Néhány éve még nem hittük volna, hogy egy relatíve ismeretlen lengyel csapat mára olyan csapatokkal kel birokra, mint a BioWare, vagy a Bethesda. A CD Projekt RED túlnőtt magán, s abszolút függetlenek maradtak, nem úgy, mint a kanadaiak, akiknek munkájába rendre beleszól az EA. A The Witcher 2: Assassin of Kings óta a csapat létszáma megduplázódott és joggal emelték még fentebb a lécet, elvégre a nemrégiben bejelentett The Witcher 3: Wild Hunt egy újabb lépcsőfokot jelent a grandiózus szerepjátékok forgatagában. A végső next-gen-RPG nem csak üres marketingduma, az elvárások mellett a kitűzött célok is exponenciálisan emelkedtek: a stúdió végre elmesélheti azt a történetet, amit mindig is szeretet volna, olyan látvány mellett, amit a kezdetek óta akartak.


A történet szerint Ríviai Geralt minden emléke visszatért, s valószínűleg ezért nem érdekli már a különböző világnézetekkel rendelkező frakciók közti harc. Nem foglal állást a politikában, csupán azt teszi, amihez mindig is értett, s amire a varázstudók gyerekkorában kiképezték. Bolyong a világban, szörnyeket öl pénzért és a helyi rejtélyekre keresi a választ, pont úgy, mint ahogy a regényekben olvashattuk. Annak ellenére, hogy a játék non-lineáris történetvezetésre épül, a fejlesztők kétszer annyi átvezető jelenetet pakoltak a játékba, s több mint 100 óra, kézzel megírt küldetés vár ránk. A játék nem oszlik fejezetekre, a dramaturgia folyamatos és soha nem torpan meg. A címben szereplő Wild Hunt „egy kísértethorda, az égbolton tűnnek fel a háború és balszerencse előhírnökeként. A tündék Vörös Száguldóknak nevezik őket. A Vadaknak nem kell harcolniuk, annyi bajt okoznak, hogy az emberek lába a puszta látványuktól földbegyökerezik; számos emberrablásról tudunk, amit ők követtek el” – így szól a Witcherek bestiáriuma. Bármikor megjelenhetnek, s nemcsak a téli hónapokban, mint azt gondolták, már az előző részekben is összefuthattunk velük, ahogy a királyukkal is. Ha valahol eltűnik egy kisgyerek, akkor egyből őket gyanúsítják, nem csupán arról van szó, hogy a szellemek vissza szeretnének térni a szeretteikhez évtizedekkel később – a valóság ennél sokkal földhözragadtabb. Tény, hogy Geralt összetűzésbe kerül velük, s Vadak igen nagy szerepet játszanak a sztoriban.


A legszembetűnőbb változás a bejárható területet érinti. A világ él és lélegzik, s ami a legfontosabb teljesen nyitott lesz: nem lesz kisebb területekre tagolva, már a játék elejétől kezdve bejárhatjuk az egészet – töltőképernyők bámulása nélkül. A REDengine 3 már képes arra, hogy csak az aktuális területet töltse be, s ahogy haladunk előre, úgy építi fel az új terepet. A csapat úgy érezte, hogy a Skyrimből hiányzott a valódi szabadság és semmiképpen sem szeretne félmegoldást letenni az asztalra a The Witcher 3 esetében. A bejárható terület 20 százalékkal nagyobb, mint amit a Bethesda szerepjátékában láttunk, s második résznek pedig a negyvenszerese (!), amit hosszában körülbelül 30-40 perc alatt lovagolhatunk át. Gyalogszerrel és hátas jószággal közlekedhetünk, illetve egy bárka segítségével a vízen is hasíthatjuk a habokat. A lovunkat és a hajónkat később fejleszthetjük is, a víz fizikájáért pedig új szimulációs technológia felel. Geralt pusztákat és hegyeket jár be, nyirkos barlangokban fordul meg, falvakban keres fel, illetve elfeledett romokat kutathat át. A korábban már felfedezett területekre a gyorsutazás segítségével bármikor, egy gombnyomás után visszatérhetünk. Ha a lóra egy ideig nincs szükségünk „leparkolhatunk” vele a fogadó istállójában.


A sandbox-jelleg miatt a korábban alkalmazott lineáris narratíva már nem állná meg a helyét. A The Witcher 3: Wild Huntban háromféle formában zajlanak az események. Az elsőben a szörnyvadász énünket gondozatjuk: mellékküldetéseket vállalhatunk a falusiaktól, szörnyeket ölhetünk szabadon, különböző komponensekből tárgyakat készíthetünk a jobb felszerelés érdekében – más szóval, élhetünk a világgal együtt. A második szál már régiófüggő, csak akkor vehetjük fel, ha az adott területre érünk. A nilfgaardi invázió története bontakozik ki előttünk, politikai témáival, háborúval és intrikával – ha szeretted az előző rész történetét, akkor ezt is imádni fogod. Egyenként látogatunk el az olyan nagyobb régiókba, mint Skellige, Novigrad és a No Mans Land, ahol a helyi döntéshozók ügyes-bajos dolgaiba is beavatkozhatunk – egyedi történetet zongorázva végig. Természetesen nem kötelező minden területen befejezni az adott küldetést, később bármikor visszatérhetünk hozzájuk, a közelgő események megvárnak majd. Ugyanakkor súlyos döntéseket hozhatunk, melyek kihatással lesznek a folytatásra, máskor viszont keresztezik egymást. Ha szövetségeseket állítunk magunk mellé időközben, akkor máris nőnek az esélyeink a sikerre. A környezet drámai vizuális változáson megy át, ahogy haladunk előre a történetben. Ha egy faluban martalócok portyáznak, s mi nem segítünk a helyieknek, előfordulhat, hogy egy későbbi látogatásunkkor már egy elhagyatott településsel szembesülünk. Olykor elkerülhetetlen a konfliktus két szembenálló csoport között, s nekünk választanunk kell, hogy ki mellé állunk.


Végül a harmadik lehetőség Geralt személyes történetének végigzongorázása – ez tekinthető a játék főszálának. Hősünk elveszett szerelmét (Yennefert?) keresi és konfliktusba kerül a Vadakkal – netán tőlük remél valamilyen segítséget, hogy rátaláljon egyetlen igazi szerelmére? A játékot végigtolhatjuk úgy is, hogy csak erre a történetre koncentrálunk – de miért tennénk ilyen csalárdságot? A CD Projekt RED több romantikát és kevesebb szexualitást ígér, ami nem feltétlen baj, Geralt ősz szakállt eresztett, s már kitombolta magát – Triss Merigold csak egy kaland volt számára – le akar telepedni és megtalálni a nagy Őt. A cicis nős kártyák nem térnek vissza, de ettől még bevetheti férfiasságát a nemes cél érdekében. Társakat is talál, köztük egy lányt, aki vele lovagol az egyik képen. Talán kegyeltjéről, a bájos Ciriről van szó, aki már kislánykora óta keresztezi a witcher útját?


Habár Geralt mindenfelé vándorolhat, a szörnyek és más durvább ellenfelek nem igazodnak az aktuális szintjéhez, így nagy eséllyel egy-egy területet csak a játék vége felé, feltápolva érdemes felkeresni. A világot járva akaratlanul is összefutunk olyan kereskedőkkel, banditákkal és teremtményekkel, akik megtámadhatnak, ha úgy érzik, fenyegetést jelentünk a számukra. Az időjárás dinamikusan generálódik (a felhőket teljesen lemodellezték, nem csak fel vannak festve az égre), bizonyos lények csak bizonyos napszakban bújnak elő rejtekükből, viselkedésük is nagyban függ attól, hogy hol és mikor találunk rájuk, de egyéb tényezők is befolyásolják a vadászatot. Ha megkaptuk a feladatot az aggódó falusiaktól, miszerint a környéket egy veszedelmes bestia fenyegeti, elsőként információt kell gyűjtenünk róla, hogy kitapasztaljuk gyengeségei, s azt, hogy milyen képességeket használ. A helyiek is felvilágosítást adhatnak, bár sok legenda közül nehéz kiszűrni a valós tartalmat. A könyvekben már érdemleges tudnivalókat olvashatunk a rémségről. Az összecsapást megelőzően különböző főzeteket kell készítenünk, melyek együttes hatásával esélyünk lesz legyőzni a jóval erősebb szörnyet, nem beszélve a többi szükséges tárgyról. Megölésük után ritka mutagéneket és alkimista összetevőket zsákmányolhatunk, amik miatt megéri vesződni.


A nyomok utáni kutatásban, egy mészárlás helyszínén, vagy ha egy érdekes esemény zajlik a közelben, célszerű bevetni a witcher-érzékünket a bal ravasz meghúzásával. Nemcsak a számunkra fontos jeleket észlelhetjük, hanem a rejtélyek megoldásánál Geralt magában elmotyogja majd, hogy szerinte milyen módszer lenne a kifizetődő és miként oldhatjuk meg a problémát legkönnyebben. Ha beazonosítottunk a fenevad élőhelyét, máris indulhat a harc. Ha éppen egy szörnnyel harcolunk, a kritikus csapás esélye nagyban függ attól, hogy mit és mennyit tanultunk korábban az ellenfelünkről. Ha például vámpírokkal harcolunk, jó előre kiiktathatjuk a méregmirigyüket egy pontos vágással. Ha szíven szúrjuk őket, az azonnali halált jelent. A fejlesztők igyekeztek orvosolni az előző rész hibáit, így a harc átgondoltabbnak és sokkal folyamatosabbnak ígérkezik.


A mezei ellenfelekkel vívott csetepaté is jelentős változásokon ment át, sokkal „intimebbnek” ígérkezik. Használhatunk speciális mozdulatokat, bár a QTE-szegmensek érezhetően kisebb hangsúlyt kapnak. Korábban 20-féle harci animációt programoztak le, a harmadik részben viszont 96-ot, ráadásul sokkal gyorsabb a küzdelem, mint a The Witcher 2-ben. Többféle csapással operálhatunk, minden technika kivitelezése nagyjából ugyanannyi időt vesz igénybe, de minden mozdulatsort meg lehet szakítani, ha éppen blokkolni akarunk, vagy kitérni a suhintások alól. Sokáig nem futhatunk körbe és körbe, s bár a védekezés elsődleges, egy jól irányzott hírtelen szúrás, azonnal pontot tehet a delikvens életének végére. Egy szó, mint száz, minden megmozdulásnak ára van: oda kell figyelnünk az állóképességünkre, hiszen egy kifáradt witchert még egy alkoholista városi őr is megölheti. Az ellenség mesterséges intelligenciája továbbfejődött, s nem találkozunk scriptelt harcokkal a főellenségek esetében -egy biztos: jégóriással összefutunk majd a történet során. A lovas harc lehetőségét még nem mondták biztosra a lengyelek, de bízzunk benne, hogy a nyeregből is apríthatjuk a jónépet.


Azok a játékosok, akik a nyílt vérrontást nem igazán kedvelik, bevethetik a mágikus jeleket, sok esetben a környezet adottságait kihasználva. Például az Aard jelére mérges darazsakat küldhetünk az őrökre, akik aztán fejvesztett menekülésbe kezdenek, de az Igni tüzes jelére eloszlathatjuk a rajt. Több tucat objektum használható fel hasonló módon. Mind az öt mágikus jelet fejleszthetjük úgy, hogy megtartjuk az alaphatásukat is. Az Igni táposabb verziójával egy 360 fokos robbanást is előidézhetünk. Az Yrdennel csapdákat állíthatunk egy kisebb területre, melyek lassítják az ellenséget, majd később nagyobbra is. Új kunsztokkal szembesülhetünk a kardvívói-ág alatt, javíthatjuk állóképességünket és hárításunkat, de az alkimista skilleinket is fejleszthetjük, ha a főzetkészítés mellett tettük le a voksunkat.  A mutációs mechanika esetében is különböző fejlődési utakat járhatunk be. A fejlesztők tudomásul vették, hogy az előző rész eszköztárának használata nem mindenkinek jött be, így már könnyebben és gyorsabban menedzselhetjük cuccainkat. Természetesen ismét lehetőségünk lesz fegyvereket és páncélokat készíteni, ha megtaláljuk a – sokszor igen ritka – komponenseket, miután a tervekkel már rendelkezünk. Az összetevők és a receptek variálásával módosíthatjuk a végeredményt. A leölt szörnyek irhájából bőrpáncélt készíthetünk, s minden páncél egyedi kinézetet kapott, sőt mi több, az öltözetek lengedezéséért új animációs technológia felel.


Amikor éppen nem a városiak apró-cseprő ügyeit intézzük, netán beleuntuk a nagy ívű küldetésekbe, akkor jön el az ideje a mulatságnak. Egy jól fésült witcher ábrázatát nagyban befolyásolja az, hogy ad-e a külsőségekre. Egy toprongyos mutánsra ujjal mutogatnak még a felvilágosult városokban is, ezért célszerű új gúnyát húzni és meglátogatni a helyi borbélyt, aki új fazonra nyír minket. A hajfestést elfelejthetjük, mégis a fehér sörény Geralt védjegye. Az ivókban különféle minijátékokkal üthetjük el az időt – az adott régiótól függ, hogy milyen hazárdjátékot űznek a helyiek. Skellige-ben például a késdobálásnak is hódolhatunk, természetesen pénz fejében, olykor exkluzív jutalmakért. A The Witcher 3: Wild Hunt rendezője, Konrad Tomaszkiewicz elmondta, hogy a legfőbb céljuk az, hogy magas színvonalú küldetéseket prezentáljanak, filmszerűen, lenyűgöző eseményekkel tarkítva. Joggal bizakodhatunk, hogy trilógia záródarabja egy új fejezetet nyit a műfajban, s valódi újgenerációs szerepjátékot üdvözölhetünk benne. Mikor is? 2014 folyamán landol a boltokban – a PC-s verzió mellett az „élvonalba tartozó konzolokra” is elkészül.

Cikkünk a Game Informer magazin előzetese alapján készült