Elbukó bajnokok - kiváló, ám rosszul fogyó játékok (2. rész)

Túlságosan ambiciózus RPG, az egyediségére ráfázó remek, egy hírhedten peches stúdió és a LucasArts hattyúdala: egytől egyig igazolják, hogy a tehetség és a siker sajnos egyáltalán nem járnak kart karba öltve.

Cikkünk első részét itt olvashatjátok el!

Arra, hogy a digitális terjesztés mennyire átalakította a játékipart, keresve sem találni jobb példát a 2004-es Vampire: The Masquerade – Bloodlines az ifjabb generáció tagjait esélyesen hitetlenkedő röhögésre késztető históriájánál. A népszerű franchise-ra épülő CRPG ugyanis papíron mindennel rendelkezett ahhoz, hogy az esztendő egyik, ha nem egyenesen a legkellemesebb meglepetéseként taroljon. A vérszívók éjsötét, furábbnál furább szabályokkal teli, titkolózásra-megtévesztésre építő világa, izgalmas csaták, tisztességes fegyverkínálat, természetfeletti képességek, frappáns dialógusok és természetesen felejthetetlen karakterek: a listát hosszasan folytathatnánk. Érződött, hogy a Troika Games Interplay Entertainmentből kivált veteránjai pontosan tudják, hogy mit is akar a publikum, hiszen a Los Angeles valódi urainak hatalmi harcait bemutató és a groteszk humort sem mellőző program nem csupán tessék-lássék kulisszának használta a White Wolf milliós táborral büszkélkedő etalonját.

Ebből adódóan a fejlesztők komoly hangsúlyt fektettek arra, hogy visszaadják az inkább a ravaszkodásra, és nem az erőre fókuszáló, ellenben szükség esetén a direktebb megoldásoktól sem visszariadó elkárhozottak bizarr-nyomasztó hétköznapjait. Azonban ez is kevés volt az üdvösséghez, mivel a páratlanul ambiciózus projekt közel kivitelezhetetlennek tűnt a kor technológiai szintjén. Más opció híján a tartalmat kizárólag kényszerből kivágó és a magas újrajátszhatósági potenciált alapértelmezett célnak tekintő csapat tagjai kiadójuk, az Activision kegyére bízták sorsukat: több időt kértek. A cég illetékesei viszont hallani sem akartak arról, hogy a 2001 novembere óta tartó, költséges munkálatok tovább húzódjanak, és megmakacsolván magukat, egyértelművé tették, hogy nincs haladék. Azaz egy befejezetlen produktum került a boltok polcaira, és miután ekkoriban a szükséges patchek beszerzése nagyságrendekkel nehézkesebben ment, a katasztrófát borítékolni lehetett.

A kasszát robbantani hivatott, pikáns különlegességből 80 ezer darab kelt el, és figyelembe véve, hogy lényegében a bétaverzió nívóját sem ütötte meg, ez is irreálisan kedvező eredménynek hatott. Ám végül a menet közben nem kis részben rajongói modokkal rendbe rakott mű apránként elfoglalta helyét a szcéna élén, ennek hála, a jogokat megvásárló Paradox Interactive jóvoltából elvileg a második felvonás is érkezik – de hogy pontosan mikor merülhetünk alá az árnyakba, az még a jövő zenéje.

Arra, hogy melyik stúdió az ágazat legpechesebbje, nem könnyű felelni, ám nem járunk messze az igazságtól, ha voksunkat a NieR: Automatával kaszáló, de előtte vegetáló PlatinumGamesre tesszük. Akár jelképnek is felfoghatjuk, hogy a csapat a Clover Studióból nőtt ki, mert ez a gárda a beat 'em upokat forradalmasító God Handdel és a díjesővel honorált Ōkamival sem szólított meg széles tömegeket.

A helyzet aztán később sem javult: fáradozásaik első gyümölcse, a Wii legparádésabb alkotásait összegző listákról kirobbanthatatlan, brutális-eszelős MadWorld rettenetesen fogyott. Japánban az első héten háromezer egységen adtak túl, és Észak-Amerikában hat hónap alatt 123 ezer példány talált gazdára. Ahogy a Bayonetta első két részéből sem ment el annyi, mint amennyiben reménykedtek – ám némi öröm az ürömben, hogy itt milliós számokról beszélhetünk. A TPS-ek szokásos fogásait a kétdimenziós lövöldék pörgősségével ötvöző Vanquish esetében is a gyártási költségekhez mérve szerény eredmény okozott problémát, nem pedig egy lemoshatatlan kudarc, de a The Wonderful 101 némi költői túlzással élve csak a szaksajtó képviselőihez jutott el, mivel a két legfontosabb régióban 79  ezer kópiát értékesítettek belőle.

Soha el nem múló divat a kreativitás hiányára panaszkodni – ám miként azt a Mother 2 szomorú esete is illusztrálja, a minőségi formabontás sem feltétlen garantálja a megkérdőjelezhetetlen diadalmenetet. Az 1983-as észak-amerikai konzolkrach páratlan esélyt nyújtott a másodvonal alján vergődő japán vállalatoknak arra, hogy rafinált marketinggel és mohó-ostoba riválisaik hibáinak elemzésével és elkerülésével átvegyék a piacot.

Ebben főleg a Nintendo remekelt: specialistáik árgus szemekkel lesték, hogy miképpen tehetnének vevőik kedvére, és kiismerték az ízlésüket. Az egyik legfontosabb sajátosságnak a JRPG-khez fűződő, finoman fogalmazva is felemás viszonyuk bizonyult. Míg a szigetország NES- vagy SNES-tulajai imádták a zsánert, addig az amerikai és kanadai érdeklődők kissé viszolyogtak a taktikázást, illetve tervezgetést igénylő címektől. Emellett a tolkieni high fantasyt preferálták, és gyanakodva tekintettek a klisék hanyagolására vagy megfricskázására, ennek tükrében az EarthBoundra átkeresztelt szerepjáték kiadása nyugaton hajmeresztően kockázatos húzásnak ígérkezett, mert Shigesato Itoi kuriózuma deklaráltan egyfajta sajátos paródiának készült.

A játékos az USA kikarikírozott-sztereotip változatában barangolhatott, hogy hippikkel, taxikkal, pogo-rúdon ugráló punkokkal, valamint más, nem éppen szokványos ellenfelekkel rúgja össze a port. Jellemző, hogy a fordító, Marcus Lindblom lényegében szabad kezet kapott, ezért kedve szerint ültethette át angolra a gegeket – vagyis a popkulturális kikacsintásokra, szóviccekre és furcsa szituációkra építő poénforrások domináltak. Ez manapság bevett szokás, de 1995-ben sokan gyanakodva tekintettek rá – pláne, mivel a kétkedőket meggyőzni hivatott, kétmillió dollárt felemésztő hirdetési kampány semmiféle hasznot nem hajtott. Persze ezen nincs mit csodálkozni, mert ennek egyik fő tematikája a mérsékelten komplex altesti humor, pontosabban fogalmazva, a szellentésben rejlő komédiapotenciál kiaknázása volt.

A reklámkártyákra az „Ez a játék bűzlik!” feliratot nyomtatták, és ha valaki megkapargatta a lapocskákat, akkor azok orrfacsaró szagot árasztottak. 2022-ben ez a posztmodern megközelítés benne van a pakliban, hogy hisztérikus reakciókat idézne elő a TikTok-generáció körében, ám Clinton elnökségekor egyetlen, renoméjára minimálisan is adó kommunikációs guru sem bízhatott a happy endben. A blőd marhaságnak bélyegzett unikum hozzávetőlegesen 140 ezren ruháztak be a kontinensen, és mivel ez a legszerényebb várakozásokat is alulmúlta, Európában inkább nem is kísérleteztek vele. De lassan egyre többen fedezték fel az univerzum megmentésén ügyködő Ness és kompániája odüsszeiáját: Trey Parker, a South Park egyik atyja is bevallotta, hogy a merész próbálkozás nagyban kihatott a sikersorozatra.

Felsorolásunk aligha lenne teljes a Grim Fandango kálváriája nélkül. A mexikói kultúra túlvilággal kapcsolatos hiedelmeit a film noir stíluselemeivel ötvöző kalandjátékára még 1995 júniusában adták áldásukat a LucasArts vezetőségének tagjai. A munkálatok felügyeletével megbízott Tim Schafer és alárendeltjei bíztak benne, hogy a program tarolni fog - pláne, mert a csapat veteránjai minden korábbinál erősebb hangsúlyt fektettek a külsőségekre.

Az öregecske SCUMM-motort nyugdíjazva stílusos háromdimenziós grafikára nyergeltek át, és egy komolyabb filmnek is becsületére váló muzsikákkal is igyekeztek lenyűgözni a közönséget. Ugyanakkor sajnos az érintettek nem kalkuláltak két, meglehetősen súlyos problémaforrással. Egyrészt a kilencvenes évek közepétől megfigyelhető, robbanásszerű technikai innováció az akciódúsabb címekben utazók malmára hajtotta a vizet, mivel a veszett-vad hentorgiák ezerszer intenzívebbek lettek. Másrészt bár hébe-hóba akadtak eseti-egyedi kivételek, a stúdió neve a kifejezetten könnyed, vagy pontosabban fogalmazva, vidám-képregényes atmoszférájú elmetornákkal forrt egybe, azonban a halál alapesetben mókásnak bajosan bélyegezhető tematikája és az art déco precíz eleganciája kétséget ébresztettek a hagyományok hátrahagyását dacos nosztalgiából eleve rosszul fogadó rajongókban. Jelzésértékű, hogy az alkotás 1998. október 30-án debütált – szűk három héttel az egy nagyságrendekkel akciódúsabb éra eljövetelét beharangozó Half-Life előtt. Azt, hogy a dicshimnusznak is beillő kritikák dacára pontosan mekkorát is bukott, azt a témát gondosan kerülő érintettek miatt lehetetlen eldönteni. Ellenben az, hogy a cégnél azonnali hatállyal leállították a zsáner más képviselőinek fejlesztését, és a 2000-ben kiadott Escape from Monkey Islanddel elbúcsúztak a műfajtól, önmagáért beszél.

Viszont a Bloodlineshoz hasonlóan itt sem maradt el a kései happy end. 2015. január 27-én megjelent a kor igényeihez igazított, ráadásul számos extrával, például koncepciórajzokkal felturbózott, kicsinosított verzió, így egy új generáció győződhetett meg arról, hogy a Valve klasszikusától megmámorosodó és adrenalinlöketre éhező elődjeik anno súlyos hibát követtek el.

Kapcsolódó cikkek

Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...