Ghostbusters: Spirits Unleashed teszt

  • Írta: sirdani
  • 2022. november 28.
Link másolása
Az IllFonic valamilyen érthetetlen okból ismét lehetőséget kapott arra, hogy egy újabb legendás filmes franchise-t döngöljön a földbe videojátékos fronton. A csapat nem csak, hogy élt a lehetőséggel, de még túl is tett önmagán.

Noha első ránézésre nem az aszimmetrikus horrorjátékok tűnnek a világ legbonyolultabb műfajának, mégis ez az a zsáner, ami talán a legkíméletlenebbül fogyasztja a fejlesztőit. Persze ki ne irigyelné meg a mostanra már legendássá vált Dead by Daylight sikereit, így talán nem is akkora csoda, hogy olyan sokan bepróbálkoznak ezzel a stílussal. Viszont hiába akadnak egészen izgalmas próbálkozások (mint például a Deceit vagy a Midnight Ghost Hunt) a legtöbbször mintha a legnagyobb kóklerek találnának rá a műfajra, így a kínálat tömve van Early Access-státuszban lemorzsolódó és játékos nélkül lézengő bughalmazokkal, illetve olyan kolosszális bukásokkal, mint a Resident Evil: Resistance.

Ebben a felhozatalban egy érdekes színfolt az IllFonic stúdió, már ha elfogadjuk, hogy az érdekes színfolt nem feltétlen jelent valami jót. Az amerikai csapatnak ugyanis folyton lehetősége van világhírű filmes franchise-okhoz készíteni videojátékos adaptációt, és valamiért mindig az aszimmetrikus horror mellett teszik le a voksukat. Ott van példának a Friday the 13th: The Game, melynek már le is állították a szervereit, és sosem ért el nagyobb közönséget, vagy az óriási luftot lőtt Predator: Hunting Grounds, ahol a legnehezebb küldetés összetoborozni négy embert a meccskereső elindításához, hogy utána együtt laggoljunk a világ egyik legbugosabb és leglaposabb multis élményében.

A fejlesztők ezúttal a Ghostbusters licencére tették rá a mancsukat, amihez egy olyan játékmeneti szisztémát dobtak össze, ami nem csak, hogy éles akcióban, de egészen biztos, hogy még papíron, puszta koncepcióként sem volt már működőképes. Az alapfelállás szerint a különböző szellem kísértette helyszínekre négy szellemirtó látogat el rendet tenni, akiknek elsődleges feladatuk, hogy az ektoplazmikus lényt felszippantsák a filmekből már jól ismert csapdába. Persze ezt a folyamatot egyáltalán nem olyan egyszerű a gyakorlatban kivitelezni: a pályákon elszórva dimenzióhasadék található, melyek közt a szellem nem csak másodpercek alatt képes közlekedni, hanem egyfajta újjászületési pontként is használhatja őket.

Szóval mielőtt a Proton Packkal elkezdenénk bőszen lövöldözni, érdemes előhúzni a PKE-mérőt, és felkutatni, valamint megsemmisíteni a hasadékokat. Eközben természetesen a szellemet irányító játékos sem tétlenkedik; a kísértet célja, hogy terrorizálja a civileket, tárgyak megszállásával a frászt hozza rájuk, vagy nyálkát kilövellve akár meg is támadhatja őket, míg meg nem telíti a káoszmérőt, és ezzel győzelmet nem arat. Ahogyan az lenni szokott, a szellemirtóknak feltűnő lesz, ha az egyik helyiség tömve van repülő tárgyakkal és sikoltozó civilekkel, szóval a szellemnek fürgének és taktikusnak kell lennie, ha pedig minden kötél szakad, akkor speciális képességeinek hála egy-két alkalommal lehetősége van egérutat nyerni, de ideiglenesen le is béníthatja a játékosokat, vagy megbuherálhatja a felszerelésüket.

A szellem számára a legbiztonságosabb taktika a nyílt konfrontáció helyett a bújócskázás, úgyhogy végső soron ezúttal is a prop-hunt műfajba torkollik az egész akció. Az elbújás és a menekülés izgalmát és örömét, vagyis lényegében a műfaj lelkét viszont a legkisebb mértékben sem sikerült átültetni a játékba, az egész élmény lassú, kiszámítható, egysíkú és körülményes. Gyakorlatilag nincs a játéknak egyetlen mozzanata vagy apró részlete sem, amire azt mondhatnánk, hogy ez jól sikerült, vagy hogy ez a része legalább tényleg úgy-ahogy működik.

A játékmeneten nincs is igazán mit ragozni, borzasztó úgy, ahogy van. A lagymatag mozgású karakterekkel a szellem üldözése unalmas, a befogás körülményes, és az egész szellemirtósdi inkább érződik valamilyen félresikerült, de Németországban mégis nagyot futó munkaszimulátornak, mintsem szórakoztató játéknak. Az i-re viszont az teszi fel igazán a pontot, ahogyan a fejlesztők megpróbálták „játékosítani” a szellemirtók feladatait.

Multiplayer játékokban sosem szokott jól elsülni a QTE erőltetése, viszont itt, amikor egy civilt szeretnénk megnyugtatni, a karakterünk pedig kinyújtja a kezét, majd mintha csak egy riadt pacival beszélgetne, elkezdi duruzsolni, hogy nyugi-nyugi, és közben megjelenik a szemünk előtt valami pörgő-forgó ikon, ami jelzi, hogy melyik pillanatban kell megnyomnunk az akciógombot… az valami döbbenetesen gagyi szint. Ilyesmi megoldással találkozhatunk akkor is, amikor például a szellem a befogása előtt az utolsó pillanatban vadul csapkodja a W gombot: ilyenkor kiszabadulhat a csapda vonzásából, és a szellemirtók csak tehetetlenül nézhetik, mi történik.

A műfaj egyik kulcsfontosságú alappillére a megfelelő egyensúly a csapatok közt. Míg egy 5v5-ös játékban könnyen mondhatjuk, hogy minden a játékosokon múlik, és egyenlőek az esélyek, addig egy 4v1-es felállásban nyilván nagy szerepet kap, hogy miként balanszíroznak. Nos, az IllFonicnál ahogyan az lenni szokott: sehogy. Ha egyik játékos sem tudja igazán, hogy mit csinál, akkor borítékolható a szellemirtócsapat győzelme, és a legravaszabb kísértetnek is csak akkor van esélye labdába rúgnia, ha az ellenfelei semmilyen szinten sem képesek a csapatmunkára, bár ez meg már önmagában úgy is megpecsételi a játékélmény sorsát.

A szellem befogásához ugyanis nem elég lőni a szellemre, valakinek be kell alá dobnia, majd aktiválnia a csapdát, szóval legalább kétemberes feladatról beszélünk. A dolog bonyolultsága nagyjából félperces tanulással leküzdhető, és onnantól bizony reszkethetnek a szellemek. Mondjuk ha az egyik csapattársunk lelép, és az AI veszi át a helyét, akkor a csapdás műveletnek búcsút mondhatunk, ugyanis az AI egyszerűen képtelen „játszani a játékkal”. A csapdát nem képes használni, szellemként csak céltalanul lődörög, viszont ha ő vadászik ránk, és megpróbálunk előle elbújni, akkor nem képes imitálni a keresést, mindig egyből tudja, hol rejtőzünk, és le is csap ránk.

A filmekből már ismerős főhadiszállásunkon fejleszthetjük karakterünket, de komolyabb csodákra itt sem érdemes számítani. A régi tűzoltóállomást egyébként egészen hangulatosan kreálták újra, és az ott fellelhető legendás figurák is egy nagyot dobhatnának a hangulaton, ha nem olyan monológokat adtak volna a szájukba, ami a legbazáribb telefonos freemium játéknál isciki lenne. A grafikát és a látványvilágoz is kellemesnek mondhatnánk bizonyos pillanatokban, ha ne lenne olyan sok minden baltával faragott, illetve spéci effekteknél a teljesítmény se lenne ilyen ingadozó.

Összességében egyértelmű, hogy a játék sikerében az IllFonic csapata sosem bízott. A külcsín nagyjából elfogadható, és a technikai kivitelezés tekintetében is kb. pont megvan az a szint, amivel el lehet adni a franchise tulajdonosai felé, hogy ők bizony komolyan gondolták az egészet, viszont a felszínt megkapargatva hamar kiderül, hogy olyan hanyag és mindenféle koncepció nélküli sablonos gagyit próbáltak az arcunkba tolni, hogy ezek után még a Where is Waldo?-hoz sem engedném, hogy a fejlesztők bújócskamódot készíthessenek. A játék unalmas, egysíkú és kiszámítható, az AI ostoba, nevetségesen kevés a tartalom, a balansz nem létező, és úgy összességében nincs is az egészben semmi, amit szeretni lehet. Max. azt a pár percet az első indítás után, amikor Dr. Raymond Stantz karaktere régi ismerősként felbukkan, és a háttérben felcsendül az ikonikus zene… De utána sec-perc alatt rájöhetünk, hogy ez bizony nem az a Ghostbusters-játék, amire érdemes időt szánnunk. Pár hét, és garantáltan ugyanarra a sorsra jut, mint a fejlesztőcsapat korábbi játékai.

A Ghostbusters: Spirits Unleashed jelenleg PlayStation 4-en és PlayStation 5-ön, Xbox One-on és Series X/S-en, valamint PC-n érhető el. Mi utóbbin teszteltük.

1.
1.
hedzsooo
"...vagy az óriási luftot lőtt Predator: Hunting Grounds, ahol a legnehezebb küldetés összetoborozni négy embert a meccskereső elindításához, hogy utána együtt laggoljunk a világ egyik legbugosabb és leglaposabb multis élményében."

Ehhez annyit tudok hozzafuzni, hogy konzolon nem tudom mennyire bugos/lapos de PC-n kivalo jatek lett hang, grafika, + jatekmenet szempontjabol.

Illetve igazan kivalo jatek is lehetne PC-n de sajnos keves tartalmi frissites jott hozza, alig par map osszesen (5 terkep konkretan 2 ev alatt :))), + 2 jatekmod osszesen, amibol csak az eredeti jatekmod igazan elvezetes a tobbsegunk szamra.

Vegeredmenyben szerintem az a gond naluk, hogy viszonylag 1 kis studio de mindenfele cimbe belekezdenek/kiadnak, aztan egyikhez sem marad eleg forrasuk/idejuk/emberuk hogy johessenek a megjelenes utan legalabb folyamatosan kello mennyisegben uj tartalmak, bovitesek a frisitesekkel ha mar a megjeleneskor alig van bennuk tartalom meg... Ez igy 1 online jatek eseten nem gyerebe, hamar elvesziti a jatekos bazisanak a nagyreszet, nemhogy meg esetleg novelne a kesobbiek soran a jatekosai szamat.

Mikozben a Predator: Hunting Grounds alig mult 1 eves, mar uj jatekukat (szinten online persze) rakosgattak ossze, a javuk azon dolgozott, az Arcadegeddon cimet adtak neki. Aztan kozben meg jott ez a cim is toluk most ugye, igy cirka 2 even belul le is alltak a PHG frisstiesevel teljesen, meh...
Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...