonnan. A látványdizájn kicsit Darkest Dungeon, a harcrendszer kicsit Dark Souls, és valószínűleg sok másra is rábökhetünk, hogy hol láttuk korábban.

Ám ahogy a fejlesztők a közel egyéves korai hozzáférés alatt is bebizonyították, ezt a mixet alaposan kigondolták. A Curse of the Dead Gods biztos alapokkal kezdte meg az early accesst – ahogy azt mi is megállapítottuk, amikor tettünk vele egy próbát –, így a megjelenésig már csak azt kellett csiszolgatni. Örömmel kijelenthető, hogy a Passtech nem szúrt el semmit, eredményként pedig egy izgalmas, mély és komoly kihívásokat tartalmazó játékot tett le elénk, ami minden nehézsége ellenére sosem lesz igazságtalan a játékosával.

A Curse of the Dead Godsban történetet ne keressünk – egy rövidke átvezető után egyből az akció közepében találjuk magunkat. Ismeretlen kalandorunk ki tudja, honnan érkezett, a sors azonban a címben is említett istenek csapdákkal és veszélyes szörnyekkel teli templomába veti. Kiút nincsen, így hát elindul a rejtélyes folyosókon kincsek és izgalom után kutatva, mindkettőben bőven lesz is része. Az ősi azték templomok kifosztása azonban nem csak játék és mese: az istenek rafinált átkokkal nehezítik meg az életét, és mivel egy roguelike-ról beszélünk, a halál sem menekvés.

A dolgunk egyszerű, három különböző templomot meghódítva kell eljutnunk a halál istenének panteonjába. A jaguárnak, a sasnak és a kígyónak szentelt kazamaták válogatott és sajátos veszélyekkel vannak tele, és az istenség bajnokait is le kell győznünk, ha teljesíteni akarjuk küldetésünket. A Passtech egyik játékosbarát húzása az, ahogyan ezeket a kihívásokat tálalja.

Míg sok roguelike-ot (kis túlzással élve) akár első nekifutásra is teljesíthetnénk, a Curse of the Dead Gods egy lépcsőzetes modellt használ. Nem kell úgy nekiindulnunk, hogy egyből a végső kihívást tartjuk észben, helyette a három fő templomot három szakaszban vehetjük be, amelyek egyre nehezednek. Ez azt jelenti, hogy az első menetünk akár negyedórás is lehet, míg egy későbbi próbálkozás előtt ennek többszörösét is töltjük, de a lényeg, hogy kisebb sikerélményeket ad, és esélyt a játékosnak a belerázódásra.

Mindkettőre szükség is lesz, hiszen ez a játék egyáltalán nem kegyes – ugyanakkor sosem igazságtalan. Akármilyen balszerencse is sújtson minket egy-egy menet alatt, a játékos tapasztalatai sok szorult helyzetből megmenthetik, a tanuláshoz pedig nem árt, ha egy kíméletlen vereség nem veszi el a kedvét a játéktól rögtön az elején. Az összes ellenfél betanulható támadásokkal harcol, a templomok trükkjei és titkai kiismerhetőek, és ez a játékban megszerezhető holmiknál is értékesebb tudással vértez fel bennünket.

Elsőre ijesztően soknak hathat az elsajátítandó. Kapásból egy maroknyi különféle fegyverünk lehet: kardok, dobótőrök, lándzsák, pisztolyok, pajzsok, íjak, ostorok. Ezeknek mind sajátos harcritmusa van, más-más helyzetekben hasznosak, és ha nem lenne már ennyi is bőséges, még számtalan módosítóval is rendelkezhetnek, ami randomizált a menetek során. Noha a legtöbb fegyvernek van valamiféle kezdőeffektje (lángra gyújtja az ellenfelet, vagy többet sebez a sérülékenyeken), a templomok felfedezése alatt további képességekre is szert tehetnek, esetleg lecserélhetjük őket valami másra, amit az ősi kőkoporsókban találunk.

A harc nem csupán hadonászásból áll, a tetteinket ugyanis egy staminarendszer köti – ha ezt figyelmen kívül hagyjuk, hamar egy ellenséges bökő rossz végén találjuk magunkat. Alapesetben öt staminarubrikából kell gazdálkodnunk: a bukfenc, a fegyverkombók és a másodlagos fegyverek használata mind ezt fogyasztja. Ezért is fontos kiismerni az ellenfelek harcstílusát, mert ha rosszkor ugrunk el, lehet, hogy nem marad már erőnk újra kitérni, amikor tényleg lesújtanak. Esetleg épp egy csapda útjába vetjük magunkat, hasonlóan végzetes végeredménnyel. A staminát azonban újratölti a jó pillanatban megejtett elugrás, valamint a hárítás, ami amilyen nehéz, olyan szükséges is, ha talpon akarunk maradni a holt istenek kazamatáiban.

Az említett fegyvereket rengeteg variációban forgathatjuk: egy elsődleges, egy másodlagos és egy kétkezes lehet nálunk egyszerre. Egy harci pöröllyel kizökkenthetjük a szörnyeket, míg egy ostorral közelebb ránthatjuk őket magunkhoz, hogy aztán a karunkra kapcsolt karommal felszeleteljük őket. Esetleg épphogy távolságot tartunk tőlük, hogy a pisztolyunk lövéseivel diadalmaskodjunk, vagy a pajzsunk segítségével belelökdöshetjük őket a környező csapdákba. A győzelemhez számos út vezet, biztosan találunk olyan kombinációt, amely a kedvünkre van. Még elátkozott fegyverekből is válogathatunk (egyeseket maguktól a bajnokoktól nyerhetünk el): ezek valamiféle hátrányért cserébe komoly előnyöket biztosítanak.

Ha a fegyverek rengetegében elnavigálunk, a térképen is érdemes. Minden templomszegmens (tehát a bejárattól egy bajnokig tartó rész) adott számú szintből áll, amik természetesen labirintusszerűen szétágazóak. Ezek a szintek mindig valamiféle jutalommal kecsegtetnek: arannyal, fegyverrel, gyógyulással, ereklyékkel vagy valamelyik alaptulajdonságunk növelésével. Ezek közül kell kiválasztanunk azt az utat, amely a legtöbb haszonnal jár. Maguk a szintek is termek hálózatából állnak, amely jócskán megalapoz a felfedezésérzetnek. Ráadásul úgy vannak kialakítva, hogy mindig előre hajt a játék, nem kell attól félnünk, hogy backtrackeléssel kell bajlódnunk.

A terveink azonban könnyen dugába dőlhetnek, elég csak egy rosszul sikerült harc ehhez. És nem csak az életünkről van szó, habár az is fontos erőforrás. A Curse of the Dead Gods egy másik sajátos vonása a Corruption-rendszer. Minden egyes szint között nő a rontás rajtunk, ha pedig betelik a szűk kis mérőnk, akkor átok sújt minket. Ebből maximum ötöt bírunk ki, az utolsó ugyanis hamar 1-re rántja az életsávunk, onnan pedig kivételes ügyesség kell a győzelemhez. Ezek az átkok szerencsére okosan kigondoltak, nem azért vannak, hogy pusztán gáncsolják a játékost. Általában egyszerre van hasznuk és hátrányuk is – például többé nem arany van a korsókban, hanem gyógyító vér, de minden ilyen felvétele újabb rontáspontokat ér; esetleg sérüléskor aranyat is vesztünk, cserébe csökken a sebzés mértéke is.

A rontás azonban nem holmi passzív hatás, amit csak elviselnünk kell a játék során. Ahogy az életünkkel és a pénzünkkel, ezzel is gazdálkodhatunk. Egyrészt kapunk eszközöket a csökkentésére, másrészt a véráldozatokon keresztül fizethetünk is a különféle jóságokért az oltároknál. Meg persze a harc során is elszenvedhetjük, egyes ellenfelek ugyanis nem csak az életünket csökkentik, de a rontásszintünket is növelik. A vizuális jelek minden esetben mutatják, miféle támadásra számíthatunk.

A Curse of the Dead Gods egy pörgős, izgalmas akciójáték a felszínen, kicsit mélyebbre nézve azonban egy kisebb menedzsmentjáték is körvonalazódik. Számtalan erőforrásból gazdálkodhatunk, ilyenek az említett arany vagy a rontás. Ugyanakkor a kalandozás során található holmiknak is mindig akad egy alternatív felhasználása is. Ha nem tetszik a megtalált fegyver vagy a bónuszt adó ereklye, ezeket fel is ajánlhatjuk az isteneknek, akik cserébe életet adnak, rontást vesznek el, esetleg arannyal vagy tartós tulajdonságpontokkal jutalmaznak minket.

Folyamatosan tudnunk kell adaptálódni. Ha csökken az életünk, érdemes lehet a korábban kinézett útvonal helyett egy gyógyító oltárhoz menni, hogy rontásért cserébe visszatöltsük a fontos, piros sávot. Ha közeledünk a villámokat szóró bajnokhoz, akit a közelharcban verhetünk meg leginkább, az utolsó előtti szinten keressünk inkább másik fegyvert a dobótőr helyett. A bukott menetek során tényleg hasznos infókra tehetünk szert, ha odafigyelünk, és jó, ha mindig nyitottak vagyunk a változtatásra. Az átkok is befolyásolják a terveinket, de még az is hatással lehet a játékstílusunkra, hogy a fényben vagy az árnyak között vagyunk-e hatékonyabbak.

No, persze nem csak tapasztalattal leszünk gazdagabbak a vesztes próbálkozások után. Itt is van egy „meta progression”-rendszer, azaz egy általánosabb fejlődés, amit a templomokban szerzett kristálykoponyákkal és a bajnokok legyőzéséért járó jáde gyűrűkből tudunk finanszírozni. Feloldhatunk kezdőáldásokat, amelyek az egész meneten elkísérnek (hogy kevesebbet sérüljünk a fényben állva vagy 1000 arannyal kezdjünk kapásból), és fegyveroltárokat is építhetünk, amelyeket fejlesztve egyre izgalmasabb kezdőfegyverek közül választhatunk. Isteni szívességeket is vásárolhatunk, amelyeket a templomokban található oltárok kínálatának újrapörgetéséhez használhatunk. A kristálykoponyák nem érkeznek őrült számban, amitől ez az átívelő fejlődés kicsit lassú, de változatos napi küldetésekkel kicsit mindig felturbózhatjuk a mennyiségüket.

Ezeket a jól alkalmazott, alapos, de végig logikus rendszereket nagyon hangulatos pályadizájn egészíti ki. Három markánsan eltérő templomot fedezhetünk fel – szuperül használják az istenek alapszíneit, és az azokhoz társuló elemi hatásokat. A jaguár templomának vérvörös színezetű termeiben a tűz az úr, míg a sas szentélyét a viharfelhők felett húzták fel, ahol a csapdák villámokat okádnak. A kígyó cseppkövek közé vájt kazamatáiban pedig mérgező felhőket kell kerülgetnünk. Még az olyan apróságokra is figyeltek, mint a szétverhető sztalagmitok és cserépedények, vagy épp a lángra lobbantható indák. Idővel mondjuk kiismerhetőek – habár a termek egymás mellé sorsolása procedurális, maguk a termek nem, ami a felfedezős élményt kicsit csorbítja. De ez legyen a legnagyobb baj vele.

A Curse of the Dead Godsban nehéz hibát találni. Sok roguelike társával ellentétben nem a végtelenségre tervezték, ezért még a belefáradást is nehéz felróni neki. A kihívásai végig igazságosak, hagy időt a játékosnak, hogy beletanuljon, és csak akkor bünteti, amikor hatalmas hibát vét. Számtalan módon választhatjuk meg, hogyan kényelmes játszanunk, és sok időt sem emészt fel, épp ezért is tud addiktív lenni.

A Curse of the Dead Gods PC-re, Xbox One-ra, PlayStation 4-re és Nintendo Switchre jelent meg, a teszt a PC-s változat alapján készült.

Kapcsolódó cikk

8.
8.
mephi
A Hades-t már rongyosra játszottam, szóval megvettem és kipróbáltam ezt is. Nem bántam meg, remek játék lett, aki szereti ezt a stílust, az tegyen vele egy próbát.
7.
7.
mekkora biznisz lett a játékipar, tonnaszámra jönnek a rouge-like és horror gémek, TBS-esek és satöbbi. Dömping van.
5.
5.
RoboKáp
#2: Sok egyéb rougelite minden tekintetben jobb mint ez.
4.
4.
RoboKáp
Sajnos nekem nem tetszett. A stamina rendszer nagyon rossz, nincsenek permanens fejlesztések benne, mert ugyan nyithatsz meg upgradeket akkor is csak 3 lehet rajtad. A parry is gyakran késik. Az első 3 templom után elvesztettem az érdeklődésem, és sajnos visszaváltani már nem tudtam. Inkább kalózkodtam volna le nem lenne oda 17 eurom.
3.
3.
Ganzer
Noice, csípem a roguelike játékokat. Most lesz időm rá, sőt végre minden másra is, ha már karanténba vágtak.
2.
2.
GemForge
Érdekes, hogy pont a Hades nincs megempítve a cikkben, amikor sztem arra hasonlít a legjobban. Csakhogy sztem a Hades minden tekintetben jobb játék.
1.
1.
Robilluma
Örülök h jó lett a játék. Biztosan ki fogom próbálni.
A tényleg Darkest Dungeonos látványdizájn alapból beszippantó (és ha csak feleannyira lesz addiktív a Halott istenek átka mint az említett game akkor már istenkirály :DD).
Remek cikk.
Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...