Pathfinder: Kingmaker teszt

A D&D-ből kinőtt Pathfinder a világ egyik legnépszerűbb asztali szerepjátéka, így éppen ideje volt kapnia egy digitális változatot. A végeredmény ugyan felemásra sikerült, de biztató jelek bőven akadnak - tartsatok hát velem Golarion világába!

Azt hiszem, most már végképp elmondhatjuk, hogy a klasszikus RPG-k szcénája erősen felpörgött az elmúlt öt esztendőben, ennek legékesebb példája, hogy immáron nemcsak az inXile-Larian-Obisidian trió játékaival múlathatjuk az időt, hanem új szereplőket is köszönthetünk, mint például a magyar vonatkozású Black Geyser, vagy cikkünk alanya, a Kingmaker. Ezúttal egy orosz stúdiónak, az Owlcat Gamesnek és a crowdfundingnak hála a kezük alá dolgozó Chris Avellone-nak köszönhetjük a címet.

Ennek ellenére kár köntörfalazni: a játék jól bevált formulával dolgozik, mely egészen a Baldur's Gate-Icewind Dale megoldásaihoz nyúl vissza, de a szellemi örökös Pillarsból is szívesen merít ezt-azt. Így aztán semmi meglepő nincs abban, hogy valósidejű, bármikor megállítható harc kapott helyet a játékban, és hogy kalandozók egy csoportját irányítjuk izometrikus nézetből. (Hogy ez a legjobb döntés volt-e, arra kicsit később kitérünk.) A motorháztető alatt is egy kipróbált gépezet dobog, a nagy népszerűségnek örvendő, névadó Pathfinder szerepjátékrendszer, melyre Dungeons & Dragons 3.75-ként is szoktak hivatkozni.

Annak a harmadik és háromésfeledik kiadásnak a továbbfejlesztett változata, mely az Icewind Dale második részét, a Neverwinter Nights-szériát és a Temple of Elemental Evilt is hajtotta, hogy csak az echte szerepjátékokat említsem. A karakterkészítés, a kasztok tehát ismerősek lehetnek a veteránok számára - minden adott egy sikeres recepthez. Ráadásul egy hosszú-hosszú asztali RPG-hiátus után a mi csapatunk is a Pathfinder mellett kötött ki, így aztán izgatottan vártam, mi sül ki egy olyan címből, amiben elviekben meg tudom csinálni a karaktereink valamelyikét kevés kompromisszumot kötve.


A karakterosztályokat tekintve opcióból nincs hiány, összesen 14 alap class áll rendelkezésünkre, például a bombákat hajigáló alkimista, az istenük igéjét terjesztő, harcos inkvizítor vagy a varázsigéket acéllal célba juttató csatamágus. Mi sem természetesebb annál, hogy a korábban megszokott D&D-kedvencek is elérhetők, erősen kibővítve a Pathfinder fejlesztéseivel, így bármire is essen döntésünk, azon belül még további 3-4 archetípust kapunk. Szintlépéskor játszik a multiclassing, kedvünkre keverhetjük a kasztokat, és erre szükségünk is lesz, ha karakterünk jövőjét valamely kifejezetten specializált, egyedi körítéssel rendelkező presztízsosztályban látjuk.

A skillek esetében történt egy erős egyszerűsítés, így például átverés-diplomácia-megfélemlítés helyett meggyőzés képzettséget kapunk, az ismereteket, atlétikai skilleket is hasonlóan egybevonták. Én azt gondolom, ez csak jót tesz az anyagnak, mert a D&D-ben mindig kevés volt a skillpontok száma: sokoldalúbb és jártasabb főhőst tudunk így létrehozni történetünkhöz. Játszható fajokat tekintve túl extrém dolgokra nem érdemes számítani, az angyali leszármazott aasimarokon kívül emberek, félelfek, elfek, félorkok, törpék, gnómok és félszerzetek bőrébe bújhatunk.

További opció még, hogy mind a később csatlakozó NPC-k, mind saját avatárunk esetében választhatunk egy előregenerált sablont, amely elintézi a karaktergenerálást, illetve szintlépéskor is használhatjuk ezt. Ennek az eredményeképpen annyit nyerhetünk, hogy szereplőnk játékegyensúly szempontból életképessé válik, azonban le kell mondanunk a testreszabásról.

Amennyiben szeretnénk megalkotni álmaink karakterét, sajnos simán előfordulhat, hogy nem a megfelelő eszközökhöz nyúlunk, vagy a Pathfinder implementált változata alkalmatlan rá, és gyakorlatilag beskatulyázzuk magunkat egy használhatatlan kombóba - sajnos gyárilag nem kaptunk lehetőséget, hogy újraspecializáljuk hőseinket. Ezen segítene az informatívabb felhasználói felület karaktergeneráláskor, és ezt még úgy is belátom, hogy otthonosan mozgok Pathfinderben.

A Kingmaker ebben a tekintetben és a kihívásokban viszont abszolút hardcore szerepjátéknak tekinthető, utánaolvasást igényel, nem nyújtja tálcán a megoldást, nem egyszerű a harc, lesznek helyek, ahova betévedünk felfedezés közben, és olyan erős szörnyekkel futunk össze, hogy garantáltan meghalunk. Ehhez kelleni fog némi túlélési ösztön, a mai játékokban már szinte szokatlan, hogy valamit ne tudnánk megoldani. A kérdéses harcok mind opcionálisak, de legalábbis elkerülhetők egy ideig, pláne ha odafigyelünk a környezetre és a nyomokra. Érdemes menteni! A szörnyek statisztikái egyébként olyan durván össze vannak hákolva, hogy egyetlen jóérzésű tabletop-játékosnak sem javaslom, hogy megnézze őket behatóbban.

A harcrendszert már a kezdetektől úgy tervezték, hogy a Baldur's Gate-et is hajtó Infinity Engine-sémára épüljön. Ez az első olyan cRPG-re hajazó alkotás az ősidők óta, amely végre nem saját rendszert használ, és hatalmas bánatomra nem mertek elszakadni az infinitys anyagoktól - a harc maradt valós időben. Míg a két Pillars és a Tyranny olyan egyedi szisztémát használnak, amelyeket azért hozzáigazítottak a real-time élményhez, itt adott volt egy 15+ éves előéletű, kipróbált, körökre osztott RPG, amit egyszer szuperrészletesen már a Temple of Elemental Evilben is implementáltak.

Úgy érzem, hogy hagyták veszni a mély taktikai lehetőségeket, amik benne rejlenek, feltehetően azért, mert egy pathfinderes Baldur's Gate-et szeretett volna valaki, egy olyan évben, amikor már a Pillarsnak is lassan ideje lenne elszakadni azoktól a rossz berögzülésektől, amik anno a 20 évvel ezelőtti videojátékdizájn csúcsát jelentették. A harcrendszert tekintve sajnos nem tudom, hogy a döntés a designer kezében volt-e, vagy felsőbb ukázra cselekedett, mindenesetre a turn-based csépelés az egyik legnagyobb kihagyott ziccer.

A Kingmakerben helyet kapott birodalomépítés olyan jelentős funkció, amely egy korrekt körökre osztott csatázással a legkomolyabb szerepjátékok közé emelné az anyagot. Igen, még úgy is, hogy közel 8-10 patch jött a megjelenés óta, és még mindig tiszta bug: a képességek és featek nem működnek, a támadási bónuszok hiányoznak. A Pathfinder digitális változata így sajnos nem mentes az irritáló küzdelmektől, azoktól, ahol másodpercenként csapkodjuk a space-t, hogy megállítsuk az időt, és sosem látunk végigmenni egyetlen animációt sem egészében.


Evezzünk kicsit más vizekre és lássuk, hol zajlik majd eposzunk. A Kingmaker a gyéren lakott, meghódításra váró Elorzott Földekre kalauzol bennünket, melyet a törvény és rend messze elkerül. Egy közeli ország nemeshölgye indít útnak bátor kalandozókat a vidékre, mert egy nagyhatalmú, vérszomjas banditavezér lassan akkora hatalomra tesz szert, hogy megkerülhetetlen tényezővé válik a környék alapból instabil politikai légkörében. Az őt legyőzők jutalma egy nemesi cím amihez egy kövér szelet dukál a régióból - annak minden előnyével és nyűgjével együtt. Természetesen megbízónk nem csak vaktában jótékonykodik a szomszédos területtel, a színfalak mögött komplex politikai játszma zajlik.

A prológus a legelcsépeltebb kliséket csattogtatja jobbra-balra, amiket már szinte minden korábbi cRPG-ben láttunk: rövid intro után elmegyünk aludni, majd megtámadják a kastélyt/erődöt/kocsmát/saját házadat az orkok/banditák/orgyilkosok/koboldok. Lényegében valami hasonlóval találkozunk itt is, a kalandozók jelentős hányada odavész, mi pedig túléljük, miközben a tutorial során csatlakozik hozzánk későbbi csapattagjaink egy része. Végül némi ármánykodás során két, rivális osztag alkotja az expedíciót az Elorzott Földekre.

Egyiküket mi magunk vezetjük, a másikat nemezisünk - a főküldetés egy része így időre megy, miközben szabadon felfedezhetünk (akárcsak a Fallout 1-ben!). Őszintén szólva a bevezető a legrosszabbul megírt része a játéknak, sajnálom, hogy ezzel találkoznak először a játékosok. Pár mondatot azért ejtenék, hogy merre haladnak innen az események: a klasszikus értelemben vett világmegmentésnél jóval kisebb kiterjedésű problémákkal foglalkozunk majd, és kezdetben igazi erdei-senkiföldjés-felfedezős kalandok várnak ránk.

A nemesi cím és a föld megszerzése után természetesen a háttérben húzódó intrika begyűrűzik a saját portánkra, és idővel megjelennek a természetfeletti problémák is. A történet egy korrekt adaptációja az asztali kalandmodul-sorozatnak, néhol erősen kibővítve azt, ennek ellenére nyilván a videojáték által nyújtott lehetőségek száma szűkösebb, mint amelyet egy hús-vér mesélő biztosít. Számomra mindenesetre meglepő volt, hogy egy a saját birodalmam miatt a történet sokkal inkább képes volt bevonni és érdeklődővé tenni, mint mondjuk egy Pillars of Eternity 2 esetében, ahol inkább úgy éreztem, mintha egy lépéssel hátrábbról követném az eseményeket.

Rengeteg olyan döntés volt, még apróságok is, amelyek inkább rám, a városommal és alattvalóimmal voltak kapcsolatosak semmint random NPC-kkel; ez is az azonosulást segíti. A történetszál skálája is sokat dob a kedvelhetőségen: túlontúl sok anyag foglalkozott már az istenek kavarásával vagy heroikus világmegmentéssel. Az NPC-k esetében azonban sok pozitívumot nem tudok kiemelni, szinte mindegyikük egy archetípus, egy váz - léteznek, akik kaptak némi extrát, mások meg szinte csak egy stat block szintjét érik el. Az érdekesek közt van a törp Harrim, egy letargikus, életunt pap, aki a világvége hold alakú istenségét szolgálja, és imádja rombolni a hangulatot, és a szupergonosz élőholt istennőt szolgáló Jaethal, aki maga is pulzus nélkül tengeti elf mindennapjait.

Amiri az asztali RPG egyik ikonikus karaktere, a barbár kaszt megtestesítője minden Pathfinderrel kapcsolatos anyagban, így a hölgyemény jelenléte egy kísérlet a tabletop világ összekapcsolására a PC-ssel. Igazi személyiségük és szerepük szerencsére erősödik majd, ahogy megszerezzük a birodalmunkat és tanácsadóknak kérjük fel őket. Azért jogosan tehetjük fel a kérdést, hogy hol van mondjuk egy Minsc (és persze Boo)? Azt gondolom, akár a világ is mehet a kukába, hogy ha briliánsan megírt társakat kapunk, hiszen azt az 60-70-80 órát velük közösen fogjuk eltölteni, ez bánatomra pedig csak elvétve sikerült az utóbbi évek játékainak.


Visszakanyarodva kicsit a játékmechanikára, beszéljünk arról, mivel is jár a nemesi cím. Ahogy fentebb említettem, a Pathfinderben a cRPG-kben megszokottnak mondható kalandozás mellé érkezik egy mélységében teljesen új elem, mely sokaknak régi vágya lehet: saját királyságunk és annak szinte mindenre kiterjedő igazgatása. Értelemszerűen a rendszer komplexitása képtelen versenyezni egy birodalommenedzsment-szimulátorral, mindenesetre kifejezetten részletes és rengeteg mindent érintő feladattal találkozunk

Egyedül persze esélyünk sem lenne mikromenedzselni birodalmunkat, így kijelölhetünk tanácsadókat különböző pozíciókra, mint például kincstárnok, tábornok, főpap és hasonlók. Kezdetben csak egy egyszerű kis falucska felett uralkodunk, limitált mennyiségű területtel és építési ponttal (BP), így eleinte még megeshet, hogy döntenünk kell: kápolnát vagy kocsmát nyissunk. Érdemes úgy építkezni, hogy minél több BP-hez jussunk havonta a fenntartható fejlődéshez.

Terjeszkedéskor meg kell tisztítanunk a kiszemelt területet, majd újabb települést alapítani - székhelyünket ezután akár várossá is emelhetjük, ahogy egyre nagyobb befolyásra teszünk szert a környéken. Javasolt legalább havonta egyszer fővárosunkba utaznunk, audienciát tartanunk, illetve megküzdeni a birodalommenedzsment nyújtotta kihívásokkal: a lehetőségekkel és a problémákkal. A lehetőségek mindig valamilyen bónusszal kecsegtetnek, míg a problémák (ha megoldatlanok maradnak) rontják a királyságunk különféle értékeit. Az eseményekhez néha BP-t kell rendelnünk, illetve egy-egy tanácsadót, a háttérben pedig a statjai, személyisége, vallási beállítottsága, jelleme és persze kockadobások segítségével dől el, sikerül-e megoldania a kihívást.

A szisztéma alapvetően jó, bár a megvalósítással sokszor kiegyensúlyozatlannak tűnik, félelmetes mennyiségben zúdul a nyakunkba a rengeteg probléma, és képtelenség tartani az ütemet velük. Automatikus módba is tehetjük az igazgatást, ha nem szeretnénk ezzel a résszel foglalkozni, azonban ha valamilyen szerencsétlenség folytán elveszítjük fővárosunkat, a játéknak vége - így egyáltalán nem opcionális ez a játékelem. Az meg csak rajtunk múlik, hogy milyen filozófiát képviselünk uralkodásunk során: építhetünk zsarnokságot, szabad államot, igazság és rend országát vagy ezek ellentétét, a milyenséget pedig fővárosunkban mászkáló NPC-k, egymás közti párbeszédeik, illetve a város kinézete is lekövetik. Összességében szuper húzás, és még ha kiforratlan is, de idővel bele lehet jönni!


Apropó, körítés és kinézet! Az egész játék prezentációja szinte zseniális - karakterünk ábrázolása kitér olyan részletekre, mint a viselt fegyvereken kívül az övslotokba aggatott bizbaszok-potik, és az összes páncél is kasztonként egyedi grafikát kapott. Simán látszik, hogy a harcos felköti a pajzsát a hátára, oldalán egy fattyúkard lóg, vállán átvetve hosszúíja, míg övén három piros, gyógyító lötyi világlik. Vidám csapatunk úgy néz ki, mintha most sétáltunk volna le valamelyik tabletop-szabálykönyv borítójáról, és ez valami egészen kiváló hangulatot kölcsönöz a Kingmakernek.

A térképeken található hátterek is inkább ilyesmire hajaznak, sokkal egységesebb vizuális stílust adva a címnek, mint a Pillars szigorú backgroundjai, cserébe kevésbé tűnnek kidolgozottnak vagy egyedinek. Különösen menő az utazások közti pihenés megvalósítása, ahol gyógyulhatunk és visszanyerhetjük varázslatainkat - kalandozóink gyorsan összedobnak egy tábort, ahol beoszthatjuk őket különböző, szerepekbe. A létszám függvényében gondoskodnunk kell élelemről, így szükség lehet egy vadászra, aki erős a természetismeret skillben, valakit, aki megpróbálja álcázni a tábort, egy szakácsra, és persze őrszemekre. Pihenés közben az NPC-k diskurálnak, csipkelődnek egymással, filozofálgatnak - feeling.

A soundtrackről is csupa jót tudok elmondani, egyszerűen fantasztikus. Egyfelől az iparági veterán Inon Zur munkája, másrészről pedig az Owlcat Games saját zeneszerzője jegyzi - orosz stúdió lévén rengeteg szláv motívummal (és konkrétan egy bolgár népdal részletével) is találkozunk a felcsendülő dallamok közt. A felhasználói felület szerencsére modernebb, mint némely kortársé, bár vannak oldalai, amelyet nem tartok eléggé informatívnak, illetve a birodalommenedzsment és a különböző térképek közti váltás is lehetne gördülékenyebb. És hát persze Unity Engine hajtja a Kingmakert is, így aztán töltőképernyőkkel találkozunk úton-útfélen.

A Divinity: Original Sin második részét tekintem a tabletop RPG-khez egyik legközelebb álló élménynek, mert a narratíva olyan erővel pörgött, hogy olyasmivel szinte tényleg csak asztalhoz ülve találkozunk - a karakterek, ellenfelek, döntések súlya mind-mind erősítették ezt. Őszintén a Pathfinder: Kingmaker is egy ilyen "asztali szerepjátékokhoz legközelebb álló élmény", csupán más oldalról közelíti meg a célt; méghozzá a klasszikus Dungeons & Dragons-oldalról. Ahol ha találkozunk egy kobolddal, már kívülről fújjuk, hogy a fajtájuk istenként tiszteli a sárkányokat, esetleg még rokonok is. Ahol egy bagolymedve megszokott ellenfél, és a varázslóknak valamiért még mindig egy nappal előre kell kiválasztaniuk az igéket Jack Vance-nek hála. Ahol egy karaktert elképesztő részletesen testreszabhatunk, végigkövethetjük egy nagyívű történet során, amely egyes szintről a maximális 20 felé tereli, aki szert tesz a saját uradalmára, meghódítja a vidéket, korona kerül a fejére, és random encounterekkel találkozunk az erdőben utazás közben. Ilyet más nem tud.

Mindez megvan a Kingmakerben, és ugyan a megvalósítás nem tökéletes, de bőven jó, az általános hangulat pedig grafikástul, zenéstül elviszi a hátán a játékot. A rengeteg, néha végigjátszást is törő bug és hiba sokat ront az összképen, és képtelen vagyok annyira értékelni, mint szeretném. Végeredményben a Pathfinder: Kingmaker egy csiszolatlan gyémánt, amire ráfért volna még 2-3 hónap munka. Én megtaláltam benne a számításomat, mint tabletop játékos, de a hibák egyértelműek, és ugyan a játék bőven javítható, de kétséges, hogy heteken belül ez megvalósul.

Részemről mindenesetre szeretném ajánlani azoknak, akik kedvelik a cRPG-ket, annyi kikötéssel, hogy a legmélyebb sztorit, 2018 legjobb NPC-it, és a leggördülékenyebb játékmenetet feltehetőleg nem itt fogják megtalálni, de azért szégyenkeznie sem kell az Owlcat Gamesnek - a hangulat telitalálat. Ha tolod a pen & paper változatot vagy bejön a szabadabb kalandozás, régi ismerősök vagytok a D&D-feelinggel, és az, hogy hajbókolnak és nagyúrnak szólítanak a parasztok a saját városodban, akkor néhány patch után itt a helyed!

A Pathfinder: Kingmaker egyelőre csak PC-re jelent meg.

5.
Mortis
#4: Mèg csak az első rèszèt, de nagyon jókat hallani a kettőről, csak jelenleg tènyleg nincs rá időm. Mèg ezt a Kingmakert is bekell majd fejezni valamikor, utána meg mèg ott van a Witcher 3 Blood and Wine.
4.
iNKARNATE
#2: Igen, ez inkább kalandozós-harcolós élményre megy rá, semmint egy 10/10 történetet próbál elmesélni - itt kinek mi fekszik jobban. Az Original Sin 2-t próbáltad? Persze az nem az Infinity Engines vonalat követi...
3.
iNKARNATE
#1: Jót fog tenni neki! Folyamatosan patch-elik, de már volt róla egy poszt is, hogy inkább átállnak időzített javításokra, mert több dolgot törtek el a hotfixekkel mint amit javítottak :)
2.
Mortis
a Pillars 2 enyhe csalódást keltése után vártam ezt a játékot, mint a messiást. s sajnos itt is keserű a szőlő...lehet hogy tényleg a Baldur's Gate 3-mig kell várnom megint.
1.
ABorealis27
Köszi az értékelést! Akkor várok vele pár hónapot, csökkentett áron és bugmennyiséggel jó vétel lesz.
Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...