Frostpunk 2 teszt

  • Írta: sirdani
  • 2024. szeptember 25.
Link másolása
Értékelés 8.0
30 évvel járunk a Nagy Fagy beköszönte után, és míg a túlélők számára komoly kérdés a hogyan tovább, addig a fejlesztők játszi könnyedséggel ugrották meg a folytatásos címek buktatóit, és loholtak a tökéletesség nyomában.

Amikor egy kisebb fejlesztőcsapat egyik játéka váratlanul hatalmas sikerként robban be, akkor mindig hatalmas kérdőjel, hogy ezt a sikert meg tudják-e lovagolni, és vajon a következő projektjük is hasonlóan képes lesz-e belopni magát a játékosok szívébe. A lengyel 11 Bit Studios a mostanra már legendássá vált This War of Mine-nal egyértelműen rárúgta a játékosokra az ajtót, és jelezte mindenkinek, hogy ők bizony egyre komolyabb szereplői lesznek az iparágnak, amit aztán a Frostpunkkal igencsak erősen alá is támasztottak. A fagyos poszt-apokaliptikus játék teljesen új színt vitt az RTS-ek világába, és a számtalan bátor újításának köszönhetően általános volt az öröm a rajongók közt a folytatás bejelentése hallatán. Az öröm azonban sokaknál joggal némi félelemmel társult; az első rész pont az újdonság erejével ütött igazán nagyot, egy folytatáshoz már lehet kevés lesz a szufla ebben a város központi generátorát menedzselő felállásban. Aztán elérkezett a megjelenés dátuma, és már-már szégyellem magam, hogy valaha is kételyeim voltak.

Vannak videojátékos folytatások, melyek elsődlegesen a sztorit viszik tovább, mások a technikai körítésen csavarnak picit, olykor pedig előfordul, hogy a játékmenetnek is új aspektusát villantják meg. Az viszont, hogy mindhárom egyszerre forduljon elő, egy olyan abszolút vakmerő és energiaigényes húzás, melyre tényleg csak nagy ritkán láthatunk példát, a 11 Bit Studios fenegyerekei viszont nem húzták be a kéziféket, és bizony meglépték a megléphetetlent. A Frostpunk 2 ugyanis képes az elődjét a sztori szinten is továbbgondolni, miközben játékmenetileg is más dimenziókba helyezi a hangsúlyt: ami korábban egy aprócska menedék volt, mostanra óriás várossá duzzadt, ami pár ember bandázása volt, az mostanra parlamenti pártokká és szeparatistákká fejlődött.

A történet fonalát 30 évvel a Nagy Fagy beállta után vesszük fel, szóval azok a települések, amiket az első részben húztunk fel, már vagy drasztikusan átalakultak, vagy csak kósza emlékként derengenek a túlélők elméjében. És ezek az emlékek nagyon fontosak, noha az egyének abszolút elvesznek a tömegben, a múlt és az emlékezés mégis sokkal erősebb szerepet játszik az új epizódban. A fagyos vidék lakói ugyanis másként élték meg a múltat, más és más elméletek és elvek szerint rendeznék életüket, és ahogyan a pár száz fős településekből több tízezres birodalmak bontakoznak ki, úgy kell egyre inkább életre a város legfőbb tanácsa, mint egyfajta parlament. A gyűlések során a lakosság arányosan képviselőket küld, akikből összesen 100 lesz, és velük kell megszavaztatnunk a nagyobb horderejű intézkedéseket és törvényeket.

Csakhogy a múltbéli lordok házát visszasíró, a technológiai fejlettséget és a szigorú rendet támogató párt mást fog gondolni helyes irányvonalnak, mint azon menekültek, akik szerint esélytelen egyetlen városban maradni örökké, alkalmazkodni kell a természethez, és az egyetlen út a túléléshez a kolóniák telepítése. És akkor még nem beszéltünk a már-már vallási szektaként működő szélsőségesebb csoportosulásokról, és az önjelölt csendőrökről sem, szóval széthúzás lesz bőségesen, mi pedig ott leszünk egymagunk, és próbálnunk kell menteni a menthetőt, megőrizni a nép bizalmát, a békét, és közben gondoskodni a fenntartható gazdaság kiépítéséről.

Elsőként foglalkozzunk a bizalommal. Mivel mi döntjük el, hogy mikor kapcsoljuk ki vagy be a borzalmas energiaigényű központi generátort, vagy hogy mennyi élelmiszert kaphatnak a lakosok, ezért egyértelmű, hogy a sorsuk a mi kezünkben van. Ugyanakkor a mi sorsunk is az ő kezükben van, hiszen ha a bizalmatlanság általános lesz, akkor a tanács megvonhatja tőlünk a vezetés jogát, illetve elgáncsolhatja minden egyes törvényi előterjesztésünket. A törvények elfogadásához ugyanis a 100 képviselőből legalább 51 támogatása szükséges, ezért mindig egyesével kell tárgyalnunk a nagyobb pártokkal, akiknek a segítségéért különböző ígéreteket kell tennünk, támogatni kell később a számukra fontos indítványokat, vagy részt kell venni a politikai ellenfeleik ellen szőtt intrikákban.

A város menedzselése a parlamenten kívül sem lesz túl egyszerű: ahol korábban apró házakat építhettünk egyesével, most komplett lakónegyedeket vagy ipari területeket húzhatunk fel. A különböző nyersanyagok ezúttal is adottak, ám sokkal inkább beágyazva egy nagyobb, makrogazdasági-jellegű színtérbe: a fák egyesével való kivágása helyett például gondoskodni kell a használati tárgyak állandó készítéséről, az eszközök és munkagépek javításához szükséges alkatrészekről, az adózás egyfajta frostpunkosított verziójával is számolhatunk, illetve az örök problémával: az élelemmel és a fűtéssel. Utóbbi kapcsán mind a játékmenet, mint a narratíva szempontjából komoly újítás, hogy a szén már kezd a múlté lenni, és helyett színre lép az olaj, szimbolizálva egyfajta átmenetet a föld felszínét kapargató kétségbeesett túlélők és a világvégéhez adaptálódó társadalom között.

Ami pedig a felfedezést illeti, szintén jókora változások történtek, nagyobb kolóniákat alapíthatunk, kereskedelmi útvonalakat építhetünk ki, de persze megmaradtak a kalandos küldetések is, ahol expedíciós csapatunk épségét kockáztathatjuk a nagyobb kincsek reményében. Mindehhez pedig teljesen új dizájnt is kapunk, a városunkról eltávolítva szabadon zoomolhatunk rá a vadon fontosabb csomópontjaira, ami eszméletlenül jól fest; ahogyan az élettől nyüzsgő füstös kis városkánktól elzoomolunk, mindig van egy sajátságos feelingje realizálni, hogy a nagy büdös fagyott apokaliptikus semmi közepén tartottunk pont tanácsot a gyerekeknek tervezett szakmunkásképző központok megnyitásáról.

Ha viszont már szóba került a látvány, ide kapcsolódik a játék két legnagyobb gyengesége is. Egyrészt a grafikai „tét nélkülisége”. Ez így elsőre furcsán hangzik, de az első részben valahogy tétje volt az apró kis részleteknek; a járókelőkre rá tudtunk kattintani, láttuk a nevüket, az arcképüket, hogy hol dolgoznak, hol élnek, milyen az állapotuk, ám most mindezt felváltotta a… a semmi. A Frostpunk 2-ben a városoknak az a része, amit az első részben körkörösen építettünk a központi kazán köré, teljes mértékben megszűnt interaktívnak lenni, lényegében a belső mag határaitól kifelé kezdődik ezúttal a formálható birodalmunk.

Persze ez a játékmenet evolúcióját tekintve telitalálat, ám mégis hagy némi hiányérzetet, hogy az emberek sokaságát random kis világító csíkok váltják fel, építkezések során pedig csak az animációk erejéig bukkannak fel, 0 interakciós lehetőséggel, csupán mint díszítőelemek, amik nem reprezentálnak semmit. Ugyanígy a fagyott talaj feltörésére szolgáló zúzógépek is egyszer csak megjelennek a semmi közepén, mennek két kört, ha úgy adódik, akkor keresztül a szomszédos épület textúráján, és aztán újból köddé lesznek.

Nyilván a játékon belüli idő olyan gyorsan telik, hogy nem lehetséges az emberléptékű folyamatok normális ábrázolása, viszont az egységek menedzselésének a puszta illúzióját is feladni szerintem komoly hiba volt. Főleg, hogy amikor az ember már nagyon benne van egy-egy település menedzselésének a sűrűjében, és már az épületek vizuális megjelenítését is alig tudja kibogozni a nagy zagyvaságban, az egész mintha egy szövegalapú RTS-sé redukálódna, ahol mindig látsz egy szép képet, és mellé egy féloldalas leírást, hogy mit is kell látni rajta, mi változott a döntéseid miatt.

A másik jelentős probléma pedig az optimalizációt illeti, vagyis annak hiányát. Egy RTX 4070 Superrel is csak Frame Generation és DLSS segítségével érhető el a stabil és zökkenőmentes 60fps 1440p-ben, miközben hát igen… A látvány tényleg szép, de az esetek többségében olyan érzés, mintha egy jpg-t néznénk, ami előtt brutál teljesítményigényű köd és hóeffekt tombol. Főleg, hogy a távolabbi kameraállás miatt sokkal kevésbé tűnik részletesnek a játék, mint az elődje, noha összhatásban azért érződik a különbség.

A hibák ellenére azonban nem nehéz verdiktet mondani a Frostpunk 2-ről. Az elmúlt évtized leghangulatosabb és legfrissebb RTS-e tért vissza, és mindkét címet képes volt sikeresen megőrizni. A tálalás részleteiben lehet problémás, de egészében abszolút gyönyörű, a legnagyobb érdeme azonban a két rész közti kontinuitás. Az apró menedékektől egyet hátra lépünk, és a települések életébe egy sokkal holisztikusabb és strukturáltabb módon pillanthatunk be, az egyes emberek puszta túlélése mellett majdnem ugyanakkora hangsúllyal lép be a közösségi élet, és az ezzel kapcsolatban felmerülő problémák. Mindez pedig mondhatni teljesen új életet visz az örök hó világába. Szóval akinek bírja a gépe, és nem veti meg az RTS-eket, az bizony vegye a kabátját, mert fagyos óráknak néz elébe!

A Frostpunk 2 jelenleg kizárólag PC-n érhető el, 2025-ben érkezik majd PlayStation 5-re és Xbox Series X/S-re is.

5.
5.
hedzsooo
Picit sokallom az arat, mar ha a kampany benne tenyleg annyira rovid de orulok neki h osszessegeben jo ez a 2. resze is.
4.
4.
sirdani
Ó, hát ezt is köszönöm! :)
3.
3.
Shadowclaw891
2# Nagyon szívesen és köszönöm a cikket jó lett.
2.
2.
sirdani
Valóban, köszi az észrevételt, javítottam! :)
1.
1.
Shadowclaw891
Én úgy tudom hogy csak pc-n lehet vele játszani jelenleg.
Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...