Hideo Kojima

  • Írta: InGen
  • 2010. augusztus 8.
  • életrajz, hideo kojima, metal gear solid
Hosszú kihagyás után visszatér régi rovatunk, mely a játékvilág nagyjainak bemutatását tűzte ki céljául. A több hónapos szünetet talán nem is tudnánk dicsőbb módon megünnepelni, mint a játékfejlesztés egyik legnagyobb ikonjával, a generációkat inspiráló Metal Gear Solid megteremtőjéve, Hideo Kojima mesterrel.

Habár a kis Hideo látszólag ideális helyen, a japán fővárosban, Tokióban született, sajnos családjával nagyon hamar elmentek onnan, s innentől gyerekkorának jelentős részét a kisebb, vidéki városok közötti költözködés tette ki. Mivel szülei állandóan dolgoztak, gyakran egyedül volt otthon, iskola után nem nagyon tudta mivel elfoglalni magát, így folyamatosan filmeket nézett. A szinte állandó magány és filmek szeretete erősen rányomta a bélyegét minden későbbi alkotására. A fiatal tehetség eleinte úgy gondolta, valamiféle művészként próbál meg majd érvényesülni, de mivel nagybátyja szintén hasonló mesterségből próbált megélni, kevés sikerrel, inkább elfordult ettől a pályától. Bár kreativitását ezután írással élte ki, itt sem érett számára túl sok gyümölcs: a gyakran 400 oldalas történeteit hiába küldözgette a különböző helyi magazinoknak, azok általában maximum százoldalas műveket tudtak csak megjelentetni. Ez azonban Kojimának túl kevés volt, úgy gondolta, az ő karakterei és cselekményvezetése megkövetelik a hosszabb terjedelmet.


Végül aztán az egyetemen közgazdaságot kezdett tanulni, s itt találkozott először komolyan a videojátékokkal, egészen konkrétan a Nintendo Entertainment System (NES) gépen, melyet ott, s Ázsia nagy részében Famicomként ismertek. Habár a filmek iránti állandó érdeklődése, és szűnni nem akaró szeretete miatt minden barátja arra számított, hogy az egyetem végén megpróbál majd valahogy a filmes iparban elhelyezkedni, végül a játékok iránti szeretet győzött. Utóbbiban hatalmas inspirációul szolgált számára Shigeru Miyamoto akkoriban megjelent klasszikusa, a Super Mario Bros. Főhősünk végül a Konami berkein belül kapott munkát, bár hatalmas csalódására nem a NES részlegnél. Egy MSX néven futó, az európai fül számára valószínűleg ismeretlenül csengő gépre kellett játékot készítenie.


Az MSX egy külön történet, ami egyike a történelem megmagyarázhatatlan eseményeinek. Először is, ez egy Microsoft masina, de érthetetlen módon az egész projectet a cég japán központjában indították el, és folytatták le. A Microsoft szeretett volna egy egységes hardverrel rendelkező platformot létrehozni, ám a gép egyáltalán nem vált sikeressé sem az Egyesült Államokban, sem pedig Angliában, habár itt még a Toshiba is brutális reklámot nyomott neki. Végül aztán keleten, s főként Japánban tisztességes mennyiség, több mint 5 millió darab kelt el belőle. Ettől függetlenül az MSX már akkor el volt maradva a NES-hez képest, már ami a hardveres erőforrásokat, s legfőképpen a színpalettát illeti.


Mindezek mellett ráadásul Kojima eléggé elnyomva érezte magát az első években. A játékötleteit általában nem vették komolyan, hiába próbált beleavatkozni a designba, ráadásul a programozásban sem volt túlságosan sok tapasztalata, ami még extra teherként nehezedett a vállára. Az első játék, amire beosztották végül egy folytatás volt az Antarctic Adventure-höz, Penguin Adventure néven, amiben egy pingvinnel kellett versenyezni az Északi-sarkon. Ezután végre megkaphatta első saját munkáját: ez volt a Lost World, aminek a címébe még a „war” szócskát is beletette, úgyhogy igazából Lost Warld néven ismerte meg a világ, s stílusában egy Mario-szerű akciójátéknak készült, csak egyedi, jól kidolgozott történettel. Az anyag végül sosem jelent meg, mert a Konami lelőtte a fejlesztést.


A szomorkodás azonban nem tartott sokáig: megkérték, hogy az egyik felettesétől vegye át az egyik készülő játékot. Az anyag a Metal Gear néven futott, az MSX kissé tuningolt verziójára, az MSX2-re programozták. Azonban itt is elérték a hardver határait, így a harcrendszer fejlesztése épp holtpontra jutott, amikor Kojima beszállt a projectbe. A designt úgy alakította át, hogy a lopakodást helyezte előtérbe, s a játékost arra buzdították, hogy minél kevesebbet harcoljon. Mindehhez az ötleteket a Nagy Szökés című filmklasszikus nyújtotta: a főhős, Solid Snake egy magányos küldetésre indul az Outer Heaven katonai bázisra, hogy megsemmisítsen egy nukleáris fegyverekkel felszerelt mech-et, a Metal Gear-t. A filmszerű szereplők és fordulatok már itt visszaköszönnek: a főhős nevét és karakterét a Menekülés New Yorkból főszereplőjéről, Snake Plisskenről mintázták, míg a főhőst végig segítő, majd eláruló Big Boss figuráját Sean Connery és a James Bond filmek ihlették. Érdekesség, hogy Kojima engedélyt kért Snake nevének használatára John Carpentertől.


A Metal Gear végül 1987-ben jelent meg, s a sikernek köszönhetően a Konami elkezdett bízni Hideo képességeiben. Ezután jött még pár anyag tőle az MSX2-re: elsőként 1988-ban a Snatcher. Ezt erősen Philip K. Dick regényei, főleg a Blade Runner alapjául szolgáló „Álmodnak-e az androidok elektronikus bárányokkal?” című fenomenális sci-fi klasszikus ihlették, majd ehhez készült még egy spin-off is 1990-ben, SD Snatcher néven. Nagyobb durranás azonban, hogy még ebben az évben megjelent a Metal Gear folytatása, a Metal Gear 2: Solid Snake, ami minden téren továbblépett az elődhöz képest, s szinte minden alapelem megtalálható volt már benne, ami később az MGS széria alapköveit képezte: kopogtatással elterelhettük az őrök figyelmét, beszélgethettünk a codecen, használhattuk a radart, s Kojima a sztorit is elkezdte jobban kibontani. Itt kerültek komolyan előtérbe azok a kérdések, melyek azóta is uralják a sorozatot: a háború természete, a nukleáris fegyverek, a jövő katonái és hadviselése, és az ezekhez kapcsolódó erkölcsi és morális témák.


Érdekes, hogy a Konami közben portolta az eredeti Metal Gear-t NES-re, Kojima részvétele nélkül, s szintén a mester nélkül készítettek egy folytatást is ugyanerre a platformra, Snake’s Revenge néven. Előbbi nem igazán nyerte el Kojima tetszését, míg utóbbit attól függetlenül is kedvelte, hogy a cég a háta mögött gyártatta le. A ’90-es években aztán egy kis kitérő jött a PC, illetve más, CD alapú játékgépek irányába. Előbb 1992-ben a Snatcher remake-jét készítette el cikkünk alanya, ezúttal kihasználva az újfajta lemez nyújtotta -akkor- hatalmasnak számító tárhelyet (aminek tetemes részét párbeszédekkel töltötte fel), majd 1994-ben a Policenauts című sci-fi noir kalandjátékot adta ki PC-re, melyet aztán portoltak a 3DO konzolra, később pedig Saturnra és Playstationre is. A beígért angol verzió végül sosem látott napvilágot, ami egy ma már látszólag röhejes okra vezethető vissza: az angol hangokat nem tudták megfelelően szinkronizálni az átvezetőkkel, így végül inkább leállították az egész projectet.


Az igazi nagyágyú azonban csak ezután jött: 1998-ban megjelent Playstationre a Metal Gear Solid, amivel Kojima azonnal a világ legnagyobb játéktervező istenségei között találta magát, s egy új stílust teremtett. Az MGS minden tekintetben kiemelkedett az akkori mezőnyből: soha nem látott minőségű 3D-s grafikája, a korábban elképzelhetetlen, filmes történetmesélése, és a lopakodásra épülő játékmenete tengernyi mai sikercímet ihletett. Solid Snake visszatért, mint a történet főhőse, kinézetét Jean Claude Van Damme-ról és Christopher Walkenről mintázták, de ekkor hozta be Kojima a széria fontosabb szereplőinek javát is. Itt tűnt fel először az állandó főellenség, Liquid Snake, aki Solid Snake „negatív klónja” így bár külsőleg hasonlóak, a személyiségük teljesen ellentétes. A különbséget Kojima már a névvel is szerette volna érzékeltetni: a Solid (szilárd) ellentéte a Liquid (folyékony), s míg főhősünk amerikai neveltetésű katona, Liquidet a brit SAS képezte ki.


Solid Snake hangját ettől fogva szolgáltatta a híres hollywoodi színész és forgatókönyvíró, David Hayter, míg Liquid állandó hangja a szintén Los Angeles-i Cam Clarke lett. Kojimának szüksége volt egy karakterre, aki Oroszországot tudja képviselni ebben az egész történetben, így született meg Revolver Ocelot, a pisztolymániás ruszki. A kérdésre, miszerint miért nem adott neki valami oroszosabb nevet, a következőt felelte: „Liquid Snake brit „származású”, de nem akartam, hogy túlságosan brit legyen, mint ahogy nem akartam, hogy a többi karakter túl kínai, túl japán, vagy túl orosz legyen. Mindannyian kissé eltorzított amerikaiak.”. Habár, ha cinikusak akarunk lenni, a Metal Gear Solid igazából egy feltuningolt Szikla rip-off (érdekes, Sean Connery újra előkerül), s még tengernyi más filmből merített, de korábban soha senki nem hozta össze ilyen módon az amerikai filmes stílust a különleges japán kreativitással.


A siker hatalmas volt, így nem kellett sokat várni a folytatásra. A Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty a 2001-es évben érkezett, s ha lehet, még nagyobbat szólt, mint elődje. A Playstation 2-nek köszönhetően brutális grafikai részletesség, még tovább bővített játékmenet, durva fizika, és még látványosabb átvezető jelenetek tették instant klasszikussá a játékot. Habár a sztori még tovább ment a már elindított vonalon, olyan komoly témákat érintve, mint a hazafiasság, a cenzúra, a politika és a terrorizmus, mégis több különböző dolgok összejátszásának köszönhetően a történet többekben keserű szájízt hagyott. Először is Solid Snake rövid szereplése után egy teljesen új főhőst kaptunk: ő volt Raiden, aki a kőkemény Snake teljes ellentéte: egy kezdő katona, metroszexuális külsővel, aki ráadásul folyamatosan rinyál. Ez, és az utolsó pár órában kissé érthetetlenné és követhetetlenné váló cselekmény volt talán a két negatívum az egyébként a tökéletesség határát súroló anyagban.


Az MGS mellett Kojima két fontos címnél produceri teendőket is ellátott ebben az időben. Zone of the Enders néven elkészítettek egy fantasztikus grafikával megáldott mech-es játékot, mely ugyan üzletileg nem aratott túl nagy sikert, mégis rövid idő igazi keményvonalas rajongótábor alakult ki körülötte. Talán még ennél is érdekesebb a GameBoy Advance-ra készült anyaga, a Boktai: The Sun is in Your Hand. A játékot egy olyan cartridge-en lehetett megvásárolni, amibe beleépítettek egy fotometrikus fényszenzort, s így képes volt érzékelni a napfényt. A Boktai főhőse ugyanis egy vámpírvadász, akinek legfontosabb fegyvere a napfény-ágyú, amit csak úgy lehetett feltölteni, ha kivittük a kézikonzolt a szabad ég alá. Kojima ezzel szerette volna kimozdítani a folyamatosan bent ülő japán fiatalokat a szobából.


2004-ben a Metal Gear-sága az első rész GameCube-os portolásával folytatódott. Az MGS: The Twin Snakes a kor grafikai színvonalára ültette át a PS1-es klasszikust, megspékelve azt az MGS2-ben bemutatkozó játékmechanikákkal, az átvezető filmeket pedig a japán horror-rendező, Ryuhei Kitamura dirigálta újra. Ezalatt Kojima már a harmadik epizódon dolgozott, mely végül szintén 2004-ben jelent meg. A Snake Eaterrel a mester visszatért a gyökereihez, s egy igazi, büntetően hangulatos, s mindenki számára érthető hidegháborús kémtörténettel mutatta be az MGS-széria gyökereit. Egészen 1964-ig ugrottunk vissza az időben, hogy láthassuk Jack, avagy kódnevén Naked Snake legfontosabb küldetését, melyben egy orosz dzsungelben egyedül kell szembeszállnia a világot nukleáris háborúval fenyegető, hatalommániás Sokolov tábornokkal, s egykori kiképzőjével, felettesével és szerelmével, a Boss-szal. A tipikus Kojima-féle hihetetlen rendezést, a fantasztikus karaktereket, s a sorozatra jellemző kreativitást beoltották egy kis eredeti James Bond hangulattal, a végeredmény pedig sokak szerint a PS2 legjobb játéka lett.


Lassan közelítünk a jelenhez, így innen valószínűleg nem igényelnek hosszas magyarázatot az események: a Metal Gear Solid 4 már a PS3-ra jelent meg, s habár Kojima azt ígérte, végleg pontot tesz Snake, Otacon, Meryl, Ocelot, Liquid, Big Boss és a többiek történetének végére, azért nyitva hagyta a folytatás lehetőségét. A játék minőségét jól jellemzi, hogy a Gamekapocs története során ez az egyetlen anyag, amit az 1-10-es skálán 11 ponttal értékeltünk, s ezt már valószínűleg csak egy újabb nagykonzolos MGS közelítheti meg valamikor a jövőben. Kojima pedig legutóbb a PSP-s MGS: Peace Walker kapcsán hallatott magáról, melynek tesztjét pár hete olvashattátok itt, a Gamekapcson.


Röviden ennyi lenne tehát Hideo Kojima eddigi tevékenysége. Minek köszönheti ezt a hatalmas sikert? Egyszerű: hihetetlenül művelt és folyamatosan igyekszik fejlődni, tanulni. Minden létező filmet megnéz, számos barátja van Hollywoodban, rengeteg könyvet olvas, tanulmányozza a történelmet, s minden tudását igyekszik beépíteni játékaiba. A legérdekesebb, hogy mindemellett végtelenül szerény, tiszteletteljes ember tudott maradni, aki bármilyen újságíróval bármikor, bármiről elbeszélget, s akitől egész karrierje során nem lehetett hallani egyetlen nagyzoló, arcoló, fennhéjázós kijelentést sem. Emellett Kojima történetei sokkal összetettebbek, mint bármi más a játékiparban: a Metal Gear Solidban, sosincs egyértelmű jó, vagy gonosz, mindig igyekszik arra tanítani, hogy a világban minden csak nézőpont kérdése. Emellett olyan alapvető emberi értékeket hangsúlyoz, mint a tisztesség, a hazafiasság, a becsület, a béke és a szabadság. Megmutatja, mennyire reménytelen egy egyszerű katona élete, aki a politikusok döntései miatt kénytelen harcba indulni úgy, hogy azok a döntések akár napokkal később meg is változhatnak. Big Boss életét látva feltehetjük magunknak is a kérdést: vajon a helyében mi nem ugyanezt tettük volna?


Az mindenesetre biztos, hogy nem nevezheti magát igazi gamernek, aki legalább egy Metal Gear Solid játékot nem tolt végig, s nem tapasztalta meg, mitől áll ez a sorozat abszolút mindenek felett. Kojima pedig láthatóan nem fogyott ki a kreativitásból: új projectje állítólag komoly tabukat döntöget, s saját elmondása szerint, ha ez a kockázatos fejlesztés nem lesz sikeres, valószínűleg vissza kell majd vonulnia. De őszintén; el tudjuk képzelni, hogy ne legyen sikeres?


„Just because soldiers are on the same side right now doesn't mean they always will be. Having personal feelings about your comrades is one the worst sins you can commit. Politics determine who you face on the battlefield. And politics are a living thing. They change along with the times. Yesterday's good might be tomorrow's evil.” - The Boss

Kapcsolódó cikkek

10.
Blink_182
Tud ez az ember annyi szent.
9.
Quent1n
#8: Elolvastam. A játékkal is játszottam. Remek játék de az itteni pontozásokat alapul venni sztem felesleges bármihez is, mert egy káosz az egész. A tesztek viszont általában nagyon jók.

A cikkhez még annyit, hogy ezek a tipikus InGen-es mondatok engem nagyon taszítanak: "Az mindenesetre biztos, hogy nem nevezheti magát igazi gamernek, aki legalább egy Metal Gear Solid játékot nem tolt végig," Nem tudom miért kell minden cikkbe egy ilyen "én megmondom a frankót mondat".
8.
Ca$h
#6: Olvasd el a cikket és utána döntsd el, hogy mennyire jellemzi jól. A pontozás egy kötelező rossz és egy ember véleménye, tehát felesleges rajta görcsölni bárkinek is...

InGen: nagyszerű cikk, a végén még ki is rázott a hideg, gratula!
7.
totya197409
Egyik legjobb játék.Nagyon tud Kojima





6.
Quent1n
"A játék minőségét jól jellemzi, hogy a Gamekapocs története során ez az egyetlen anyag, amit az 1-10-es skálán 11 ponttal értékeltünk" :P Azért vannak tesztek amik kicsit jobban jelzik a játék minőségét mint a GK-s pontozás ami azért tudjuk, hogy milyen...

Egyébként az ipse nem akárki, valóban ott a helye a nagyok közt mindenképpen.
5.
zsilvolgyi
Akio Morita és Masaru Ibuka után ő a legnagyobb sonys!
4.
Szilgn
Nagyon nagy ember ez a Kojima mester.
3.
Maxxer
Itt az ideje pótolni :D psx emu már tökéletes, ps2-es- ,meg talán már működik ,amint megy az mgs 2-3 . És ha tehetitek menjetek el egy ismeröshöz ,akinél van ps3 + mgs-4 és , nyomjátok végig.d
2.
Giga0509
Én sem.Még PS1-en játszottam egy részével anno,de nem toltam végig.
1.
tjames
Nem vagyok gémer akkor...még nem MGS-eztem....vagyis Ca$h jóvoltából 5 percet a GK2.0-án igen...de nem toltam végig egy Solidot sem. :(
Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...