Részben magyar technológia a jövő játékaiban

  • Írta: zoenn
  • 2015. április 21.
  • Hír
Link másolása
Zsolnay Károly, a Bécsi Műszaki Egyetem hallgatója dolgozik a Separable Subsurface Scattering nevű modellezési eljáráson, amelyre már a Disney és az Activision-Blizzard is lecsapott. Most bemutatjuk, hogy mit tud.

Az Index részletes cikket közölt a Separable Subsurface Scattering nevű technológiáról, amely a közeljövő videojátékaiban és animációs filmjeiben is helyet kap majd. Mostanra értünk el arra szintre, hogy megfizethetővé válik a megvilágított objektumok belsejébe jutó fény modellezése.


Ha a valóságban erős fény éri a kezünket, láthatjuk, ahogy a fény átsugárzik rajta, vagy épp a fülünkön, amikor a nappal szemben állunk. Az SSSS ezt a jelenséget szimulálja valós időben, amire korábban még nem volt példa. Az eredmény? Még élethűbb bőr, falevelek és folyadékok a játékokban. Összehasonlításként: míg a 3D Studio Maxszel fél óráig tartana renderelni egyetlen képkockát, addig ezzel a middleware-rel másodpercenként akár 150-et gyárthatunk.

A Bécsi Műszaki Egyetem hallgatója, Zsolnai Károly is részt vesz a technológia kidolgozásában, ráadásul a Disney már szerződést ajánlott neki. Az SSSS-t PC-n, Xbox One-on és PS4-en is lehet használni, és az Activision-Blizzard közelgő játékaiban már biztosan fellelhető lesz.

25.
25.
GAMEROD
Itt a 3 éves Nvidia demó. Találkoztatok a technikával azóta? Nem.

https://www.youtube.com/watch?v=7fqEAzMZhJI
24.
24.
Dreadlox
Megnéznék most egy olyan veziót is ami 90es évek kommentjeiből állna, hogy a doom pixelesebb-e a wolfeinstein-nélXD

Btw tényleg élethűbb lett az egész mivel természetesebbnek tűnik mint egy gejzírfejű hupákpofánál, maximum erős fénynél egy sötét szobában.
23.
23.
biohazard rex
Hát igen, ez a probléma a mai játékokkal, ezért unalmas, rövid és drága (DLC-k végtelen tengere) mert nem volt átlátszó a levél, A LEVÉL EMBEREK. ÁTLÁTSZÓ. LEVÉL!

Azért gratula neki.
19.
19.
#9: Lofaszt csak galevelekre.
Emberi borhoz is volt shader...
18.
18.
#2: Ja. Jol emlexel.
Subsurface scattering volt a neve....
15.
15.
GAMEROD
Az NVidiának is volt ilyen arcos letölthető techdemója, azóta se találkoztam a gyakorlatban vele.
14.
14.
randall13
#6: Dehogy élethűbb, úgy néz ki, mint akinek az arcába robbant egy repeszgránát.
13.
13.
a3a
#9: Nem lesz elmosódott, csak az extra szórt és átsütő fény elnyomja az árnyékokat amitől nem látod olyan élesen a kontúrokat.
12.
12.
-Cash-
Ez nagyon komoly (nem).
9.
9.
Rakottkrumpli
Oké, hogy átsüt a fény, de miért lesz az egész elmosott szar?

Stranger: Igen tudta ezt a cryengin (és tudja is) de csak egyszerű "lapból" álló modelleknél. (mint ugye a fa levele) Egy emberi fejjel ugyanezt már nem lehetett volna megcsinálni benne.
8.
8.
rgerg
#2: A kerdes azert ennel joval arnyaltabb:

http://blender.stackexchange.com/questions/2006/what-is-the-difference-between-translucency-and-transparency
7.
7.
Dark_Temptation
ez a pocahontas zene....... :D
6.
6.
herlius
Hát nem tudom. A borostás fickónál az SSSS nélküli kép szerintem élethűbb. Ott valódi arcszőrzetnek hat a kép, míg bekapcsolt SSSS mellett mintha csak koszos lenne.
5.
5.
Extol
jah egy kicsit legalább mi is hozzáteszünk ez jó érzés
4.
4.
kamgecam
Magyar tudósok azért befigyelnek.
2.
2.
Stranger
Fasza. Nyilván ez jobb minőségű lesz, de anno a Crysis-ban is átment a faleveleken a fény. Első képen jól látni.
http://imgur.com/a/VMYhT
Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...