Prey előzetes

  • Írta: Shifty
  • 2017. január 21.
A Talos I elesett. Az állomáson zajló, idegen fajokon végzett kísérletek félresikerültek, a legénység többsége halott. Visszavágunk vagy magunkat feláldozva próbáljuk megoldani a rejtélyt? Csak rajtunk áll, hogyan döntünk.

Az 1999-ben Lyonban alapított Arkane Studios egészen hosszú utat járt be, amíg megtalálta saját hangját. Igaz, már 2002-ben sejteni lehetett, milyen játékokat is várhatunk a csapattól, hiszen az Arx Fatalis formájában már akkor körvonalazódni látszott, hogy a stúdiót egyszerre foglalkoztatja a fantasy, a steampunk és a sci-fik világa. Tulajdonképpen ebből a hármasból mostanra csak a felsorolás legutolsó tagja az, amiben még nem sikerült maradandót alkotniuk, hiszen az Arx Fatalist követő Dark Messiah-val, illetve a Dishonoreddal ismét köztudatba robbant brigád az első két univerzumot már kipipálhatta. Nem csoda, hogy a stúdió új lehetőségek után kutatott, az pedig ha kis szerencsével is, de végül csak az ölükbe hullott, méghozzá a hányatott sorsú Prey személyében.

De nem alaptalanul, hiszen az Arkane Studios már a Dishonoreddal is bizonyította, mennyire ért a hangulatteremtéshez, egy-egy világ életre keltéséhez, miközben kényesen ügyel arra is, hogy játékai a zsánerek nyújtotta korlátokat átszakítva, a műfaji sajátosságokat egybegyúrva, egyfajta hibridként is tökéletesen működjenek. Ez pedig minden bizonnyal a Preynek is remekül fog állni. Már csak azért is, mert ha ugyanazon hitvallás mentén készül a játék, mint amit Ricardo Bare vezető dizájner vall, akkor minden bizonnyal egy sokrétű, de közben nagyon is hangulatos, izgalmas történet részesei lehetünk majd. Tudniillik az Arkane Studios munkatársa hiszi, hogy egy játéknak két nagyon fontos szerepe van: egyrészt olyan helyekre kalauzolja el a játékost, ahol még nem járt, vagy ahol jó eséllyel sose fog. Másrészt pedig érje el, hogy a játékos azt érezze, bármi lehetséges. És ha ez összejön, akkor az egészen varázslatos érzés, nemcsak a csapatnak, de minden bizonnyal nekünk, játékosoknak is.

A történet alapját az Amerikai Egyesült Államok és a Szovjetunió '50-es évek végét uraló űrversenye szolgáltatja. Mindkét szuperhatalom úgy vélte, csak azzal tudja bebetonozni a jövőjét, ha az űrt is meghódítják. Ezt végül először az oroszoknak sikerült teljesíteniük, a Szputnyik-1-essel. A Prey sztorija viszont ezen a ponton alternatív fordulatot vesz, az eseményeket pedig egy 1958-ban történt baleset, a Hold körüli pályán keringő, szovjet Verona-1 műhold katasztrófája indítja be. A rejtélyes körülmények között üzemképtelenné vált szatellit ügyét a ruszkik igyekeznek gyorsan kinyomozni. A kozmonauták azonban hamar szembesülnek az üzemkimaradás okaival, a typhonokkal, akik egész egyszerűen végeznek az űrhajósokkal. A találkozást szerencsére sikerül rögzíteni, így az idegenek kiléte sem rejtély többé. A pánikba esett Nyikita Hruscsov a bizonyítékok ismeretében úgy látja, itt az idő békét kötni az amerikaiakkal, így egyezségre jut John F. Kennedyvel. Ennek értelmében a két nemzet egyesíti erőforrásait, mégpedig az emberiség túlélése érdekében. A vezető politikusok végül úgy döntenek, hogy egy szarkofágot húznak a Verona-1 köré. Ez lesz a Kletka.

Az események aztán újabb fordulatot vesznek, amikor 1963 novemberében merényletet követnek el Kennedy ellen, sikertelenül. Az amerikai elnök a történtek után felgyorsítja a programot, így még több pénzzel és erőforrással támogatja azt. Időközben a két szuperhatalom között ismét megromlik a látszólagos baráti viszony, úgyhogy az amerikaiak úgy döntenek, átveszik a Kletka irányítását. A korábbi kőkoporsóból végül egy teljes űrállomás emelkedik ki, ahol a későbbiekben aztán az idegenek tanulmányozása is zajlik. A Kletka végül egy évtized távlatában meglehetősen nagyra nőtt, valódi eredményeket azonban nem tudtak a tudósok felmutatni. Ennek legvalószínűbb oka, hogy akkoriban még eléggé gyerekcipőben járt a tudomány, azon belül is a neurológia, az idegenek tanulmányozásával így nem lehetett nagy léptékű eredményeket elérni. A bajt csak tetézte, hogy 1998-ban egy baleset következtében rengeteg tudós és kutató vesztette életét, így a kormány úgy döntött, itt az ideje, hogy megváljanak a teljes állomástól. Végül a létesítményt a korábbi kormányhivatalnokok által alapított TranStar nevű cég privatizálta, a 2025-ben felvásárolt létesítményt pedig átnevezték Talos I-re. A bekebelezés után kezdetét vette a bővítés és a felújítás, hogy aztán az akkor már komoly fejlettségi szintre lépett idegtudomány segítségével végre megfejtsék a typhonok rejtélyét.

Ebben az úgynevezett Neuromodok nyújtottak áttörést. Ezek segítségével ugyanis a tudósok képesek a páciens agyának struktúráját megváltoztatni, majd azt manipulálva lehetőséget biztosítani a beteg számára, hogy változatos dolgokat tanulhasson meg, gondolunk itt a nyelvtanulásra vagy a hangszeren való játékra, de akár az adott személy életét is meg tudják hosszabbítani. Az egész alapját egy hosszas kutatás után felfedezett szérum adja, ami a befecskendezést követően fényérzékennyé teszi a neuronokat, amiket aztán lézer és más fényhatás segítségével stimulálnak. Az így működésbe lépő neuronok és azok kapcsolatai végül könnyedén feltérképezhetőek az agyban, így pedig extrapolálni lehet, hogy milyen fizikai változásokra lenne szükség, ha az alany tudná, hogyan kell mondjuk németül beszélnie. Mondanunk se kell, a Neuromodok irtózatosan drágák, a Földön luxuscikknek számítanak és csak a gazdagok engedhetik meg maguknak. Azt viszont kevesen tudják, hogy az egész alapját a typhonok testéből nyerték ki a tudósok, ami természetesen később komoly galibát fog okozni.

A játék főhőse egyébként egy Morgan Yu nevű fickó lesz, aki a fentebb említett, az emberiséget örökre megváltoztató titkos kísérlet egyik kulcsalanya. Amikor felvesszük a fonalat, akkor épp a Hold körül keringő űrállomáson ébredünk, ahol amíg mi jó mélyen aludtunk, valami furcsaság történt. A typhonok átvették az irányítást és tulajdonképpen lemészárolták az állomás dolgozóit, tudósait. Túlélőkkel természetesen fogunk majd találkozni, de a történet apró darabkáit leginkább saját magunktól kell felgöngyölítenünk. Ahogy haladunk előre a sztoriban, többek között az is kiderül, hogy kínai édesapánk neurológusként, német édesanyánk pedig modern technológiákkal foglalkozó vállalkozóként dolgozott a Taloson. Emellett az is hamar körvonalazódni fog, hogy az űrállomás és az emberiség sorsa csak rajtunk áll. A játék elején egyébként eldönthetjük, hogy női vagy férfi karakterrel vágunk neki a sztorinak. A készítők elmondása szerint ez a döntésünk marginálisan befolyásolja majd a történet kimenetelét, de arra például biztosan hatással lesz, hogy az egyes karakterek hogyan reagálnak ránk.

A Game Informernek természetesen lehetősége volt kipróbálni a játékot, legalábbis annak egy már játszható változatát. A demó egyik küldetésében Yu azt a feladatot kapja, hogy az állomás ismert szekciójában, a GUTS-ban (Gravity Utility Tunnel System) lehetőleg élve eljusson egyik pontból a másikba, méghozzá az állomás gyönyörű arborétumán keresztül. A Talos I-et üzemeltető magánvállalkozás, a TranStar ugyanis miután megvásárolta a különböző kormányügynökségektől az állomást, alaposan átalakította azt, így a laborok és a tudósoknak szánt egyéb kutatási helyszínek mellett ideiglenes luxuslakásokat is kialakítottak, amelyeknek egyik ékköve épp az arborétum volt. A GUTS egyébként az egész állomást behálózó, rejtett szakaszokkal színesített csatornahálózat, ami tulajdonképpen lehetővé teszi, hogy az űrállomás minden egyes pontján mesterséges gravitáció legyen. Ahhoz, hogy ebben a szövevényes útvesztőben ne tévedjünk el, a titokzatos January lesz majd a segítségünkre, akinek útmutatása alapján gyakorlatilag nem igen fogunk majd eltévedni. Ráadásul a csatornarendszerben Yu nem lesz magányos, a hálózatnak ugyanis vannak lakói, az úgynevezett cystoidok.

Tetteinknek természetesen lesznek következményei, így amikor Yu hangtompítóval szerelt pisztolyával a hálózat belsejében jelenlévő nulla gravitációban lövöldözni kezd és véletlenül eltalálja az egyik csövet, az hatalmas robbanás kíséretében óriási lángra kap. A cystoidok azonnal körbeveszik a tett színhelyét és igyekeznek kideríteni, hogyan is történhetett a baleset. Miután érzik, hogy fenyegetés van a közelben, azonnal beindul a védelmi mechanizmusuk, így pillanatok alatt aknamezővé varázsolják a környéket. Yunak nem is marad választása, el kell iszkolnia a helyszínről, amihez a kacifántos csatornahálózat kellő lehetőséget biztosít. Kár, hogy a cystoidok fészke pont útban van, így eltorlaszolja a GUTS és az állomás egyik szobája közötti szakaszt. Itt jönnek képbe a különböző praktikák, mint például az ellenfelek figyelmének elterelése (mondjuk egy újabb robbantással) vagy éppen természetfeletti, úgynevezett Psi képességünk.

Ennek segítségével ugyanis lehetőségünk van az adott helyzetben feltérképezni és kiértékelni a lehetőségeinket. Amikor aktiváljuk, az idő megáll körülöttünk, így időt nyerünk, hogy kitaláljuk a következő lépésünket és megtervezzük azt a stratégiát, ami mentén haladva jó eséllyel élve kerülünk ki az adott szituációból. Akad persze korlátozás a képesség használata közben, ugyanis amikor Yu megmozdul, az idő is halad előre, de például körbenézni teljesen büntetlenül tudunk majd. Ahogy az úgynevezett Psi-erőket is szabadon bevehetjük ebben az állapotban, mint például a kinetikus robbanást, amivel a korábban okozott pusztítás után keletkezett törmeléket simán a fészek irányába tudjuk lökni, ezzel elpusztítva azt. Így máris felszabadul az út előttünk és végre visszatérhetünk az állomás egy nyugisabb szobájába.

Itt azonban azonnal belebotlunk egy hatalmas ajtóba, de miután egy Arkane-játékról van szó, nincs abban semmi meglepő, hogy a továbbjutást többféle megközelítéssel is el lehet érni. Ez esetben a Mimic-képességet fogjuk majd alkalmazni, ami a typhonok (lásd lentebb) egyik típusáról lett elnevezve. Ennek segítségével ugyanis Yu bármivé képes lesz átalakulni, így akár vázává vagy kávéscsészévé is változhatunk, a lényeg, hogy kisebb formát öltve már könnyedén át tudunk jutni az akadályokon, így az ajtón is. Ez esetben új formánk jóvoltából felfedezünk egy addig jól elrejtett alternatív útvonalat. Ha ez a megoldás számunkra elsőre nem kézenfekvő, akkor se kell kétségbe esni, bőven lesz más lehetőségünk is a továbbjutásra, mondjuk pont a kinetikus robbantással, vagy ennek és a Mimic-képességnek a  kombinálásával.

A játék során több Neuromodra is szert tehetünk majd, de ezek aktiválása némi önkontrollt és odafigyelést igényel. A tudósok kezdetben csak olyan modokat adtak el a tehetősebbeknek, amelyekkel csak emberi tulajdonságokat lehet felturbózni, de érthető módon a Talos I-en már javában zajlottak olyan kísérletek is, amelyek lehetővé tették, hogy a typhonokból kinyert erőforrás jóvoltából akár az idegenek képességeit is átadhassuk az embereknek. Nem meglepő módon épp Yu az addig ismert egyetlen személy, aki képes volt ezt a hidat felépíteni, így az sem meglepő, hogy a fent részletezett képességeknek is a birtokában van. Ez egyébként akkor lesz igazán kellemetlen számunkra, amikor rá kell eszmélnünk, hogy a bennünk rejlő idegen miatt az űrállomás védelmi rendszere is ellenünk fordul. A biztonságiak ugyanis különböző csapdákat és lőtornyokat telepítettek mindenhova, és ha idegent érzékelnek, azonnal aktivizálódnak. Ahogy egyre többet és többet használjuk különleges erőnket, úgy erősödik majd fel bennünk is az idegenek ereje, ráadásul a lentebb majd részletesebben bemutatott nightmare figyelmét is jobban fel fogjuk kelteni, amit pedig nem biztos, hogy szeretnénk.

A typhonok egyébként egészen primitív, egyszerű lények, de összeakadunk majd nagyon szívós és ravasz változataikkal is. A fürtökben megtalálható fészkekből kikelő idegeneket egyébként egyetlen cél hajtja; a gyilkolás. Ahhoz, hogy már a kezdetek kezdetén felvegyük velük a küzdelmet, meg kell értenünk, hogyan működnek. Ebben nyújt majd segítséget az úgynevezett Psychoscope nevű kütyü, ami lehetővé teszi, hogy pásztázzuk a környezetünket és így könnyebben kiszúrjuk gyenge pontjaikat vagy speciális képességeiket. Az előzetesekben már láthattuk, hogy ellenfeleink külseje a hús-vér megvalósítás helyett inkább éteri, fekete ködben álcázott, amivel a készítők a vészjósló hangulat mellett sokkal inkább a paranormális, nem pedig a fizikai irányba akarták elvinni őket.

A typhonok egészen elképesztő formákat képesek ölteni, így nagyon változatos formában lesznek jelen. Ott lesznek például a telepathok, akik hatalmas, csápokkal rendelkező lények. A csápokat használják arra, hogy bekebelezzék kiszemelt áldozatokat, majd annak elméjéhez kapcsolódba befolyásolják vagy irányítsák őket. Ráadásul amíg szerencsétlen áldozat akaratán kívül cselekszik, teljesen tudatában van a történteknek, így aztán végig kell néznie, ahogy mondjuk lemészárolja saját társait, barátait. A typhonok egyfajta sajátos ökoszisztémában élnek, amelyhez a kutyaméretű, négylábú mimicnek meglehetősen közvetlen, szerves kapcsolata van. Egyetlen mimic ugyanis önmagában rendelkezik mindazzal az információval, ami ahhoz szükséges, hogy a typhonok kolonizálni és fejlődni tudjanak, ráadásul képesek élettelen dolgokat imitálni, így elég könnyen beleolvadnak a környezetükbe. A cystoidokról már esett szó, így róluk már tudjuk, hogy a mozgásra azonnal felfigyelnek. Kis fürtökben lógó fészkekből nőnek ki, így miután felfigyelnek a már említett mozgásra, csoportosan veszik kezelésbe a célpontot, aminek közelében aztán egyszerre szépen felrobbannak. A weaverek inkább a támogató szerepében tetszelegnek, viszont nem szabad alábecsülni őket. Amikor egy mimic sikeresen földre terít valakit, akkor csápjai segítségével szó szerint kiszívja az emberből a Psi-energiát. Az így megmaradt test lényegében nem más, mint egy hátramaradt hüvely, amiből aztán a weaverek új, élettel teli typhonokat, úgynevezett phantomokat keltenek életre.

 A phantomok lényegében a gyalogságnak felelnek meg, így feladatuk nem más, mint az adott területek védelme, illetve a betolakodók likvidálása. Ők már két lábon járó lények, így meglehetősen fürgén tudnak közlekedni, ami azt is előrevetíti, hogy nagyon nehezen lehet majd levakarni őket. Képesek úgynevezett Elite-formát is ölteni, ami lehetővé teszi számukra, hogy termikus energiával támadjanak, vagy pedig hogy több phantommá osztódva, elterelő taktikával hozzák ránk a frászt. A weaverek emellett képesek úgynevezett poltergeisteket is létrehozni, akik inkább lesből támadnak, mindig a megfelelő pillanatra várnak, amikor pedig úgy látják, eljött az ő idejük, akkor vagy hatalmasat taszítanak a célponton, vagy rongybabaként dobálják őket a levegőben. Az utolsó és talán legfélelmetesebb lény pedig a nightmare lesz, aki szó szerint arra van programozva, hogy felkutassa és kiiktassa Yut, azaz minket, így nagyon oda kell figyelnünk, mikor mit cselekszünk, mert egy rossz döntés, és alaposan megkönnyítjük ennek a természetfeletti entitásnak a dolgát.

Nagyon sokáig úgy tűnt, hogy a következő Prey-részt a Human Headnek köszönhetjük, de miután a Bethesda csak öntötte a pénzt projektbe, közben pedig nem kaptak semmi értékelhetőt, inkább lelőtték azt. A címmel viszont mindenképpen szerettek volna valamit kezdeni, így az Arkane Studiosszal egyeztetve arra jutottak, hogy érdemes lenne, ha a csapat egy új témában is kipróbálná magát. Szerencsére a kiadó teljesen szabad kezet adott a fejlesztőknek, így egy ízig-vérig sci-fi hangulatú játékkal lesz dolgunk, amiben ugyan az alapok erősen építenek a Dishonoredban megismert koncepcióra, de valójában a Prey így is teljesen friss élmény lesz. Itt is szabadon dönthetünk majd tetteinkről, a továbbjutásnak több alternatívája is lesz, ahogy az egyes helyzeteket is egyedi módon kezelhetjük. Emellett az eddig látott anyagok is egészen biztatóak, ahogy az is, hogy a játékban komoly hangsúlyt kap a történet, a szereplők, egyszóval a nagybetűs hangulat is.

Cikkünk a Game Informer januári előzetese alapján készült. A Prey PC-re, PlayStation 4-re és Xbox One-ra fog megjelenni még az idén.

Kapcsolódó cikkek

16.
PrimYaz00
#13: Legközelebb ne az életedet értelmét írd le. :)
15.
ribizly
Ezek az egésszel tényleg csak az a baj, hogy Prey a címe. Minden más rendben lenne vele.
A story elfogadható (nekem több szempontból is a Dead Space jut eszembe róla), a grafika gondolom rendben lesz és a hangulat is megvan meg jópofa ötletek lesznek benne.
Ami viszont nem tetszik, hogy valójában nem sokkal több, mint amit eddig látunk máshol. Az eredeti Prey azért volt akkora flash, mert olyan megoldásokat (portálok, gravitációval, perspektívával való játék, brutalitás, ...) alkalmaztak. Na ezek itt részben meglesznek, de annyira még nem vagyok tőle elájulva.
Majd a review-k után meglátjuk. :)
14.
atedolgod
#7: Ezt így el is fogadtam volna, de sajnos a dolog úgy zajlott, hogy ha meghaltál, ott ilyen kis semmirevaló feladatot megcsináltál, majd pontosan oda jutottál, ahol előtte voltál, csak teljes élettel. Így pedig bármilyen ellenfelet le lehetett nyomni, probléma nélkül.
13.
user101
A Prey 1 szörnyű volt és csak a nosztalgia és a fene tudja miért emlékszik még egyáltalán rá akárki is, mert maga a játék rossz volt. Nem kicsit, nagyon! :(
Borzasztó ocsmány volt a design és a pálya design is lapos és unalmas volt. A Fegyverek és a "gunfight" baromi unalmas volt, a portálok nem voltak kihasználva, nem adtak lényegében semmit a játékhoz, a "halál" és ez az "elcsesz@t" mokka spirituális marhaság meg tönkretette az egészet. Az NPC-c röhejesek és hiteltelenek voltak, a főhős egy antipatikus-b@rom... Egy szó, mint száz: ez egy hiba volt a rendszerben, amikek sosem kellett volna megjelennie!
Ez a "mááááásodik" rész viszont teljesen más ( legalábbis egyenlőre ) és hála a jó égnek semmi köze az elsőhöz! Várjuk szeretettel!
12.
PrimYaz00
#6: Ilyen szemszögből más játékban sincs kihívás, főleg ahol te magadnak mentesz. Mentesz és ott folytatod ahol te akarod, ha nem úgy jött le 1 rész ahogy te akartad, akkor megint csak visszatöltöd.
Szerintem jó kis ötlet volt 1 kis változtatás a többi játékhoz képest
+ látod, hogy a lego játékok milyen híresek, pedig ott sincs kihívás :).
11.
Rakottkrumpli
#7: Így van. Semmivel sem különbözött attól, mikor az ember az F5-F9 kombót nyomkodja... Csak itt egy kreatívabb ötletet raktak mentés helyett a játékba.
9.
KopyAti
A Prey 1 sztem is zseniális volt!
8.
KopyAti
"Az Arkane Studios munkatársa hiszi, hogy egy játéknak két nagyon fontos szerepe van: egyrészt olyan helyekre kalauzolja el a játékost, ahol még nem járt, vagy ahol jó eséllyel sose fog. Másrészt pedig érje el, hogy a játékos azt érezze, bármi lehetséges. És ha ez összejön, akkor az egészen varázslatos érzés, nemcsak a csapatnak, de minden bizonnyal nekünk, játékosoknak is."

Ezt hívják úgy, hogy egy játék egész egyszerűen beszippant! És kevés játéknak van meg eme tulajdonsága!
7.
Don Mattrick dr Phil Spencer
#2: Az a túlvilági rész ahová kerültél a halál után és vissza az életbe, szerintem a Quicksave-Quickloadot hivatott kiváltani. Nagyon jó játék volt minden percét visszasírom. Annak a játéknak volt hangulata-egyedissége ahogy a japán misztikum is jelen volt, meg egy kifejezetten érdeke sci-fi horror világot alkottak.
6.
atedolgod
#4: Én azt mondtam, hogy nem volt benne kihívás... és ezt nem vitathatod, mert tényleg nem volt.
5.
Drazhar
Dead Space feat. Bioshock.... gyakorlatilag a bejelentése óta nincs cím, amit jobban várnék.
4.
PrimYaz00
#3: Nekem egész végig élvezhető volt... az a gond, hogy neked ez szúrta a szemedet és azt hiszed mások nevében is beszélhetsz :)
3.
atedolgod
#2: Ha valaki esetleg nem értené amit írtam, az nézze meg mi történik a prey -ben, mikor elfogy az életerő...
2.
atedolgod
Az eredeti prey -el az volt a baj, hogy nem lehetett benne meghalni.... mármint egyáltalán nem lehetett benne meghalni. Gyakorlatilag semmilyen büntetéssel nem járt a halál. Annyira semmivel, hogy unalmas volt az egész, mert semminek nem volt tétje. A gravitációs móka jópofa volt, de egyszerű. Az ellenfelek meg csak dísznek voltak, hiszen úgysem árthattak nekünk semmivel sem...
Ez meg is ölte az egész játékot annó...
1.
DON GONDOCS
Már most nagyon ígéretesnek látszik a játék, aki szereti a sci-fi témájú fpseket, biztos nem fog csalódni. Vagyis nekem a világa tetszik.
Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...