Homo Nobilis Will Wright

A nemrégiben indult rovatunk - melyben a játékipar fontos személyiségeivel foglalkozunk – elérkezett második részéhez, ahol is kivesézzük a mindig különc Will Wright életét.
1960. január 20-án született Atlantában, William R. Wright. Itt is élt kilenc éves koráig, amikor apja halála után elköltöztek édesanyja szülővárosába, Baton Rouge-ba. Egyetemi évei alatt ismerkedett meg a számítógépek és a robotika világával, ezért 5 évnyi tanulás után (3 egyetemet megjárt, diplomát azonban nem szerzett), úgy döntött a számára érdekesnek tűnő játékfejlesztéssel kezd el foglalkozni. 1984-ben kezdte meg a Raid on Bungeling Bay névre hallgató, Commodore 64-re készülő játékot, melyben a cél, hogy egy helikoptert irányítva lebombázzuk a környező szigeteket és az ott lévő teljes infrastruktúrát.
Miközben Will építgette a szigeteket, rájött, hogy sokkal jobban élvezi azt a részt, amikor a házakat elrendezheti, a városokba embereket rakhat, akik mindennapi feladataikat végzik, mint azt, amikor játékosként a helikopterrel lezúzza az egészet. Ekkor született meg benne az őrültnek vélt ötlet: mivel ekkoriban egyébként is érdeklődött a várostervezés iránt, sok könyvet elolvasott, hogy tudományos alapokat követve felturbózza a Raid on Bungeling Bay pályaszerkesztőjét, hogy könnyedén lehessen kiépíteni egy egész várost, annak minden kellékével.

Így született meg a SimCity alapötlete, majd első verziója, ami akkoriban rendkívül realisztikus város szimulációt biztosított. A baj csak az volt, hogy képtelenség volt egy ilyen játéknak kiadót találni. Hiába járta az irodákat, nem értették, hogy mi lehet egy ilyen játékban szórakoztató, állandóan szembekerült a kérdéssel: Mikor lehet nyerni? Will válasza azóta már legendássá vált: A cél nem a győzelem, hanem maga a játék. Mivel akkoriban ez elfogadhatatlannak tűnt, így kiadó nélkül maradt.

A történet szerint azonban egyik este, egy pizzériában részt vett a barátaival egy születésnapi party-n. Itt találkozott Jeff Braunnal, aki fantáziát látott az ötletben és elhatározták, megalapítják saját kiadójukat, a Maxis-t. Will úgy emlékezik vissza erre az eseményre, mint a „világ legfontosabb pizza-partyja". Jeff tanácsára átírták a játékot az akkoriban feltörekvő platformokra, PC-re és Macintoshra. 89-re végül megjelent a játék, fogyni azonban nem akaródzott. Mivel az internet még csak kevesek számára volt elérhető, így pénz nélkül reklám sem volt.

A fordulatot a Time magazinban megjelenő cikk hozta meg, mely a játékvilágot forradalmasító nagyszerű játéknak titulálta a SimCity-t. A siker óriási volt, elkapkodták a boltok polcairól, az egész világ megismerte Will nevét, akit még a NASA, a védelmi minisztérium, CIA is megkeresett, hogy rendszer szimulációkat írjon nekik. Ő azonban úgy döntött, jobban élvezi a játékfejlesztést. Rögtön kettő folytatásnak is nekiláttak, a SimEarth-nek, és a SimAnt-nek, de mindkét próbálkozás messze alulmaradt első játékuktól.



A kilencvenes évek elején megjelenő Sim áradat (SimLife, SimFarm, SimHealth stb.) pedig még csúfosabb kudarcokhoz vezettek. 94-re a Maxis teljesen felélte tartalékait, hiába jelent meg rövid idő alatt 15 játék, azok minősége eladhatatlanná tette őket. Dupla vagy semmi alapon úgy döntöttek, kockáztatnak: elkészítik a SimCity folytatását. Az új epizódban a lényeg nem változott, csak új grafikát, kezelőfelületet kapott, mégis a SimCity 2000 váratlan sikert hozott. Azonnal az eladási listák élére került és hosszan ott is tartózkodott, 300.000 eladott példányszámmal az első hónapok alatt.

Will arról lett később híres, hogy nevéhez fűződnek igazán nagy ötletek, ugyanakkor rettentő balszerencsés döntések is. A folytatás megjelenése után ismét egy rossz döntés következett: a Maxist kivitték a tőzsdére. Természetesen ez még alapjaiban nem volt gond, hiszen rögtön felszöktek a részvények ára, nem kis pénzt hozva Jeff-nek és Will-nek. A Wall Streeten az emberek nem hittek a szemüknek: egy ismeretlen, néhány embert foglalkoztató cég jelenik meg a tőzsdén, mely évi 6 milliós bevételt produkál. Sokan vettek részvényeket és bizony az új tulajok hasznot is reméltek.



Ezzel szemben a Maxisnál folytatódott a gyenge Sim áradat: SimTower, SimFarm, SimGolf stb. Mivel az eredmények nem jöttek, így a részvényesek beleszóltak a cég ügyeibe és saját módszerükkel próbáltak megoldani mindent: 200 alkalmazott, egyidejűleg több project, futószalag munka. Próbálkoztak ugyan más típusú programokkal is (Full Tilt Pinball), de mind megbukott, mivel rendszerint telivoltak bugokkal és már csak újabb bőr lehúzásának tűnt mind. Az egyik ilyen elhíresült bug a SimCopterrel esett meg, ahol is az egyik kóder egy vicces easter egg-et akart elrejteni a játékban, mely szerint, ha hosszú ideig (kb 10 órán át) játszunk, akkor megjelenik a város utcáin két hiányos öltözetű chippendale fiú és meleg csókot váltanak egymással. Egy „aprócska" hiba folyományaként azonban a játékos kb. minden második sarkon csókolózó meleg párt láthatott.

Folytatódott a Maxis vesszőfutása, felvásároltak kisebb játékfejlesztő cégeket, melyek révén elkezdtek alsóbb kategóriás sportjátékokat, gyerekeknek szánt oktatóprogramokat, játék klónokat gyártani. A cég veszteségesen zárt. Nem volt mit tenni, megint elő kellett venni az aranytojást tojó tyúkot, a SimCity-t. A legnagyobb újítása a teljes 3D-s környezet lett volna, mindez 1996-ban. Természetesen az akkori hardware-ek nem bírták még el az efféle megterhelést és a rengeteg beleölt pénz ellenére a készítőknek fel kellett adniuk, elkerülhetetlenné vált a vég. Ekkor azonban messiásként tűnt fel az Electronic Arts és laza 125 millió dollárért felvásárolták a Maxis-t mindenestül. Ebből az összegből nem kis szeletke jutott Will-nek és mellé egy ígéret is járt, mellyel biztosították, hogy megvalósíthatja az évek óta dédelgetett álmát, a babaház-szimulátort (azt hiszem sejtitek mit is takart ez).

Az EA azonnal nagytakarítást végzett: leállítottak minden futó projectet, ami nem volt majdnem-kész stádiumban, a SimCity 3D-s változatát pedig a kukába dobták és helyette újrakezdték az egészet, immár SimCity 3000 néven. 99-ben meg is jelent a játék és a várakozásnak megfelelően ismét óriási siker koronázta Will-ék munkáját. Ami viszont ennél fontosabb: nekiláthatott tanulmányozni a belsőépítészet alapjait, a pszihológiát, emberi viselkedést, hogy tudományos alapokra helyezve megkezdhesse a „babaház" fejlesztését, melyet egyszerűen csak Sims-nek nevezett. Vicces, de már 94-ben nyilatkozott eme tervéről a Wired magazinnak. 6 évig ott hevert minden idők legsikeresebb PC játékának ötlete, bárki lenyúlhatta volna. 2000 februárjában azonban megjelent a Sims, melyet nyilván nem kell senkinek bemutatnom.

Azonnal az eladási listák élére tört, a játék típusának megfelelően pedig rengeteg kiegészítő kiadását tette lehetővé, melyet természetesen az EA meg is lovagolt, és mára lassan megszámlálhatatlan csomag érkezett a boltok polcaira, beleértve a sima kiegészítőket, a még profibb második részt, és az online verziót. Eladott példányokban így messze megelőz minden más PC játékot, annak ellenére, hogy nem kell benne mást csinálni, mint élni. Persze nem véletlen a sikere, ahogy az sem véletlen, hogy előtte Will pszihológiai könyveket olvasott. Ezzel a játékkal ugyanis azért játszik annyi ember, mert segítségével pótolhatja azt, amit a való életben nem tehet meg.
Egy történet szerint egy öreg hölgy is elkezdett játszani a Sims 2-vel, ugyanis férje elvesztése után megalkotta őt a játékban és ott folytatta a halál előtti életüket. Rá lehet szokni, az tény. Főleg a fiatalabb korosztály van ennek kitéve, épp ezért sok ellenzője is akad a játéknak. Mégis ezek nem vonnak le semmit Will Wright zsenialitásából. Várhatjuk, mivel rukkol elő legközelebb.

Olvastam régebben egy nyilatkozatot tőle, mely valahogy így hangzott: „A játékok felépítése legtöbbször a filmekéhez hasonlít. A készítők kitalálnak egy történetet, főhőst, feladatokat, egy célt. Az én játékaimban azonban nincs cél, csak a játék a lényeg. Én egy játszóteret biztosítok az embereknek, ahol úgy játszhatnak az ott rendelkezésükre álló eszközökkel, mint ahogy gyerekkorukban játszottak a játékvasúttal, vagy a babaházzal. Itt a kreativitás és a szabadság a lényeg."

Végül következzen egy kisebb felsorolás a nevével fémjelzett játékokról, Sims kiegészítők nélkül:

The Sims 2 (2005), Electronic Arts Inc.
The Urbz: Sims in the City (2004), Electronic Arts Inc.
SimCity 4 (2003), Electronic Arts Inc.
The Sims Online (2002), Electronic Arts Inc.
The Sims (2000), Electronic Arts Inc.
Seaman (2000), SEGA Entertainment, Inc.
SimCity 3000 Unlimited (2000), Electronic Arts Inc.
SimCity 3000 (1999), Electronic Arts Inc.
Marble Drop (1997), Maxis Software Inc.
SimCopter (1996), Electronic Arts Inc.
SimIsle: Missions in the Rainforest (1995), Maxis Software Inc.
SimTower: The Vertical Empire (1995), Maxis Software Inc.
SimTown (1995), Maxis Software Inc.
SimCity 2000 Urban Renewal Kit (1994), Maxis Software Inc.
SimCity Classic (1994), Maxis Software Inc.
Empire Deluxe Scenarios (1993), New World Computing, Inc.
SimCity 2000 (1993), Maxis Software Inc.
SimCity 2000 (Special Edition) (1993), Maxis Software Inc.
SimCity Enhanced CD-ROM (1993), Interplay, Maxis Software Inc.
A-Train (1992), Maxis Software Inc.
A-Train Construction Set (1992), Maxis Software Inc., Ocean Software Ltd.
SimLife (1992), Maxis Software Inc., Mindscape Inc.
RoboSport (1991), Maxis Software Inc.
SimAnt: The Electronic Ant Colony (1991), Maxis Software Inc.
SimEarth: The Living Planet (1990), Maxis Software Inc.
SimCity (1989), Atari Europe S.A.S.U.
SimCity: Terrain Editor (1989), Atari Europe S.A.S.U.
Raid on Bungeling Bay (1984), Brøderbund Software, Inc.

Kapcsolódó cikkek

Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...