Shadowrun Returns teszt

  • Írta: Ford Fairlane
  • 2013. augusztus 25.
  • pc, Shadowrun Returns, teszt
Jordan Weisman a nyolcvanas évek végén álmodta meg a nálunk Árnyvadász címen is ismert Shadowrun világát. Ami valljuk be, nem volt annyira forradalmi alapötlet, gyakorlatilag J. R. R. Tolkien és William Gibson vízióit lötykölte össze egy cyberpunk-fantasy elegybe.

A dolog ennek ellenére egész jól működött, talán a fura olvasztótégelyt kitöltő tartalmaknak köszönhetően, sőt hamar a legnépszerűbb asztali szerepjátékok közé verekedte be magát. A sikeres franchise, ahogy az lenni szokott, kinőtte a saját kereteit, a szabálykönyvek mellett regényekben is tovább élt, melyek népszerűségét jól illusztrálja, hogy nem kevés jelent meg belőlük magyar nyelven is. Az irodalmat, figurákat, kártyákat és egyebeket pedig idővel a hivatalosan licencelt videojátékok sora is követte.

Az első, izometrikus grafikájú, valós idejű adaptáció húsz éve kizárólag SNES-re jelent meg, a magasztaló kritikák ellenére nem volt kirobbanó kasszasiker, mindenesetre a mellékelt ábra szerint azért sokak számára vált kultikus darabbá. Nem muzsikált sokkal rosszabbul 1994-ben a szintén akcióorientált, teljesen azonos című, ugyanakkor más fejlesztők által kalapált, enyhén bedöntött felülnézetes, eltérő történetű Mega Drive / Genesis játék sem. A manga-alapú, kizárólag Japánban Mega-CD-re kiadott, természetesen csak a felkelő nap országának nyelvén kommunikáló epizód azonban meglehetősen obskúrus, mindenesetre a neten összekapirgálható jelek szerint nem arathatott osztatlan sikert. Ezt követően a téma tizenegy éven át szunnyadt, csak 2007-ben jött ki egy újabb, természetesen ismét szimplán Shadowrunra keresztelt rész, immár egy 3D-s FPS formájában, bár ebben sem volt köszönet, a magas elvárások melletti közepes értékek alapján kijelenthetjük, hogy mind Xbox 360-on, mind Windows Vistán elbukott, nagyjából ezzel vágott egybe Daks és Drago kollégák verdiktje, sőt Mitch Gitelman is elnézést kért miatta.

Csupán történetünk e pontján kerültek vissza a hányattatott sorsú videojátékos jogok a teremtő atyjukhoz, aki maga is türelmetlenül várta, hogy belevághassa a fejszéjét a témába. Weisman divatos szokás szerint természetesen a Kickstartert célozta meg, úgy gondolta, a 400 ezer dollár egy elérhető cél, amit elsősorban az első két konzoljáték rajongói fognak nosztalgiától könnyes szemmel összedobni egy azokhoz többek között a megjelenítéssel és Jake Armitage meg Harlequin karakterével is kapcsolódó folytatásra. A lóvé 28 óra alatt összejött, és a pörgés meg sem állt az egymillió nyolcszázezer zöldhasúig, ami tegyük hozzá freitamásosan: 400 millió jó magyar forintnál is többet ér. A Harebrained Schemes széles mosollyal és nagy svunggal vágott a Shadowrun Returns fejlesztésébe, melynek Windows és OS X változata a napokban gördült ki, a pálya szélén pedig melegít még a Linux, iPad és Android (elvileg csak deszkás, nem telefonos) portja.

Nyitáskor kapkodhatjuk a fejünket, annyi lehetőség zúdul ránk. Választhatunk nemet, fajt, osztályt és kinézetet. Az első persze annyira nem bonyolult a két opciójával, és a külsőnkön meg az ezt érintő szövegeken kívül semmit nem befolyásol. Azon már érdemesebb elmélázni, hogy emberként, tündeként, törpként, orkként vagy trollként vágunk-e neki kalandnak, ez főleg a kezdőértékekre és a különféle képességek elérhető maximumaira hat: egy troll nyilván kevésbé karizmatikus, mint egy tünde, viszont nagyobb a fizikai ereje. A legfontosabb azonban a pályaválasztás, az ekképp meghatározott jártasságok ellenére persze fejleszthetjük magunkat más irányokba, sőt megpróbálhatunk kevésbé hatékonyan több dologra is specializálódni, mindenesetre, ha nem is kötelező, célszerű már az elején egy dolgot kinéznünk, amire szakosodnánk. Az utcai szamuráj a lőfegyveres dorgálásban jeleskedik. A mágus támadó és támogató varázslatokkal operál a távolból. A harcművész olyan mágus, aki önmaga fejlesztésére, gyakorlatilag gyúrásra használja a természetfeletti adottságait, és közelharcban vitézkedik. A sámán démonokat, szellemeket és más rútságokat idéz meg az éterből, majd állít csatasorba. Az ezermester nagyjából ugyanezt teszi, csak a pénzen vásárolt drónjait kommandírozza. A konzolzsoké pedig puhítja a vasakat, illetve a Mátrixban érzi igazán otthon magát, ahol ő is terelgethet alegységeket, úgynevezett ICE-okat (Gibsonnál magyarul a JÉG rövidítést kapták, ezek lényegében vírusok és egyéb támogatóprogramok virtuális világbeli megtestesülései). A legtöbb bunyóban persze többedmagunkkal veszünk részt, a fix és választható társakkal pedig minden harcmodort kipróbálhatunk, mindenesetre megfontolt fejlesztéssel mi lehetünk a legjobbak a csapatban.

Az események azt követően lendülnek mozgásba, hogy választott hősünk vagy hősnőnk ruppótlanul és tétlenül két kapura unta magát az otthonában, amíg egy frissen jobb létre szenderült cimborájától érdekes hívást nem kapott. A nem túlságosan pozitív színben feltüntetett Sam Watts már előre tudta, hogy valakik végezni fognak vele, ezért felvételekkel és egy számunkra letétbe helyezett nagyobb összeggel biztosította, hogy halála ne maradjon megtorlatlanul, a síron túlról e módon minket bérel fel, hogy elfogjuk, vagy akár el is intézzük az egyelőre teljesen ismeretlen gyilkosát. Innen a cselekmény a rengeteg Shadowrun-történet színhelyéül szolgáló Seattle-ben folytatódik, valamikor 2054-ben. Faji villongások és háborúk ekkor nem dúlnak, a változatos lények jól megférnek egymás mellett, jelentősebb azonban a szakadék a különböző osztályok között, illetve a korrupt politikusok és önálló országként működő mamutvállalatok a magánhadseregükként funkcionáló rendfenntartó erőikkel nem érdekeltek abban, hogy a tomboló bandaháborúkat megfékezzék, vagy akár az egyre inkább romba dőlő civilizációt fenntartsák. Ez jobban össze is kovácsolja a lecsúszott, sok esetben még a munkavállaláshoz szükséges papírokkal sem rendelkező (SINless / RASZtalan) többséget.

Innen részben egy tipikus neo-noir kalandjátékban nyomozgathatunk, a klasszikus elemek mind visszaköszönnek a magánhekusnak folyton-folyvást keresztbe tevő felügyelőtől a Casablanca zűrös elemeit felvonultató bárjáig, utóbbi itt a Seamstresses Union névre hallgat, találkozóhely, menedék és egyben feketepiac is az árnyak közt suhanó számkivetettek számára. Hamar kiderül, hogy Sam valószínűleg egy Hasfelmetsző Jackről mintázott, sebészi gyakorlattal rendelkező, szerveket gyűjtő sorozatgyilkos áldozatává vált. Maga a kutakodás mellesleg faék egyszerűségű, leginkább a hidden object játékokra hajaz, csak kattogtatnunk kell, a küldetéstárgyak nem rendezhető külön menübe kerülnek kép nélkül, és ahol lehet, automatikusan fel is használjuk őket, igaz néha azért meg kell erősítenünk a dolgot, ilyenkor gyanakodhatunk, hogy a cuccnak a feketepiacon is lehet értéke. Izgalmasabbak ugyanakkor az interaktív párbeszédek, ahol a válaszlehetőségek a megszerzett ismereteink és a képességeink (pl. hazugságnál meggyőzőerő) szerint alakulnak, a kaland szempontjából fontosabb beszélgetéseket ráadásul csak egyszer pörgethetjük végig, a nem túl előnyös mentési rendszer miatt a visszatöltős és új próbálkozásos trükkre sincs igazán kényelmes lehetőségünk. A rajzolt, izometrikus világban az alapban láthatatlan, fix rácspontokra bökve mozgathatjuk a 3D-ben renderelt figuránkat, ha vannak társaink, ők is követnek minket. A rács itt kissé zavaró, nem mindenhol egyértelmű, hogy mi esik a láthatatlan falon kívülre, illetve nekem úgy tűnt, könnyű a határokra bökni (bár szándékosan soha nem jött össze), és az emberünk ilyenkor megmakacsolja magát. Szintén csak kis kényelmetlenséget okozó tényező, hogy bár a világ nagyítható, nem forgatható, az egyszerűbb technológia ezt részben magyarázza, de a 90 fokos elforgatást ezzel a természetesen Unity 3D-re épült játékmotorral is meg lehetett volna oldani (feltételezve, hogy mindent megrajzoltak négy szögből), ami segítené a túlzsúfolt helyzetek jobb áttekinthetőségét.

Amilyen ritka a harc a sztori első felében, annál sűrűbb a másodikban, a körökre osztott taktikai-szerepjátékos csata gyökeresen nem is tér el az alap módtól, néha az átmenet sem tűnik fel, a legfőbb különbség annyi, hogy ilyenkor látszik a rács, ahogy az is, hogy egy AP, azaz akciópont felhasználásával hova léphetünk az éppen aktív karakterrel. Kezdetben minden körben két AP-t költhetünk el fejenként, ez idővel háromra bővül, természetesen a mozgás mellett a támadások, gyógyítások, az esetek többségében az újratárazások és más cselekmények is ebből táplálkoznak, ha ez elfogy, vagy passzolunk, akkor indul meg az ellenfél. A legtöbb dolog jól súlyozott, egyedül a fejlesztéssel nem voltam teljesen kibékülve. Egyrészt a teljesített küldetésekért és mellékküldetésekért nem jutalmaz minket valami bőkezűen a rendszer, szerintem viszonylag jól mentem, azaz megcsináltam a mellékeseket, kifosztottam mindent (a Mátrixot leszámítva, mivel nem hackert választottam), kevés párbeszédet szúrtam el határozottan, mégsem sikerült két fegyvert végigfejlesztenem, pedig gyakorlatilag csak ezekre költöttem karmát az energia mellett. Másrészt elég kegyetlen is a szisztéma, egy csúzli limitje nem csak a végső határtól függ, de korlátozza a fa szerkezetben felette levő távoli támadás, amit meg a még kijjebb elhelyezkedő gyorsaság, vonatoznunk kell velük, minden egyes kocka pedig ugyanannyi és még eggyel több karmába kerül, mint az előtte levő. Ez a képességfa ráadásul eszméletlen hosszú, több képernyőn át görgethetjük, és már induláskor is megkapjuk némi manuális finomhangolásra, ami egyrészt ijesztő, másrészt sok időt vesz igénybe, amíg áttanulmányozzuk, hogy mi micsoda. Aki alapos, nyilván nem akarja elkapkodni a dolgot, így jó hosszan ragad le itt, ahelyett, hogy belevetné magát a kalandba. Mindezeken túl annyira nagy jelentősége nincs a fejlesztésnek, hiszen gyakorlatilag mindig csapatban harcolunk, a többiek statisztikáját pedig nem alakíthatjuk, ergo az összesített ütőképességben még kevésbé számítanak a saját pontjaink.

Noha itt-ott kissé steril a grafikája, és hamar unalmassá válik a zenéje, ha olcsóbb indie játékként tekintünk rá, a Shadowrun Returns állja a sarat. A feljebb és oldalt említett negatívumait pedig nagyon nagymértékben ellensúlyozzák a komolyabb irodalmi élményt is nyújtó leírások, melyek csak akkor ütnének nagyobbat, ha egy stílusos, rekedt élőhang adná elő őket, valahogy úgy, ahogy Mickey Rourke narrálta a maga Sin City történetét. A jelenleg elérhető The Dead Man's Switch sztori mellesleg egy jövőre érkező, hasonló méretű, Berlinben játszódó DLC-vel is bővülni fog, emellett a mellékelt szerkesztővel a rajongók is gyárthatnak saját küldetéseket. A jövőnél maradva, egy másik cég boszorkánykonyhájában pedig már készül a következő játék is, egy 2070-ben játszódó 3D-s MMO, a Shadowrun Online, amit az utolsó információim szerint ez év közepére ígértek, melytől ugyan már távolodunk, de előbb-utóbb csak befejezik és kiadják.

27.
27.
Juha
Nem tudom miért kell lehurrogni egy ilyen játékot a hozzászólásokban, szerintem nagyonis hangulatos. A fejlesztők is megmondták, hogy ők csak az alapokat fektetik le, és utána a játékosok olyan küldetéseket csinálnak, amilyeneket csak szeretnének. Az az egy kampány teljesen jó, hogy beleéljük magunkat a világba, a Berlin pedig csak plusz tartalom.

A valódi kampányok majd a küldetésszerkesztővel fognak elkészülni, gondolom majd néhány könyv története is felkerül hamarosan a "modderek" által.

Ha ez a kickstarteres játék szerintetek bukás, akkor nem tudom mit vártok el. Kicsit retro-s game lett, de nekem legalábbis ez tökéletesen megfelel, mint ahogy szerintem másoknak is, akik adtak bele valamit a fejlesztésre, én azt kaptam, amit vártam :)
25.
25.
SLi
#24: *ezúttal mi lesz más?
24.
24.
SLi
Ne haragudjatok de lassan azt kell mondanom ti vagytok a hülyébbek.
kb századszor álltok le ugyanazzal a gagyi trollal, mégis mit gondoltok ezút
23.
23.
Quent1n
Miért kell etetni a trollt?.. :/ Csak úgy mint ha itt se lenne aztán majd elunja.
14.
14.
Elyas
Jah csak az SC2 t több milliòból fejlesztették ezt meg alig 1bôl de ne zavarjon...
12.
12.
tundrish
Nem értem ezt a picsogást, amit itt néhányan produkálnak. A játék metacritic-en (ami ugye nem épp az elnéző játékos kritikákról híresült el) hajszálra ugyanolyan pontszámmal áll, mint amit itt kapott. A nagy magazinok (melyekből szintén több igencsak csúnyán le tud húzni címeket) szinte egyöntetűen pozitív értékeléseket adtak, nyilván megemlítve a valóban fellelhető hibákat. Soha rosszabb játékot ne készítsenek, ha egyesek szerint ez olyan vacak. Azt külön röhejesnek tartom mikor emberek azon visítoznak, hogy milyen rövid miközben nagy kiadók képesek hasonló játékidejű játékokkal kiszúrni az emberek szemét kategóriákkal magasabb fejlesztési költségből...
10.
10.
Quent1n
Ez az univerzum is megérne egy Baldur's Gate / Fallout / stb. színvonalú feldolgozást. De legalább lett eredménye a Kickstarter gyűjtésnek és nem is lett egy vacak játék ahogy elnézem. Hátha egy komolyabb kiadó lát fantáziát a témában.
7.
7.
Huntsman
A kickstarterezés egyik szégyene ez a shadowruns...
6.
6.
siedrenn
Ez 7,5 pontot kapott? Jobb lenne az inkább 4,5 pontnak, azok helyében meg, akik erre már előre adakoztak Kickstarteren, visszakérném a pénzem. Sokan hangoztatják is ezt. Egy semmitérő, silány fércmunka az egész, az hogy a zene unalmas az enyhe kifejezés, ugyanazt a kb. 3 eszméletlen monoton valamit kell hallgatni folyamatosan az egész játék alatt. Mellékküldetések mint olyanok szinte nincsenek is.
Az egy nyomorult főküldetés, ami szó mi szó valóban tartogatott meglepetéseket, néhány óra alatt végigjátszható. Utána meg vége ennyi volt. Az, hogy egy szabadon bejárható világot nem voltak képesek a többmillió dollárból összerakni, az egy szégyen. Ez a játék egyszerűen nem érte meg a pénzt, amit adtam érte, sőt, szerintem egy hatalmas átverés az egész, lenyúlták a sok pénzt, és idelöktek egy ilyen szemetet.
5.
5.
Cuppak
#4 Sok ember szerint azért jó mert olvasni kell a szöveget, szerintem is, persze mindenkinek megvan hogy mit preferál.
4.
4.
dBLOOD
Ezt a fost, hogy egy rpg-ben nincs mentés melyik találta ki...
Arra gondolt Cuppak, hogy hiányzik, hogy a szereplők nem beszélnek, hanem olvasni kell a szöveget. Ha az EA adta volna ki a játékot, az utolsó pöcsvakaró hajléktalan is beszélt volna. És tízszer ennyibe került volna a fejlesztés.
3.
3.
DON GONDOCS
Az utobbi idők egyik legjobb szerepjátéka, remélem lesz második rész és a van hellsingnek is.
2.
2.
Cuppak
#1 bár ez félreérthető, lehet nem arra gondoltál amire én.
1.
1.
Cuppak
"Eléggé hiányzik az élőhang", ez azért van hogy az emberek olvassák a szöveget...
Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...