Total War: Warhammer III próbakör

Lehetőségünk adódott elsők közt kipróbálni a következő Warhammer körítésű Total Wart, így kapva kaptunk az alkalmon, hogy megnézzük, maradt-e elegendő szufla a témában harmadszorra is. Kellemesen meglepődtünk!

A Total War-széria több mint húsz év alatt rengeteg korszakot és régiót bemutatott már Földünk történelméből, többek közt jártunk Japánban, újra egyesíthettük a Római Birodalmat, pápát választottunk, ellátogattunk Kínába, és megsasoltuk a modern államok születését a 18-19. században. Bátor, cserébe tökéletesen logikus lépés volt kiegészíteni a körökre osztott birodalomépítős játékok és a többezres seregek valós idejű küzdelmének éllovasát azzal, hogy a sorozat a fantasztikum mezejére lépett, és összeborult a régi, öreg, megbízható Warhammer Fantasy-univerzummal. Mind a Creative Assembly, mind a Games Workshop remekül sáfárkodott a tehetséggel, illetve a licenccel (végre), és ennek a már legalább hat éve tartó összeborulásnak két remek Total War-címet, és egy rakat újítást is köszönhetünk. Az új epizódra végre szó szerint rátehettük kezünket: ötven-ötven körig nyüstölhettük két néppel a sztorimódot, ráadásul az egyikük igazi nagy durranás volt, hiszen egy eddig be sem jelentett nyolcadik frakcióról van szó!

A kampánnyal kapcsolatos információk alapján egyértelmű volt, hogy ezúttal nem csak az Óvilágban csatázhatunk, hanem egyenesen a káosz birodalmába is behatolunk, azonban most már azt is tudjuk miért: célunk Ursun, Kislev istenmedvéje. Láncra verve vívja hosszú-hosszú haláltusáját, a végzetes sebet pedig saját népének hercegétől kapta, akit uralma alá hajtott a mindent megkorruptáló káosz. És hogy ki tartja fogva ezt az istenséget messze elzárva a halandók földjétől? A válasz minden Warhammer-rajongó számára kielégítő lesz: Ursun börtönének képzeletbeli kulcsa ugyanis nem más, mint a legelső, legősibb Démonherceg, Be'lakor övén lóg!

Azért nem eszik olyan forrón a kását: Kislev medvéjének üvöltésére megrepedt a világ, és a mágia szelei is viharossá váltak, és elzárták az Óvilágot a káoszföldektől. A játékban szereplő hét nyolc csoportosulásnak viszont változatos okokból nagyon is szüksége van Ursunra, ráadásul a három warhammeres Total War-anyagot tisztességesen narráló, időben és térben is jelenlévő Tanácsadó is érintett - az ő segítségével oldhatjuk fel a Káoszföldekre vezető utat.

És hogy kicsoda a rejtélyes nyolcadik utas? A meglepetésfrakció igazi jutalomjáték a Warhammer-fanoknak, de a Total War-irányból közelítőknek is, ugyanis végre gyárthatunk saját karaktert! A harmadik felvonásban egy elnevezhető, testreszabható Démonherceg fölött kapunk irányítást. Ki ő, és hogyan illeszkedik az eseményekhez? Emlékeztek arra a kislevi hercegre, aki egy bekezdéssel fentebb a saját istenét megölte? Nos, nem sikerült maradéktalanul a művelet, így őt irányíthatjuk: ideje befejezni, amit elkezdtünk, ezúttal a káosz egyesített hordáinak élén, démonhercegi rangba emelkedve.

A frakció serege igazán különleges, hiszen kezdetben egyformán tiszteljük a Sötét Isteneket, így Slaneesh, Nurgle, Tzeentch és Khorne katonái is rendelkezésre állnak, és ez így is marad, amíg az Oszthatatlan Káosz lobogója alatt próbáljuk meg elpusztítani a civilizációt. Ez nyilván egy okos felhasználása a már meglévő négy játszható démon/káoszcsoportosulásnak, de a vele való játék azért ennél többet is tartogat, hiszen kifejezetten kiszámíthatatlan és komplex dolgokat művelhetünk egy mixed sereggel. A herceget irányítva elveszítjük a klasszikus értelemben vett techtree-t, a nép fejlesztései és a herceg skilljei szorosan kapcsolódnak a frakció egyedi működéséhez, a Démoni Dicsőség névre keresztelt megoldáshoz.

A mészárlások utáni győzelmeinket ugyanis felajánlhatjuk valamelyik Sötét Istennek, vagy az Oszthatatlan Káosznak, így ennek megfelelő dicsőségpontokat szerezve. Minél inkább megtisztelünk egy adott istent vagy koncepciót, annál több passzív bónuszt, technológiát és épületet nyitunk meg, sőt fegyverek, mutációk és testrészek (!) is elérhetővé válnak. Artifactok helyett így fejeket, karokat, lábakat, szárnyakat, farkat, torzót aggathatunk antihősünkre, kinek statjai, a csatákban bevethető képességei és a külsője is függ a választott végtagtól. Bizonyos szint után lehetőségünk adódik elkötelezni magunkat és felemelkedni valamelyik káoszisten bajnokává, de akár az egyesített sötét erők abszolút uraivá is válhatunk.

Világuralmi terveinkkel párhuzamosan ráadásul még versenyt is futunk a többi démonfrakcióval, hogy a legtöbb korrupciót és rontást okozva győztesként kerüljünk ki a Nagy Játszmának nevezett adok-kapokból. A Démonherceg egy igazi meglepetés, nem csak amiatt, mert alapból rengeteg néppel vághatunk neki a medveistent célzó kalandnak, amit megfejelnek egy extrával, hanem mert olyasmi ötleteket hoz be a formulába, amire a Total War akár később is építhet valamilyen módon, és amire sokan vártunk már.

A hands-on másik játszható népe az emberalakban mutatkozó sárkányistenek hazája, Grand Cathay - az Óvilág egyik legnagyobb birodalma. Akárcsak Kislevnek, Cathay-nak is bőven kijutott a káosz erőiből és a folyamatos csatározásokból, így felhúzták a kínai nagy falat Nagy Bástyát, erődítmények és falak rendszerét, hogy távol tartsák a káoszpusztából betörő hordákat. Ritka az ilyen, de a Creative Assembly és a Games Workshop kooperációban dolgozott azon, hogy a két emberi frakció mögé valódi történelmet és hősöket pakoljanak, ugyanis ők nem voltak szerves részei a táblás játék szabálykönyvének, így most korábban sosem tapasztalt kidolgozottsággal debütálnak.

A nép feladata az erődítményrendszer védelme és fenntartása, a frakció különlegessége pedig a harmónia névre keresztelt egyedi jellemző - a cathay-i népek életét két erő járja át, a yin és yang. A hősök, lordok, a különböző katonai egységek, az épületek, sőt a technológiák maguk is valamelyik filozófiához köthetők, a sárkányurak birodalma cserébe akkor van lendületben, ha a yin és a yang egyensúlyba kerül. Minden építkezés megindításakor, minden technológia fejlesztésekor, vagy akár random eventek kezelése esetén oda kell figyelnünk, hogy a végén egyenlőek legyenek két erőt jelképező pontok. 

A csatákban is számít a balansz: ha az eltérő erőhöz köthető katonák vállvetve, egymás közelében küzdenek, bónuszokat kapnak értékeikhez. Harmónia nélkül a domináns erő továbbra is bónuszokat kap, viszont amelyik alulmarad, súlyos mínuszokkal jár. Pár körön belül ez hatással van a birodalmunk feletti irányításra is, és hamar elégedetlenséghez vezet a nép körében, ha állítjuk vissza a rendet. A sárkányok népének egy különleges ereklye, a Wu Xing iránytű is rendelkezésére áll: tíz körönként elforgathatjuk, ezáltal befolyást szerezve a mágia szelei felett. Különböző bónuszokat nyithatunk meg így, mint a Nagy Bástya védelmének feltápolása, a településeink fejlődésének növekedése, uralmunk megerősítése, vagy a mágia hatásainak és a káosz befolyásának visszaszorítása.

Cathay-t és az öreg kontinenst, amely Karl Franzéknak és a vámpíruraknak is otthont ad, összeköti egy kereskedelmi útvonal, az Elefántcsont-út. Karavánokat indíthatunk rajta, kijelölve az útvonalat és a távolságot, amelyekkel miniesemények sorozatát sikeresen megoldva busás összegre és ritka ereklyékre is lelhetünk. A Cathay-jal való köreim is rendkívül szórakoztatóak voltak, és ezúttal hiába volt ismert, mit tudnak majd, mire stabilan ráéreztem a yin és yang összhangjára, hirtelen Ursun túlvilági üvöltése rázta meg a földeket, melynek hatására káoszportálok nyíltak mindenfelé.

A saját szakállára is játszó öreg Tanácsadó már jelezte is, ideje behatolnunk valamelyik sötét istenség birodalmába, hogy levágjuk kedvenc alattvalójukat, és beszerezve a lelküket egy lépést tegyünk az istenmedve és Be'lakor uradalma felé. Persze a portálok másnak is elérhetők, sőt, a mögöttük lévő síkok is közösek - versenyzünk a többiekkel a díjért, és simán előfordulhat, hogy egy teljesen más világban győzzük le az ellenség fő haderejét. Ebben segítségünkre lesz a Storm of Magic mechanika is, ahol a síkok legtöbbjén elszabadul, és megsokszorozódik a mágia ereje, így pusztító erejű igékkel szórhatjuk meg egymást.

Egyébként nem csak a lélekre érdemes figyelni (és megszerezve azt, a portált is mielőbb bezárni), hanem közben észben kell tartanunk a kapuk okozta fertőzést a tartományainkban, valamint a földjeink védelmét is. Az átjárókon keresztül potom pénzért utazhatunk egy bejárathoz is, és ezt ellenségeink is megtehetik. A sztori során Ursun többször is felüvölt, a megnyíló a portálok miatt pedig olyan kiélezetté és izgalmassá válik a hadjárat ezen szakasza, mint amit korábban még nem láttunk - ez jót tesz a játék ütemének is.

A Total War: Warhammer harmadik részét közel nyolc órán át nyüstölhettem, és az már most látszik, hogy az előző két rész rajongóinak biztosan bejön majd, ráadásul még a harmadik felvonásra is jutott gőz: elég csak a friss játékmeneti megoldásokra, az új kampányra, vagy a Démonhercegre és vegyes seregében rejlő temérdek lehetőségre gondolni. Természetesen most csak egy szeletét láttuk a végleges produktumnak, és hiszem, hogy ez alapján a játék tartogat még meglepetéseket.

Ebből a buildből a multiplayer kimaradt, de a fejlesztők elmondása szerint oda is érkezik pár klassz dolog: a multis hadjáratoknál kettőről nyolcfősre bővül a játékosok köre, bejön a szimultán játék, illetve három különböző méretű pályát tolhatunk, köztük olyannal, amit akár egy este alatt le is zavarhatunk. A beharangozott domination módtól flashbackjeim lettek a Dawn of War első részének kaotikus zászlós pokláról - ugyan más a nagyságrend, de reméljük, ez is remek móka lesz. A single playerrel töltött köröket mindenesetre már most is kellemes időtöltésnek írnám le, szeretettel várjuk a végleges verziót!

A Total War: Warhammer III 2022. február 17-én jelenik meg PC-re, Linuxra és Macre.

Kapcsolódó cikk

Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...