Enemy Territory: Quake Wars

  • Írta: Drago
  • 2007. április 20.
Az idei évben a multiplayer FPS rajongók lesznek igazán elkényeztetve, legalábbis az eddigi kiadási dátumokat figyelembe véve. Idén fog (elvileg) megjelenni a Shadowrun, az Unreal Tournament 3, a Team Fortress 2 és természetesen idén fog megjelenni cikkünk alanya, az Enemy Territory: Quake Wars is. Már-már az is természetes, hogy a játék megjelenési rublikájában még mindig „When it’s done.”, azaz „Kiadjuk, amikor kész lesz.” címke található. De a játék jelenlegi állapotát tekintve, nagyon valószínűnek tűnik, hogy még idén kezeink közé kaparinthatjuk a kicsikét. Lássuk hát, hogy mivel is lesz majdan dolgunk!
Hogyan is állunk akkor?
Az egész koncepció még 2001-re nyúlik vissza, amikor is a Splash Damage csapata elkezdte a felújított Wolfenstein játék kiegészítőjének fejlesztését. Eredetileg kiegészítőnek szánták, de végül az egyjátékos részt kidobták a kukába és 2003-ban különálló és egyben ingyen letölthető tartalmat töltöttek fel az internetre. A csapatmunkát erősítő, küldetésalapú és több kaszttal rendelkező Enemy Teritory-nak sikerült túlnőnie az anyajáték, a Return to Castle Wolfenstein multiplayer részét.


A kiadást követően a Splash Damage új munka után nézett. Ahogy mindig, a megoldás most is az orruk előtt hevert: ha ilyen népszerű az alternatív második világháborús többjátékos téma, akkor miért is ne csináljunk egy hasonló játékot az id Software másik nagy címéből, a Quake-ből. Tehát az újabb rész a nagyszerű többjátékos tartalmat, most a Quake jól ismert fűszerezésével kínálja fel magát előttünk, a jól ismert fegyverekkel, gépekkel, technológiákkal.


A szembenálló felek még mindig a GDF (Global Defense Force) és a Strogg. A játék a Quake II előzményeit próbálja taglalni. A hadviselő Strogg-ok majdnem teljesen elpusztították a fajukat, ezért mechanikus darabokat kell a saját testükbe hegeszteniük a túlélésért. Hogy véget vessenek ennek a bizarr helyzetnek, a galaxisban kezdtek kutakodni másik bolygó után, ahol találhatnak maguknak gazdatesteket. 2056-ban megtalálták a Földet, mint lehetséges célpontot és azt hitték, hogy könnyű dolguk lesz. De nem lett…


Kasztrendszer

12 hatalmas térkép áll majd rendelkezésünkre, hogy bizonyítsuk rátermettségünket az általunk választott oldalon. Mindkét oldal 5-5 kaszttal rendelkezik, melyek természetesen megfelelő módon eltérnek egymástól, egyedi képességeikkel és fegyvereikkel, vannak járművek, melyeket használhatnak és vannak feladataik, amelyeket el kell végezniük. A két oldal kasztjai rendre megfelelnek egymásnak, habár a képességeik között már felfedezhető némi eltérés. A járműveik természetesen különböznek egymástól (annyira, hogy az ellenséges gépeket nincs is lehetőségünk meglovasítani, ami azért valljuk be, ésszerűen hangzik, nem mindenki technikai zseni, hogy 5 perc alatt megfejtse, hogy kell irányítani egy teljesen idegen faj gépét.) Szóval az alábbi 5 kasztról beszélhetünk:


  • GDF/1. Soldier: Legszélesebb választékkal ők büszkélkedhetnek, beleértve a rakétavetőt és a GPMG géppuskát is, de alapjában véve ők a mindenesek. A többi játékban tapasztaltak alapján őket fogják a legtöbben választani. Egyébként semmi érdekes nincs ebben a kasztban, csak a jól megszokott sémák.
  • GDF/2. Engineer: Meglepő módon ők építik az épületeket és telepítenek automatikus gépágyúkat. A visszaélés elkerülése végett csak saját területre dobálhatnak ilyen gépállásokat, így ez a fajta spawn-killing-et sikeresen elhárították a designerek. 3 fajta gépágyút tud lerakni: ember-, jármű-, és légvédelmit. Fontos szerepe lehet egy-egy terület megvédésénél. Ezen felül még fontos szerepet kap a küldetéseknél, plusz meg tudja javítani a járműveket.
  • GDF/3. Covert Ops: Mint a neves is mutatja, speciális feladatai lesznek. Legfőképp betörni az ellenséges rendszerekbe, majd „meghekkelni" azokat, illetve az ő reszortja még a mesterlövészkedés. Extraként még felöltheti magára az elesett ellenség „ruháját" így járkálhat az ellenség között mindaddig, míg kétértelmű dolgokat nem kezd el cselekedni (pl.: elsüti a fegyverét). Igazán érdekes lesz látni, hogy-hogy lehet majd megzavarni a tökéletes csapatjátékot, egy-két jól irányzott kém-akcióval. :D
  • GDF/4. Medic: Ő feladata a csapat egészségbiztosítása. Egészségügyi csomagokat szórhat szét és újraélesztheti a csapattársait a defibrillátorával. Igazán hasznos csapattag, minden csapatban kell, hogy legyen legalább egy.
  • GDF/5. Field Ops: Ő egyfajta támogató karakter. Lőállásokat tud telepíteni és meg tudja nekik adni a célpontokat is. Ezen felül kérhet még légi támogatást, irányítható rakétát és tüzérségi lövéseket is. Továbbá lőszeres dobozokat tud adni a csapattársainak. Kifejezetten taktikus beállítottságúaknak javasolt kaszt.


  • Strogg/1. Aggressor: hasonló szerepet tölt be, mint a Soldier, csak más fegyverei vannak: Hyperblaster vagy a Nailgun.
  • Strogg/2. Constructor: Ő is tud telepíteni különböző lövegeket. Plusz dolog egy kis javító szerkezet, mely a hatósugarában lévő sérült géphez odarepül és megjavítja.
  • Strogg/3. Oppressor: = Field Ops, csak éppen más fajta támogatást kap.
  • Strogg/4. Technician: majdnem egyenlő a Medic-kel, csak a gyógyulás mellett ő adja a tölténycsomagokat is, illetve az emberi hullákból rövid ideig tartó spawn pontokat tud létesíteni. Érdekes…
  • Strogg/5. Infiltrator: a Covert Ops + „a mindenki kedvenc fegyvere"(railgun).


„Ez most akkor menni fog az én gépemen?"

„Hééhé héj… Álljunk meg egy szóra! Ez mind szép és jó, de mi lesz a grafikával és a hálózati kóddal! Egy multis játék könnyen elvérezhet ezeken a pontokon…" – tehetné föl az olvasó, ha ez most egy előadás lenne. És természetesen jogos a kérdés, lássuk mik is rá a válaszok!


A javasolt és minimum konfiguráció mérete várhatóan meg fog egyezni a Quake 4-gyel. A grafika a már elég réginek számító Doom 3 motort használja, amibe beépítették az új, épp szárnyait próbálgató MegaTexture technológiát. A MegaTexture lényege (ha a beszédes neve nem árulta volna el), hogy 1 azaz egy darab hatalmas textúrát alkalmaznak a tájra, így sokkal részletesebb és sokkal változatosabb tájképet, épületeket hozhatnak létre. Korábban olyan elméletek is napvilágot láttak, hogy ez több rendszermemóriába fog kerülni, de jelen állás szerint úgy tűnik, hogy Carmack mester még mindig jól végzi a dolgát, mivel a jelek szerint még gyorsabb is a rendszer, mintha külön-külön töltögetnék be az egyes textúrákat. Tény, hogy még nem érték el a béta fokozatot, de a játék nagyszerűen néz ki, a vizuális effektek, a tájak mind lehengerlőek, a karakterek és fegyverek kidolgozottsága majdnem tökéletes és a képfrissítés is megfelelően nagy a játékosok számától függetlenül. A Doom3/Quake4 gyermekbetegségét is sikerült legyőzni a MegaTexture technológiával, mostanra a kültéri és beltéri terek is egyaránt jól néznek ki. Ha ma adnák ki, akkor is az eddigi legjobban kinéző multiplayer fps címet bizton neki adnánk.


Játékmódok

A grafikán kívül, ami igazán ígéretes lesz, az a küldetésalapú játékmenet. 3 féle játékmódot különböztetünk meg. Fedőneveik: Objective, Stop Watch és Campaign. Az Objective mód egy egyszerű küldetésteljesítés. Az egyik csapat (térképtől függően) védekezik, míg a másik támad. Egyértelmű, hogy a védekező csapatnak meg kell gátolni a támadó csapatot, a céljai elérésében. Természetesen mindkét oldalon a csapatoknak össze kell dolgozniuk, ebben a játékban nincs értelme „rambózni". Mint írtam, minden kasztnak megvannak az előnyei és hátrányai, de együtt jól kiegészítik egymást, ha jól használjuk őket. Nézzünk is meg egy példát: Az egyik pályán, melyet nemes egyszerűséggel Sewer névre kereszteltek, a GDF-nek be kell hatolnia egy Strogg-ok által elfoglalt szennyvíztisztító telepre. A gonosz Strogg bácsik meg akarják ugyanis mérgezni az embereket. Tehát a feladat: egy Engineer-nek építenie kell egy EMP rombolót a gyáron kívül, hogy bejuthassanak a többiek. Aztán egy pár Soldier-nek el kell árasztania a gyárat és tele kell szórniuk robbanószerekkel, hogy bejuthassanak egy földalatti területre. Végezetül, a győzelem érdekében egy Covert Ops-nak fel kell törnie az erőmű központi rendszerét és már készen is vagyunk. Mint látható, ténylegesen nagyfokú összehangoltság ajánlott.


Stop Watch módban a játék kicsit érdekesebbé válik. Nem tudom ki emlékszik még az Unreal Tournamentre, annak is az Assault játékmódjára, mellyel nagyokat lehetett mókázni, ha megfelelően össze tudott dolgozni a csapat. Lényeg, hogy ha az egyiknek sikerült teljesíteni a küldetést X idő alatt (X ugye itt <, mint a maximális szintidő), akkor szerepcsere történik és az eddig támadó csapat lesz a védekező oldalon, a korábbi védekezők pedig támadnak, de nekik X idő alatt kell teljesíteni a küldetéseket, ha nyerni akarnak. Jelen esetben annyi bónusz van a dolgokon, hogy ha az adott pályán a GDF a támadó, akkor az is marad, ergo szerepcserénél a fajok nem cserélődnek, így mind2 népet jól kell ismernünk, nem elég csak az egyikre specializálódni.


A Campaign módot azoknak lehet majd ajánlani, akiknek több idejük van egyszerre. Itt ugyanis 3 pályát húznak le egyhuzamban. Az érdekesesség, hogy itt is, mint a BattleField2-ben, lesznek speciális képességek, melyeket a teljesítményünkkel lehet megnyitni. A BattleField2-vel ellentétben ezek a speciális képességek, csak abban a körben maradnak meg, és nem globálisan kapjuk meg, így az újoncok sem érezhetik magukat elveszve, ha csak később csatlakoztak a játékhoz.


Adalék

Hozzá kell tenni, hogy a játékban nem lesz történet-orientált egyjátékos rész, csak botok ellen küzdhetünk majd a pályákon gyakorlásképpen. Állítólag nagyon emberszerűen viselkednek és igazi kihívás lesz ellenük játszani. A végcél a fejlesztőknek, hogy ha egy játékos leül játszani, ne tudja megmondani, hogy gép vagy személy ellen játszik. Sokszor hallottuk már ezt, meglátjuk, hogy sikerül nekik megoldani…


Lényeges momentum még a kezelhetőség lehet. A játék nagyszerűen kezelhető, mindenről figyelmeztetést kapunk, a játék intelligensen, az aktuális helyzetnek megfelelően ad lehetőséget, hogy akár csak 1 gomb lenyomásával alkalmazzuk a kasztunkból adódó speciális képességeinket. A kis térképen számokkal jelzi a főbb küldetési célpontokat, illetve a csapattársaink helyzetét, így mindig megfelelően kiválaszthatjuk, hogy hol van ránk szükség. A BattleField2-vel ellentétben (vagy csak nekem volt túl sokszor rossz tapasztalatom), remélem itt nagyobb affinitása lesz a játékos közönségnek a csapatmunkára. Egyedül nem sok mindenre fogunk itt menni, mint már annyiszor írtam. A többi játékkal ellentétben, ahol nem minden kaszttal érezhette a játékos, hogy egyaránt fontos a csapatnak, itt, ha a jól kiegyensúlyozottság meglesz, akkor mindenki egyaránt értékesnek érezheti magát.


„When it's done"


Mielőtt zárom soraimat megjegyzem, hogy nem csak PC-re készül a Quake Wars. Xbox360-on és PlayStation3-on is meg fog jelenni. Ezeknek a megjelenési időpontja is „When it's done" címkések, de valószínűsíthető, hogy valamikor év végén a boltok polcaira kerülhetnek. Szerintem a játék igazán nagyszerű úton halad, hogy diadalmasan győzedelmeskedjen. Természetesen az ellenfelek is sorban állnak, hogy ők nyerjék el a rangos címeket, de az idő majd eldönti, hogy melyik lesz a győztes…

Kapcsolódó cikkek

3.
dj karócz
Jó az egész cikk csak egy kicsit rendezetteb-nek kellene lenni
2.
dj karócz
Jó a játék csak a helyiségei rosszak!
1.
skiz0
Gratula a cikkhez, pofás lett! ;)

Húúúú de várom már azt a május végét, iszonyat kíváncsivá tettél Drago :D
Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...