Az Index részletes cikket közölt a Separable Subsurface Scattering nevű technológiáról, amely a közeljövő videojátékaiban és animációs filmjeiben is helyet kap majd. Mostanra értünk el arra szintre, hogy megfizethetővé válik a megvilágított objektumok belsejébe jutó fény modellezése.
Ha a valóságban erős fény éri a kezünket, láthatjuk, ahogy a fény átsugárzik rajta, vagy épp a fülünkön, amikor a nappal szemben állunk. Az SSSS ezt a jelenséget szimulálja valós időben, amire korábban még nem volt példa. Az eredmény? Még élethűbb bőr, falevelek és folyadékok a játékokban. Összehasonlításként: míg a 3D Studio Maxszel fél óráig tartana renderelni egyetlen képkockát, addig ezzel a middleware-rel másodpercenként akár 150-et gyárthatunk.
A Bécsi Műszaki Egyetem hallgatója, Zsolnai Károly is részt vesz a technológia kidolgozásában, ráadásul a Disney már szerződést ajánlott neki. Az SSSS-t PC-n, Xbox One-on és PS4-en is lehet használni, és az Activision-Blizzard közelgő játékaiban már biztosan fellelhető lesz.