Warren Spector kis híján Command & Conquer RPG-t készített – így született meg a Deus Ex

  • Írta: Baraaju
  • 2025. július 6.
  • Érdekesség
Link másolása
A kultikus Deus Ex idén ünnepli huszonötödik évfordulóját, és ebből az alkalomból Warren Spector egy olyan történetet osztott meg a PC Gamernek adott interjúban, ami alapjaiban írhatta volna át a videojáték-ipar történetét.

Ahelyett, hogy a konspirációs cyberpunk disztópiák és a nyitott játékmenet ikonjává válna, a Deus Ex majdnem egy Command & Conquer-univerzumban játszódó szerepjátékként született meg.

Az 1994-ben még Troubleshooter munkacímen futó projekt egy olyan játékot takart, ami a lineáris kampányok és fantasy klisék helyett egy nyílt, döntésalapú, közeljövőben játszódó szimulációra épült volna. A főszereplő Jake Shooter volt, egy szuperrendőr, aki tűzharcok, lopakodás és társadalmi manipuláció között egyensúlyozott volna, miközben egy valósághű, politikailag feszült világban bolyong.

„Torkig voltam már a tűzgolyót hajigáló mágusokkal és az űrben lövöldöző katonákkal” – nyilatkozta Spector. – „Valami mást akartam. Egy játékot, ami valóságosabb, emberibb, és nem egy újabb sablonos sci-fi.”

Miközben a játékipar még a Quake és a Baldur’s Gate fénykorát élte, Spector képtelen volt eladni a koncepciót a korábbi munkaadóinak. Végül a Westwood Studios – a Command & Conquer franchise mögött álló csapat – mutatott érdeklődést a projekt iránt. Ekkorra már komolyan felmerült, hogy a játék a C&C univerzum részeként jelenjen meg, RPG formájában.

„Már majdnem aláírtam a szerződést a Westwooddal” – árulta el Spector. – „A tervem az volt, hogy a Troubleshooter játékmeneti alapjait beültetem a Command & Conquer világába, csak hogy valahogy végre elkészíthessem ezt a játékot. Ha ehhez egy újabb rohadt sci-fi sztorira volt szükség, hát legyen.”

Ekkor lépett színre John Romero, a Doom egyik társkészítője és az akkoriban frissen alapított Ion Storm egyik vezéralakja. Romero gyakorlatilag egy tiszta lapot nyújtott Spector elé: teljes kreatív szabadság, hatalmas költségvetés és saját stúdió Austinban. Spector természetesen örömmel elfogadta az ajánlatot, és így született meg az Ion Storm Austin, ahol a „Troubleshooter” cím eldobásával, és a projekt újragondolásával megszületett a Deus Ex.

Jake Shooterből JC Denton lett, a Command & Conquer világa helyett pedig a globális összeesküvések, a nanotechnológia és a filozófiai kérdések hálóját kaptuk. A játék 2000-ben jelent meg, és azonnal áttörést hozott: a kritikusok és a játékosok is ünnepelték a döntésalapú játékmenetet, a többféle megoldási lehetőséget és a merész témaválasztást.

A Deus Ex nemcsak klasszikus lett, hanem új mércét is állított a "immersive sim" zsánerben; és mindez egyetlen döntésen múlt. Egy alá nem írt szerződésen, egy hirtelen jött ajánlaton és egy fejlesztőn, aki hajlandó volt kockáztatni, hogy az elképzelése megvalósuljon.

Ma már csak találgatni lehet, milyen irányt vett volna a játékipar, ha a Command & Conquer: Troubleshooter valóban elkészül. Talán új zsáner született volna, vagy az is lehet, hogy a projekt elvérzik a Westwood asztalán. De a végeredmény megkérdőjelezhetetlenül formálta a modern játéktervezés alapjait.

Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...