The Division 2 teszt

  • Írta: Shifty
  • 2019. április 1.
Azután, hogy nagyjából rendeztük az állapotokat New Yorkban, az Egyesült Államok fővárosa, Washington D.C. következik a Strategic Homeland Division nevű titkos szervezet alvó ügynökei számára. És bizony ellenálló frakciókból itt sem lesz hiány.

A The Division 2 megjelenése előtti zárt bétateszt után nem voltam kifejezetten lenyűgözve a látottaktól. Az ugyan látszott, hogy a Ubisoft komoly mértékben épít az első részben lefektetett, időközben sokat finomított alapokra, de a folytatás újdonságai nagyon karcsúnak tűntek. Ennél nagyobbat azonban nem is tévedhettem volna: a Washington D.C.-ben játszódó második rész ugyan valóban mindent átemelt, amit az évek során javítottak a játékmeneten, de közben rengeteg plusz tartalommal, izgalmas tennivalókkal, az elmúlt évek egyik legjobb gunplayével, igazságos és jól belőtt lootrendszerrel ruházta fel a folytatást a Ubisoft, ráadásul a helyszínváltással is sikerült nagyot húzni. A fagyos, téli viharok sújtotta New York után kész felüdülés volt az éghajlatát tekintve kellemesebb klímájú amerikai főváros, ahol nemcsak a hatalmas, nyílt terepek, de a természet által visszaszerzett, hangulatos utcák, gyönyörű, monumentális épületek és múzeumok olyan szintű változatossággal uralják a játékidőt, hogy tényleg minden sarkon, minden küldetés újabb és újabb helyszínén érdemes egy kicsit elidőzni és bámészkodni.

A történet érdektelensége és rugalmas sztorivezetése miatt úgysem fogunk kifejezetten rohanni, az ugyanis lényegében ugyanazt a sémát követi, mint az első epizód. Washington D.C. ugyan már kezd kilábalni a New Yorkból indult járvány okozta káoszból, de a város békés újraépítését támogatók mellett három olyan frakció (a zsoldosokból álló True Sons, a fosztogató Hyenas, és a kényszerkarantént túlélő tagokból toborzott Outcasts) is tanyát vert a fővárosban, akiknek tökéletes a kialakult helyzet. Az erőviszonyok átalakulásával ugyanis eljött az ő idejük. A helyi erők igyekeznek leverni az utcai harcokat és visszaszerezni a város elcsatolt területeit, de ahhoz, hogy tényleg ismét rend legyen Washingtonban, tapasztalt segítségre van szükség. Itt jönnek képbe a New York városában már bizonyított Strategic Homeland Division nevű titkos szervezet alvó ügynökei. Ezúttal is egyiküket alakítva kell egyrészt későbbi főhadiszállásunkat, a Fehér Házat visszafoglalnunk, majd a negyedekre osztott város utcáit megtisztítanunk, hogy aztán a cselekmény hátterében meghúzódó nagyobb összeesküvés képe is kirajzolódjon, amit természetesen ismét nekünk kell majd kezelnünk.

Ami a fő cselekményszál abszolút erénye, azok maguk a küldetések, vagyis egészen pontosan a teljesített kihívások helyszínei. A feladatok ugyanis pontosan ugyanarra a sémára lettek felhúzva, mint az első részben, azaz többségük zárt térben, valamilyen épületben zajlik, ahol az "arénaszerű" kialakításnak köszönhetően szobáról szobára, teremről teremre haladva kell megtisztítanunk a terepet, és ahogy haladunk előre, úgy kapunk küldetésen belül is egyre szívósabb, nagyobb létszámban támadó ellenfeleket. New York sem egy unalmas város, Washington viszont tele van izgalmasabbnál izgalmasabb épületekkel, így emlékezetes feladatok várnak ránk majd kutatóbázisokon, plázában, bankokban, illetve a Smithsonian Intézet különböző múzeumaiban, legyen szó a történelmiről, a hadtörténetiről vagy az űrtörténetiről. 

De nem ez az egyetlen, ami hajtóerőként szolgál. A már említett rugalmas történetvezetés egyik velejárója, hogy szabadon vehetjük fel a számunkra szimpatikus kihívásokat, tennivalóból pedig bőven akad. Jópofa mellékküldetéseket teljesíthetünk, karakterünk, képességeink és fegyvereink fejlődéséhez szükséges tapasztalati pontokat vadászhatunk, ellenőrző pontokat szabadíthatunk fel és adhatunk át civileknek, illetve ezek utánpótlását és későbbi védelmét is nekünk kell biztosítani. Kőkemény Stronghold-küldetésekben mérettethetjük meg magunkat, ellátogathatunk a Dark Zone-ba, illetve kisebb bázisokon is tiszteletünket tesszük majd, ahol nemcsak a főhadiszállásunkon elérhető szárnyak feloldásához szükséges személyek egyéni megbízásait hajthatjuk végre, hanem más civilek megbízatásait is felvehetjük itt, ahogy arra is alkalmasak ezek a lokációk, hogy kereskedjünk vagy éppen az elhelyezett ládákban lepakoljuk a feleslegessé vált dolgainkat, ezzel elkerülve, hogy állandóan a Fehér Házhoz rohangáljunk vissza. Így is körülményes, hogy ha fejleszteni szeretnénk, vagy képességeket akarunk feloldani, akkor azt csakis az elnöki rezidencián tehetjük meg.

Cuccunk pedig bőven lesz, a The Division 2 ugyanis nem követi el azt a hibát, amit az Anthem, vagyis a játék lootrendszere mindvégig jól kiegyensúlyozott, igazságos. Minden küldetés során rengeteg új kiegészítőre, fegyverre tehetünk szert, szintet léphetünk, amelyekért újabb kinyitható ládákat kapunk, illetve a perkek és képességek fejlesztéséhez szükséges SHD-pontok jelentős részét is így zsebelhetjük be, küldetéseken keresztül. Szükség is van a változatosságra, a játékban ugyanis nincsen egy kimondottan jó fejlesztési irány, széles skálán mozgó lehetőségeinknek köszönhetően ugyanis minden választott irány helyes irány. Legyen szó a fegyvereinkről, az azokra pakolható kiegészítőkről, esetleg a felszerelésünkről, a ruházatunkról, azok minden esetben alaposan megbolygatják karakterünk attribútumait. Ez viszont fenntart egy állandó folyamatot ügynökünk fejlesztésében, hogy aztán a harmincas maximális limitet elérve három specialista közül választva specializálódva legyünk hasznos tagjai a csapatunknak. Addig viszont tervrajzokat gyűjtögethetünk, hasznos passzív képességeket oldhatunk fel, illetve különböző képességeket nyithatunk meg, amelyeket csapatba verődve egészen hatékonyan lehet kombinálni. A mobilis lőtorony, a védekezésre és támadásra egyaránt használható drón, a különböző önjáró gránátok, a fejlett rendőrségi pajzs, esetleg a csapattagok feltámasztását vagy saját magunk életerejét visszatöltő okoskiegészítők ugyanis egytől egyig hasznosak lehetnek éles helyzetben. Ha egyedül játszunk, akkor mondjuk nehéz megtalálni a megfelelő egyensúlyt, de a magányos farkaslét nehézségei alapvetően nem itt kezdődnek a játék világában.

A játék nehézsége ugyanis nem lett a legjobban belőve. Ha egyedül barangolunk Washington utcáin, akkor könnyen belefuthatunk egy őrjáratba, amelyen sikerrel rajta is tudunk csapni, de aztán váratlanul megjelenik az erősítés, akik valami elképesztően elemi tűzerővel és fanatizmussal darálnak be minket. Probléma adódhat abból is, ha többedmagaddal vágsz neki egy-egy küldetésnek, a játék ugyanis nem mindig tudja lekövetni a legmagasabb szintű csapattárshoz igazított skálázódást. Vagyis ha szintben te vagy mondjuk a csapat leggyengébb láncszeme, akkor tulajdonképpen csak a golyófogó szerep jut neked, érdemben nem tudsz hozzátenni a küzdelmekhez, cserébe viszont rendszeresen veled kell majd foglalkozni, hiszen mindig fel kell támasztani téged. Ez a hiányosság egyébként orvosolva lesz, vagyis a különböző értékeink is megemelkednek, ha magasabb szintű játékosokkal játszunk, így mind támadásban, mind védekezésben jobb statisztikával vághatunk neki a küzdelmeknek.

Megújult a Dark Zone is, ami most már különböző, kisebb zónára bontva érhető el, így akad köztük olyan, amit kisebb szinteken is nyugodtan meglátogathatunk, nem kell már attól tartanunk, hogy a játékbeli játékosok pillanatok alatt levadásznak minket. Ez lehetőséget nyit arra, hogy ütősebb fertőzött tárgyakat is kimenekítsünk, de akadnak olyan tárgyak is, amelyeket magunkhoz véve is kivihetünk már, nem kell a helikopterre várva kimentenünk. És ha még ez sem lenne elég, akkor ott a Conflict, mint dedikált PvP-mód, ahol négyfős csapatok csapnak össze, a Skirmishben és a Dominationnek hívott játékmódokban. Mindkettő jópofa kikapcsolódás, így ha unod Washington utcáin a járőrözését, akkor levezetésnek mindkét opció megfelel.

A The Division 2 másik nagy újítása, hogy az endgame-tartalom egészen új megközelítésben bátorítja a játékost az újabb kihívásokra. Egyrészt részesei leszünk a World Tiernek, ahol a nálunk lévő felszerelésünk határozza meg a valós szintünket, másrészt rászabadul Washingtonra egy nagyon erős, fejlett kütyükkel rendelkező katonai szervezet, a Black Task, akiknek kiiktatása teljesen más taktikát és specializált karaktert kíván, mint amivel addig próbálkoztunk és amit testreszabtunk. Itt jönnek képbe a különböző specializációk (Demolitionist, Sharpshooter, Survivalist), amelyek teljesen eltérő képességfával rendelkeznek, de mindegyik kapott egy-egy egyedi fegyvert is.

Hasznos újdonságnak bizonyult, hogy most már nem kell minden egyes fegyverünkre külön-külön beszerezni vagy kraftolni a kiegészítőket, azok ugyanis univerzálisak. Arra viszont nagyon oda kell figyelni, hogy ha szeretnénk újrakalibrálni páncélunkat vagy fegyverünket, akkor annak bizony ára van. Egyfajta örökösödési rendszert vezetett be a The Division 2, aminek az a lényege, hogy ha van olyan tulajdonság, amit egy másik ugyanolyan cuccunkra szeretnénk rátenni, akkor előbb darabjaira kell szednünk az eredeti tárgyat, amelyen az a tulajdonság megtalálható. Közben viszont figyelnünk kell a tárgyak típusát, illetve azt is, melyik slotra tesszük rá azt, ráadásul az örökített perkek esetében van egy maximális érték, annál nagyobbat sosem tudunk átvinni.

A sok-sok szuper megoldásra persze jutnak negatívumok is. A matchmaking nem mindig volt nekem zökkenőmentes, a játék hemzseg a borzasztó grafikai hibáktól és a csúnya pop-up hatás is újra és újra felüti a fejét. Közben viszont a Ubisoft nagyon jól építkezett a masszív alapokra, és bár kicsit úgy érzem, ha már második részről van szó, lehetett volna többet és merészebbet is újítani, azért így is rengeteg tartalmat kaptunk. A The Division második részével egyszerűen jó érzés játszani, és bár a történet megint lapos, minden más eleme nagyon rendben van. Baromi élvezetes a gunplay, ami a fluid fedezékrendszerrel karöltve parázs, akciódús tűzpárbajokat eredményez, az MI meglepően okos, simán harapófogóba fognak, fedezéket keresnek az ellenfelek.

A helyszínek változatosak, a lootrendszer soha nem látott módon jól követi fejlődésünket, a különböző perkek és képességek egytől egyig hasznosak, érdemes a feloldásukhoz szükséges SHD-pontokat gyűjtögetni, ráadásul azok a küldetések is élményszámba mennek, ahol a végső jutalom csak a fejlesztéshez szükséges pont. Az endgame nagyon jól csavar az alaprecepten, a Dark Zone is sokat finomodott, így végre nem csak meghalni járunk oda. És mindezt szólóban vagy akár kooperatív módban is elképesztően jó megélni. A Ubisoft tanult a hibákból, hallgatott a rajongókra és közben olyan újdonságokkal vértezte fel a folytatást, amelyek szintén csak hozzátettek az élményhez. Úgyhogy irány Washington, itt az ideje, hogy te is csatlakozz hozzánk!

A Tom Clancy's The Division 2 PC-re, PlayStation 4-re és Xbox One-ra jelent meg. Mi PlayStation 4 Prón teszteltük.

Kapcsolódó cikkek

45.
Kawada
#43: A Division 2-t megvettem megjelenésekor és tetszik is. Az 1 egy kalap szar szerintem, unalmas gunplay-jel, semmilyen sztorival, buta AI-val, és számomra rohadt illúzió romboló, hogy egy level 1-es füves suhancba is 3 tárat kellett belelőjek mp5-tel. A 2 pont annyit engedett a szivacs dologból, ami már tetszik. Bejön a világ, jó a gunplay, kellően taktikus, mégsem komplikált/megterhelő a harc, sok a tennivaló. Rendben van.

A Borderlands a látványával már elveszít mert irritál a képregényes látvány játékokban, a Destiny-nél lélektelenebb dologgal pedig kevésszer találkoztam.
44.
Nagyerecsakide
#24: Az undergroundban a jamming device és az elit enemy zavaró kütyüjei be tud zavarni, de az nem bug hanem jelzi hogy nehezebb dolgunk lesz.
43.
godach
#42: Szerintem, nem neked való a Division. Gondolom, nem tetszett a Borderlands és a Destiny sem.?
42.
Kawada
#40: Gondolj bele, hogy az 1. rész hány dlc után vált normális játékká. És én még azokkal is utáltam. Ez szerintem a kategória legjobbja már megjelenése pillanatában, 1-2 jó dlc és indokolatlan lesz egy 3. rész megjelenése. :)
41.
Pacsirta
#40: Szerintem ballanszolni fogják ezt a "problémát", én úgy érzem hogy csak jót akartak! Persze ez a jót akarok, mert sokan sírnak című dolog vezetett odáig, hogy már nincs aktív Blog Battlefieldben, mert a sok csicska nuub nem viselte el, hogy látják a statját a frendlistben mert ahogy te se úgy én sem csípem, hogy nem lehet vadászni a DZ-ben.
40.
CitromH
#39: Nem, én ilyet nem csináltam :D (Tényleg nem) Az viszont most fáj, hogy rougeként rohangálok a pályán, egyszer csak leszed egy checkpoint torony, mert nem vettem észre, hogy közel kerültem.. ez szerintem vicc.

Egyszerűen izgalmas volt a sok playeres terület. Ha rogue voltam akkor azért, ha profi rougeok ellen mentünk sok lúd disznót győz alapon akkor meg azért. Most egyik sincs benne a játékban.


39.
Pacsirta
#38: ""Ezzel tönkretettek valamit, ami az első részben sok más embernek viszont bejött""
Szerintem neked is az fáj, ami nekem és a csapatomnak, hogy ezzel a felosztással nem olyan hatékony az ellenörző pontok lekempelése és a nubok irtása. :)))
38.
CitromH
#36: Ugyan már. :) Akkor minek 3? Kettő, sőt 1 is elég lett volna. Legyen 2, hogy az új occupied feature is működjön, de nem kettő van, hanem 3. Egyszerűen szerették volna, ha lennének békésebb DZk is. Kis létszámnál nagyon könnyen megvalósítható. Ami a DZ lényegét tekintve vicc, de van rá igény, vagyis kielégítették. Ezzel tönkretettek valamit, ami az első részben sok más embernek viszont bejött. Lehet, hogy jó döntés a többség igénye szerint. Lehet, hogy nem. Mindenesetre sokaknak nem tetszik ahogy hallom.
37.
Oldman
36.
shooter1234
#35: Miért darabolták fel a DZ -t kisebb részekre?
Szerverstabilitás és a latency miatt. Kisebb helyen kevesebb emberrel is pörgős marad a pvp, cserébe nem lesznek rohadt nagy lagok meg desync problémából adódó falon átlövések stb. Részemről én is jobban szerettem a nagy, felfedezhető darkzone -t, de ha választhatni kell, akkor inkább működjön.
35.
CitromH
Sajnos a kedves cikkírón látszik, hogy az első részt nem nagyon ismerte, max kipróbálta, azt is a játék megjelenéséhez közel. A 2. részt sem tolta eleget.

A gear score nem újdonság. A division1-ben is volt. Nem értem miért kell újdonságként beállítani.

A conflictot nem kellene ajánlgatni annak, aki a DZbe halni járt, mert az sosem tolta a conflictot, csak hallott róla. Ha a DZbe halni jártál a conflictot meg se próbáld. Én a "levezetést" másképp képzelem el mint te.

Ennek van valami értelme? Most komolyan:
"Vagyis ha szintben te vagy mondjuk a csapat leggyengébb láncszeme, akkor tulajdonképpen csak a golyófogó szerep jut neked, érdemben nem tudsz hozzátenni a küzdelmekhez, cserébe viszont rendszeresen veled kell majd foglalkozni, hiszen mindig fel kell támasztani téged. Ez a hiányosság egyébként orvosolva lesz, vagyis a különböző értékeink is megemelkednek, ha magasabb szintű játékosokkal játszunk, így mind támadásban, mind védekezésben jobb statisztikával vághatunk neki a küzdelmeknek." WTF?

Aki a DZ jelenlegi állapotát üdvözli, kedves cikkíró, annak komoly gondjai akadtak a pvpvel. Bár ahogy olvasom a pve is gondot okoz. Mi a szent szarnak kell háromfelé vágni a DZt? Kettő bőven elég lett volna. Lehetett volna egy nagy meg egy kicsi. Még azt sem bánom, hogy az occupied DZ ide oda ugrál, de könyörgöm, egy nagy DZ sok emberrel pótolhatatlan. Jelenlegi állapotában a DZ a pve egyik kiterjesztése, ami egy vicc!! A division1 lelkét vették el.

A Division2 lootrendszere? ÖMLIK a loot. Túl sok, túl könnyen. Ez mitől igazságos? Az ember általában annak örül a legjobban, amiért megszenvedett. Mondjuk manapság ez nem divat, de attól még igaz. Itt elég gyorsan össze lehet hozni egy komolyan variációt. Sokan már most nem is tolják, mert már megvan nekik minden, nagyon komoly finomítgatások pedig jelenleg feleslegesek a tier5ig.

I miss the snow, but whatever..

A hemzseg a grafikai hibáktól, az erős túlzás. Inkább csak előfordulgat.

A Pve endgame sokat fejlődött. Nagyon sokat. Aki ezt hiányolta az első részből, az most nem fog csalódni.

A játék egyébként egyáltalán nem rossz, csak ajánlani tudom. Bőven megéri a pénzét, de egyenlőre a DZ csúnya műtétei miatt nem látok benne olyan hosszútávú potenciált, ami az első részben megvolt. Én szeretem a pvpt is meg a pvet is, de egy shooterben a pvp nyilvánvalóan sokkal tovább életben tud tartani egy játékot mint a pve.

A patchek és a DLCk persze sokat dobhatnak még az életcikluson, és nyilván fognak is rajta dobni.

Na meg van anti cheat. Nagyon nagyon remélem, hogy folyamatosan fejlesztik ezt is, mert az első részből a csalók miatt kapituláltam annó.
34.
Macifasz
#33: Már az első rész kapcsán is próbálták ezt neki elmagyarázni, de akkor sem akarta megérteni, hanem csak verte a tamtamot, hogy márpedig ezt lehessen már kikapcsolni, mert ő nem életcsíkok meg visszafelé pörgő számok ellen akar játszani. És a headshoot is legyen már headshoot, mint más játékoknál (asszem az Unchartedet hozta fel példának). És ez most nem ellened szól Oldman, akár hiszed akár nem, de jó lenne végre már megérteni, hogy mi-miért van és ez nem csupán úgy működik, hogy akkor kikapcsolhatóvá tesszük vagy nem.
33.
CitromH
#32: Valószinű, hogy egy gear grinder játékban fontosak a számok. Ja, hogy neked nem? Szerintem se vedd meg, nem teremne neked sok babér.
32.
Oldman
Pacsirta!
Igazad van bizonyos èrtelemben nem tagadom, de olyan sok időt ès energiàt nem emesztene fel az àltalam kifogàsolt opciòk beemelèse a jàtèkba. Nem vagyunk egyformàk, èn meg szigorùan külső nèzetet kedvelő jàtèkos vagyok. Mèg jò, hogy sok jàtèkbòl lehet vàlasztani, ìgy olyan nagy gond azèrt nincsen.
31.
Pacsirta
#30: El van fogadva a véleményed! Én is leírtam a sajátomat. Nem veszed meg, akkor nem veszed meg. Gondolom ugyanakkor azt , hogy százezrek nem állnak be mögéd, hogy kampányoljanak az opcionálisan életcsík mentes Divért! Az amiről te beszélsz, olyan szorosan a játékmenet része, hogy kivételével meg lenne lőve a játékos. Nem tudná felmérni egy adott küldetésben az enemi állapotát, boostjait. Teljesen ellene megy az akaratod annak ami a játékban működik. Szimplán kihagyhatatlan elem. És értem én, hogy te opcionális lehetőséget szeretnél magadnak, de én gondolom van egyéb dolga is a készítőknek, mintsem pár ember problémájára koncentrálni. Én pl, fps játékos vagyok, (R6, COD, BF-ek), ez ugye belső nézetet jelent! Ezzel szemben engem kimondottan idegesített régen, ha a karakterem hátsóját kell figyelnem, ezért megyek szinte mindig női karakterrel, hogy kompenzáljak :)O
30.
Oldman
Pacsirta!
Ùgy èrzem nem voltam tùl bonyolut, mikor a sokak szàmàra valòban idegesìtő megjelenìtèsek KIIKTATHATÒSÀGÀT kèrtem szàmon a jàtèkkal kapcsolatban, emiatt írtam, hogy erőltetik. Ha nem tennèk, akkor lehetne variàlni bizonyos beàllìtàsi lehetősègeket a jàtèkosok rèszèről. Vajon mièrt jò az, ha a kèszìtők csökkentik a potenciàlis vàsàrlóik körèt? Mert pl èn emiatt nem fogom megvenni, pedig a game koncepciòja alapjaiban jò.
29.
Pacsirta
#28: Igen te meg világszinten elismert filmkritikus vagy, akinek a szava aranyat ér!
28.
logic5
#2: 'Jóvanakkó... Ez egy ipari hulladék. Úgy, ahogy van!
27.
VerIstvan
#24: Tocix :D
Ő valami gall rokonod?
26.
Ooorky
#22: Persze, hogy alkalmaznak, az egész koncepció 1948-es galamb viselkedés kísérleten alapszik.

Én munkaidőben jól elvagyok a Warframe-mel, jól esik a növekvő számokat bámulni úgy, hogy fizetnek érte :-)
25.
Pacsirta
#23: Itt már a sima kötekedésre megy ki a csevej ahogy olvasgatom. Simán beleállnak egy olyan dologba ami az ilyen RPG-TPS vagy nevezze bárki ahogy akarja tipusú játékoknak a saját védjegyük...
24.
Pacsirta
#22: Most jutottál el arra a szintre amikor elkezded túltolni te is azt a mérget amit ezek a tocix-métely emberek beléd is jól elültettek. Itt semmilyen ráerőltetésről nincs szó, ez a stílus ez ilyen. És itt is a dolgok többségét ki lehet kapcsolni, marad az ami kva fontos mondjuk egy bossharcban....fiataloknak egyáltalán nem való a játék, felmérések szerint is csak 15 % a "fiatal" vagyis 18 év alatti! Még egy dolog a Div gémekben semmilyen felirat nem vibrál, de még ugrálni sem ugrál!
23.
shooter1234
#22: Az ezer éves RPG -k is tele voltak életerőcsíkokkal meg ugráló számokkal, ezzel pont hogy nem a mai fiatalokat akarják megcélozni.
22.
Oldman
No, akkor nem vagyok egyedül a vèlemènyemmel, ès bizony ahogy alattam szintèn frappànsan megfogalmazta pl max3000, az igènytelensèg az ami többeket felbosszant hasonlò esetekben. Hogy mièrt nem teljesen opcionàlis a HUD nèmely jàtèknàl, az szàmomra èrthetetlen, valòszìnű egyfajta ràerőltetèsről lehet szò a kèszítők rèszèről. Talàn a fiatalabb generàciònak jobban bejön az làttatàst felspanolò/vibràló/ugràló, a hentelèst ès daràlàst valòszínűleg fokozò szàmok, betűk, csìkok megjelenìtèse. Erre tudnèk gondolni. Lehet pszichològusokat is alkalmaznak a kèszìtők. :)
21.
VerIstvan
#19: De a ubisofthoz eleve csak oylan embereket vesznek fel akiknek ott az eletero csik a fejuk felett.
Ez policy csak iylen embereket vesznek fel.
A regi alkalmazottaknak akiknek meg nem volt meg noveszteni kellett.
Igy ezt latjak nap mint nap.
A fart cry: new puke-ba is azert kerult bele.
A tehetseg visszajelzot nem eroltetik mert ott ures lenne a csik.
Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...