Ghost of Tsushima teszt

  • Írta: Shifty
  • 2020. július 14.
A Japán ellen indított első invázió során Tsushima szigete véres küzdelem árán, de behódolni kényszerül a mongol hódítókkal szemben. Akad azonban egy utolsó szamuráj, aki megpróbálja felszabadítani a szülőföldjét.

Hónapokon belül elbúcsúztatjuk a jelenlegi konzolgenerációt, a Sony pedig ismét komoly exkluzív címekkel mond köszönetet a rajongóknak, és zárja le a PlayStation 4 mozgalmas hét esztendejét. Az előző hónapban a The Last of Us: Part II miatt kellett a pénztárcánkhoz nyúlni, most pedig az Sly- és inFamous-sorozatot is jegyző Sucker Punch három évvel ezelőtt leleplezett nyitott világú akciójátéka, a szamurájos Assassin's Creed, a Ghost of Tsushima próbál meg bűnbe vinni minket.

És teszi mindezt sikerrel, ugyanis a stúdió által mutatott látnivalók alapján könnyű elcsábulni. Ha így is tesztek, ne érezzétek majd rosszul magatokat, mert az már a teszt elején kijelenthető, hogy a Ghost of Tsushima minden hibája vagy hiányossága ellenére jó játék lett. Tartalmas, látványos, szórakoztató, néha pedig csak simán relaxáló. A Horizon: Zero Dawnnak ugyan nem kell aggódnia, hogy házon belüli konkurenciát kapott, a Ubisoft azért bánhatja, hogy nem harapott rá előbb a szamurájos témára. Mert hiába van tele a Ghost of Tsushima komoly áthallásokkal, kölcsönvett elemekkel, a klasszikus szamurájfilmek semmihez sem fogható hangulata, a japán kultúra európai szemmel nézve furcsa sajátosságai, a vér, a becsület és az ősi törvények konok követése az első perctől az utolsóig képes órákra magába szippantani.

Még úgyis, hogy a Sucker Punch nem gondolta tovább a zsánert. Annak elemeit, ha nem is mindig tökéletesen, de az összképet nézve profin összerakta, így a játék egésze egy változatos utazás benyomását kelti, ahol a fő cselekményszál mellett temérdek, a japán mitológiához és kultúrkörhöz, a szamurájok zárt világának mondáihoz is szorosan kapcsolódó melléktevékenységek izgalmakkal teli kihívásai várnak ránk. Nagy kár, hogy a szamurájfilmek hangulatát tökéletesen megragadó Ghost of Tsushima eközben tele van bosszantó hiányosságokkal, időt kitöltő, de közben semmitmondó álmegbízásokkal és egy, a történet szempontjából hangsúlyos, de a játékmechanika oldaláról nézve eléggé elnagyoltan megvalósított, kissé ellentmondásos, de szerencsére a játékosra nem ráerőszakolt lopakodós mechanikával.

A játék története 1274-ben, az első nagy mongol invázió idején játszódik, amikor az akkori Mongol Birodalom a távol-keleti terjeszkedése jegyében megpróbálta maga alá gyűrni a szigetországot is. A hódítás egyik első célpontja Tsushima szigete volt, amit egy sikeres és véres partraszállással, a sziget hadseregének totális szétverésével könnyű szerrel hódítanak meg a mongol csapatok. Az inváziós hadsereg feldúlja a helyi falvakat, ellenőrzésük alá hajtják a főbb kereskedelmi útvonalakat, és megszállják a nagyobb erődítményeket. A csatában a legtöbb szamurájklántag életét veszíti, egyedül Jin Sakai marad életben, aki miután felépül, megpróbálja újraszervezni a sziget haderejét, miközben gerillamódszereket alkalmazva, amolyan szellemharcosként próbálja megtörni az elnyomó mongol erők morálját. 

A sziget felszabadítása mellett a sztori egy másik, hangsúlyosabb aspektust is kap, hiszen a szamurájok szabályaival teljesen ellentétes eszközökhöz kell folyamodnia főhősünknek, aki tisztában van vele, hogy tettei ugyan jó célt szolgálnak, azok morálisan mégis megkérdőjelezhetőek. A tisztességes, szemtől szembeni küzdelmek helyett sunnyogva, lesből támadva, aljas orgyilkosok módszereit alkalmazva morzsolja fel a mongol erőket. Tetteink a nép szemében nemes cselekedetként fogalmazódnak meg, hogy aztán a hírnevünk növekedésével egyfajta népmesei hőst kovácsoljon belőlünk a szájhagyomány. Jinnek mégis szembe kell néznie saját családja és klánja megvetésével, becsülete csorbulásával. Ez a lelki őrlődés a játék első harmadában hangsúlyos szerepet kap, de aztán teljesen csendben el is sikkad, és csak a történet bizonyos pontjain juttatják ismét eszünkbe, hogy egyébként Jin vívódása nem múlt el.

A nindzsavonal behozatala önmagában is egy félresikerült dizájndöntés. Mint játékmechanikai elem, természetesen érthető és elfogadható a szerepe, de én végig úgy éreztem, hogy csak azért erőszakolták bele a harcrendszerbe a lopakodást, mert különben hosszú távon egysíkúak lettek volna a kardpárbajok. Hiába szerzünk idővel olyan kiegészítőket, fegyvereket, amelyek alkalmassá teszik a főhőst a csendes gyilkolásra, valójában semmi sem indokolja a jelenlétét. De ha már lehetőségünk van orgyilkosként mészárolni, akkor maga a játék nem adja meg a kellő támogatást ahhoz, hogy kiélhessük a Ghost of Tsushima ezen aspektusát. Például pont ott nemigen vannak magas füvek, ahol tényleg jó lenne, ha meg tudnám húzni magamat. Hiába tudok csendben, több irányból is épületekbe osonni, ha alapvetően nem tartózkodnak ott ellenfelek. És hiába tudom kombinálni a lehetőségeimet, egyszerűen célravezetőbb és sokkal élvezetesebb, ha a szamurájok hagyományait követve, becsületes küzdelemben vívom meg a csatáimat. Ez viszont teljesen feleslegessé teszi azt a sztoriszálat, hogy a hagyományokat felrúgva, gerillaként küzdünk a mongolok ellen. Merthogy ez így konkrétan nem mindig igaz.

Persze nem haszontalanok ezen segítségeink sem, de inkább nyűgnek éreztem játék közben, hogy lopakodnom kell - akad egy-két kötelező feladat, ami csak így teljesíthető. Pedig ahogy haladunk előre a történetben, úgy teszünk szert egyre hasznosabb cuccokra. Ott van például a petárda, amivel egy helyre tudod csődíteni az őröket, hogy aztán egy tetőről robbanó nyíllal, puskaporbombával vagy szurokkal borított tapadós bombával okozzunk nagyobb sugárban fennforgást. De a fűben lapulva szélcsengőt használva csalhatjuk magunkhoz közel az óvatlan mongol katonákat, vagy éppen mérgező tűvel iktathatjuk ki az ellenséget. De azért sem éreztem, hogy én ezzel vacakolni akarok, mert a mesterséges intelligencia kritikán aluli teljesítményt tudott felmutatni. Például ha a járőrök megtalálnak egy holttestet, akkor nem riadóztatják a többieket vagy váltanak útvonalat, hogy alaposan körbenézzenek, de egy robbanónyíl bevetése, és az azzal okozott hangzavar sem nagyon hozza lázba a megtámadott erőd védőit, csak a közelben lévő néhány katona ront ránk ilyenkor.

Vagyis az, hogy a történetbe, a főhős jellemfejlődésébe ezt belefűzték, izgalmas ötletnek indult, de közben sem a sztori, sem játékmenet oldaláról nem tudták a fejlesztők hatékonyan megtámogatni a koncepciót. Ehelyett viszont minden másodpercét élveztem a szamurájfilmek leglátványosabb párbajait idéző csörtéknek, amelyek többnyire két fázisból állnak. Az első fázisban párbajra lehet hívni az útonállókat, egyszerű tolvajokat, mongol kíséretek védőit vagy éppen az erődöket védő legjobb katonákat. Ha időben reagálunk a támadásokra, akkor egyetlen gombnyomással végezhetünk ellenfeleinkkel. Kezdetben csak eggyel, de aztán fejleszthető ez a technika, így az első csapás után még további két ellenfél is ránk ront, akiket szintén egy vágással tudunk túlvilágra küldeni. Amellett, hogy ez a türelemjáték végtelenül szórakoztató, siker esetén az úgynevezett akaraterőnket is jó alaposan feltölti. Az akaraterővel tudjuk visszatölteni az életerőnket, de akaraterőre lesz szükségünk a speciális támadások aktiválásához is. 

Ezek az úgynevezett legendás harcművészeti technikák, amelyeket amolyan összetett mellékküldetések formájában szerezhetünk meg. Például a mennyei csapással a megtántorodott ellenfeleknek vihetjük be a kegyelemdöfést, miközben a harag táncával három egymás utáni, védhetetlen sebzéssel bizonytalaníthatjuk el a többedmagukkal ránk támadókat. Mindegyik ilyen képességet valamilyen japán szamurájmesékhez köthető, mesemondóktól szerzett alapinformációk és nyomok követése után, egy nagyon látványos miniboss-küzdelem végén sajátíthatunk el.

A mitikus képességek azonban nem elegendőek a sikerhez, így a játék során szert fogunk tenni az úgynevezett alapállásokra is, amelyek lényegében egy-egy harci stílust takarnak. A Kő-állás a kardforgatók ellen lesz hatékony, míg a Víz-állás a pajzshordozók védelmét töri meg pillanatok alatt. A nagyobb ellenfelekkel szemben a Hold-állást érdemes használni, míg a lándzsás támadókat a Szél-állással tudjuk felőrölni. Kifejezetten fluid, ahogy egy nagyobb perpatvar közben váltogatunk a stílusok között, amire tényleg szükség is lesz, mert nehezebb szinten egy Kő-állással biztosan nem fogjuk megtörni egy páncélos katona védelmét. A mechanikát tökéletesen kiegészíti a védekezés és kitérés sémája. Mert ugyan a harcrendszer alapvetően az alapállások közötti váltásnak és egyetlen gomb nyomkodásának tűnik, valójában az egyszerre nagyobb számban támadó ellenfelek ellen elengedhetetlen, hogy éljünk az eltérítés és kikerülés adta lehetőségekkel.

Már csak azért is, mert lesznek ellenfelek, akiknek a kardcsapásait ki tudjuk védeni, de mások esetében csak a kikerülés segíthet. Egy-egy miniboss esetében pedig a kettő kombinációja tesz minket próbára. Ahogy az alapállások, úgy a védekezés megoldásai is fejleszthetőek, így például egy jól időzített védekezéssel akár meg is rémiszthetjük a többi ellenfelet vagy egy tökéletes kitéréssel azonnali, halálos ellentámadást kezdeményezhetünk. Ezeket a hírnevünk növekedésével szerzett tapasztalati pontokkal tudjuk fejleszteni - ahogy egyébként minden más képességet is -, míg az alapállások megszerzéséhez a mongol erődök vezéreit kell túlvilágra küldenünk. Van még egy fontos eleme a technikáknak, ez pedig a felfedezés, ami abból a szempontból különleges, hogy a szelet használva tudunk navigálni.

A készítők igyekeztek ezt is a japán mitológia köré felépíteni, így például szert tehetünk különböző vezérlő szelekre. Az életerő szele megmutatja, hol találhatunk a közelben olyan hőforrásokat, ahol meditálni tudunk. Az akaraterő szele olyan bambuszgyakorlókhoz visz, ahol technikánk fejlesztésével tudjuk az akaraterőnket növelni, míg az Inari vagy a talizmánok szele olyan szentélyekhez vezet el, ahol passzív képességeket kínáló talizmánokat szerezhetünk magunknak. Ezekből összesen öt különbözőt aggathatunk magunkra. Az igazság az, hogy nem éreztem azt, hogy bármit is markánsan meghatároznának ezek a passzív bónuszok, amelyeket egyébként a páncélunk, ruházatunk viselésével is megszerezhetünk. Ez utóbbiak fejleszthetőek is, csak egy páncélkovácsra és megfelelő mennyiségű erőforrásra van szükségünk. Ahogy természetesen a katanánk is fejleszthető, szintén megfelelő alapanyagok beszerzésével.

Ez a gyűjtögetős, felszereléseinket fejlesztős mechanika egyébként is eléggé elnagyoltra sikerült. Egyrészt nagyon fájdalmas az erőforrás elosztása a játékban. Például egy halászfaluban járva a parton csak úgy le van rakva néhány vászon, de ha bemegyünk egy épületbe, akkor meg keresgélni kell, hogy találjunk valamit. Érezhetően nem sok energiát öltek az erőforrás-menedzsmentbe a fejlesztők, ahogy ebből fakadóan a felszerelésünk fejlesztése sincs túlgondolva. Katanánkból többféle lehet, a kereskedőktől is vásárolhatunk, de csak küllemre térnek el, ugyanis egyféle fejlesztési irány van, az pedig a sebzés mértéke. A robbanónyíl, a dobókés, a füstbomba vagy a petárda esetében pedig csak a nálunk lévő darabszámot tudjuk növelni a fejlesztésekkel. Emellett lovunk nyergét is csinosítgathatjuk, ahogy ruházatunkhoz is vehetünk kozmetikai cuccokat, de énekes tücskök gyűjtögetésével is elüthetjük az időt, akiktől új furulyadallamokat sajátíthatunk el.

Érdemes még szót ejteni a küldetésekről, amelyek változatosságára nem panaszkodhatok: ugyan mind a fősodor, mind a mellékes tevékenységek hasonló sémára vannak felhúzva - ments meg valakit, tisztítsd meg az erődöt, robbants fel valamit -, a körítés mégis mindig nyújtott annyi pluszt, hogy érdekeljen egy-egy karakter sorsa vagy történetbeli szerepének későbbi alakulása. Amivel viszont nem tudtam megbarátkozni, az a sok időhúzós látszattevékenység, amire rákényszerít a játék. Például nyomok után kell kutatnunk vagy meg kell keresnünk valamit vagy valakit. Ilyenkor egy meghatározott rádiuszon belül kell ezt végrehajtanunk, méghozzá a szél útbaigazítása nélkül. Ez sokszor időtlen bóklászásba torkollik. De annak sem igazán örültem, amikor mondjuk egy nyom kutatásakor megtaláltam az egyiket, majd a játék megkért, hogy ugyanezt tegyem még meg párszor, hogy aztán visszatérjek nagyjából ugyanoda harcolni, ahonnan elindultam.

De amikor esetleg ráuntam a küldetések teljesítésére, akkor még mindig ott a lehetőség, hogy lóhátra pattanjunk, és csak úgy élvezzük Tsushima szigetének elképesztően gyönyörű és változatos vidékeit. Ha valamibe rengeteg munkát pakoltak a készítők, akkor az a lenyűgöző tájak ábrázolása, a színekkel való játék, a természet szerepének hangsúlyozása. Mint egy gyönyörű festmény, úgy néz ki a Ghost of Tsushima, ami majdnem minden pillanatában lemászik a vászonról. Sajnos ez a vászon nem egy OLED-készülék volt, pedig ez volt az első alkalom, amikor úgy éreztem, hogy a tökéletességhez elengedhetetlen lenne egy ilyen kijelzővel felvértezett TV. Sajnos a lóláb azért itt is kilóg, a játékbeli beszélgetések közbeni átvezetőkre mintha már nem jutott volna kellő figyelem. Ráadásul nagyon kontrasztos a különbség a környezet vagy a játék egészéhez képest, így eléggé illúziórombolóak ezek a pillanatok.

A Ghost of Tsushima nem lett tökéletes játék. A kényszerből beleszuszakolt megoldásokat a forgatókönyvnek kellett volna megmagyaráznia, de nem tette. A készítők pedig nem adtak kellő játékmechanikai alapot ahhoz, hogy a lopakodás hasznos, ne pedig szükséges elem legyen. Viszont szamurájként harcolni, a sziget gyönyörű helyszíneit szabadon bejárni, küldetéseket teljesíteni, egy-egy karakter történetét megismerni vagy csak a japán mondákból megtudni, milyenek voltak az egykori legnagyobb harcosok, pazar élmény. Ráadásul mindezt japán szinkronnal és autentikus Kurosawa-filterrel tehetjük meg. Kár, hogy a Sucker Punch sokszor a külsőséggel volt elfoglalva, így az összkép közel sem annyira koherens, mint a Horizon: Zero Dawnnál, ahol minden elem a helyén volt. Mégis, csak ajánlani tudom Jin Sakai kalandját, mert ugyan a bosszútörténet önmagában nem tartja fent tartósan a játékos figyelmét, de annyi izgalmas tennivalóval, karakterrel és a japán kultúrkörre jellemző aprósággal fogsz találkozni, méghozzá egy jól összerakott harcrendszer kíséretében, hogy a hibák és hiányosságok is könnyebben megbocsáthatóak.

A Ghost of Tsushima PlayStation 4-exkluzív lesz. Mi PlayStation 4 Prón teszteltük.

Kapcsolódó cikkek

126.
Kawada
NO! Befejeztem... Gőzöm sincs mennyi időt töltöttem el vele, de k* sokat... A már korábban leít dolgok állnak. A harc nagyszerű. A végére is ugyanúgy élveztem, ahogy az elején. És szerintem maga a kihívás faktor is nagyon jól van belőve. Az Act III-ra már minden harci technikám és "skillem" fel volt oldva, mégsem éreztem azt, mint sok sok játékban, hogy "ízípízi", bár az is igaz, hogy nem nagyon használtam a "másodlagos fegyókat", a kunai-t használtam a szorultabb helyzetekben csak. Viszont azt se éreztem, amit mondjuk az AC Odyssey esetében, hogy mesterségen lassít be a játék és lopja az időmet. Az ACT 3-ra (akinek új infó, 3 fejezetből áll a játék lényegében, ez Tsushima szigetének felosztására is igaz, kicsit változik a környezet is az ACT-ek között, mások az ellenfelek, stb.).

Kicsit olyan érzésem van, hogy iparos munkának zseniális és nagyon érződik (vagy érezni vélem) a szeretet, amiverl a készítők hozzáálltak, viszont önmagában egy zseniális vagy hejjde innovatív uniqumnak pedig messze nem az. A mellékküldetésekkel már kezdett a tököm tele lenni eléggé. A rinyáló apuk/anyuka/bátyus/öccs, aki sír a mongólok által elrabolt apuka/anyuka/bátyus/öccs miatt már kezdett sok lenni a végére. Nyilván szídni se fogom, mert full opcionális dolgokról van szó. És a történet főbb karaktereihez kötődő küldetések viszont szerintem rendben vannak. A lényegi mechanikák elvégzése szempontjából természetesen repetitívek, de maguk a történetek nem rosszak.

A fő történet szerintem teljesen rendben van, alapvetően elég klisés, mégis a végére azért egy kicsit meglepett. Nem vártam volna, de igazából elgondolkodtatott a játék, hogy végülis "mennyire is szentesítheti a cél az eszközt". Azon is elgondolkodtam, hogy ez mennyire érdekes lehet mnondjuk egy japán tradícionalistának ... :) Alapvetően van valami tiszteletre méltó és egyben félelmetes is ebben a japán gondolkodásmódban. Mind a kettőt érzem, amikor a hűség, a tisztesség, a becsület, a harcos szemlélet ketül terítékre és aki hasonlóan van ezzel, az szerintem könnyen úgy jár mint én, hogy kicsit megbabonázza ez a szemlélet és akarva akaratlan elgondolkodik ezekena dolgokon. Mennyire funkcionálisak ezek? Mennyire indokolható egyáltalán? Hol húzhatóak meg bizonyos határok? Stb. És ami meglepett, az a vége...

SPOLIER!!!!!!!!

!!!!
!!!!
!!!!
!!!!

Őszintén alig tudtam dönteni az öreg sorsa felöl. Valahogy meg is szerettem volna "ajándékozni" egy tisztességes halállal, és kurvára kiváncsi lettem volna, hogy mi történik akkor, másrészt viszont... "Felnevelt", na... :) És Jin-nel szembeni végső harcba is a shogun iránti hűség és a becsülete vitte bele. Nem valami önös, aljas érdek vagy gyűlölet, megvetés... Úgyhogy tetszett, hogy nem valami happy end a vége, hanem eléggé bele van kódolva a levegőbe, hogy azért nekünk azért nagy jövővel ezen a szigeten nem igen kell tervezni...


SPOLER VÉGE




Szóval tetszett. A végére azért fogyott már el a türelmem, mert még elég sok jelentősebb mellékküldi is megmaradt nekem, és mivel vagy 1 hónapot ezzel töltöttem, és szinte naponta játszottam azért 1-2 órát átlagban, azért már kezdett a "na jó bassza meg, mással is kéne már játszani azért..." érzés eluralkodni rajtam, így hamar ledergettem a főküldiket a végén. De biztos vagyok, hogy közbe-közbe még elő fog kerülni 1-1 rövidebb küldetésre, mert a harc nagyon jó, ahogy korábban már íták többen, van egyfajta meditatív hangulata a játéknak és egyszerűen itt valahogy pihentető egyet lovagolni a csodás környezetben. :) És ez nálam nagy szó, mert ha én valamivel végzek, akkor végzek. AC: Originsben, HZD-ban, de még God of War-ban sem mentem vissza elmaradt szarságokat gyűjteni vagy küldetéseket csinálni. Ennél el tudom képzelni, hogy hetente 1-1 napon előkerül, és mondjuk 16 év múlva kiplatinázom szép lassan. :)
125.
Neotechtr
#124: De normál fokozaton nincs is már szükség a 3-ban ilyen virágszedéses halálos körökre. Egyszer volt velem a játék elején, hogy fecskefű kellett volna egy quest-hez és nem volt, de a falu másik végétől nem messze meg minden egyes fűszál helyett fecskefű volt. Én meg később visszatértem, mint a terminátor, azt vittem virágot. Megmentettem vele egy nő életét úgy, hogy tisztában voltam a kockázattal, hogy lehet, hogy ha fel is épül, már nem lesz teljes ember soha. Már több, mint 5 éve volt ez Whithe Orchard-ban kb 4 óra gametime-nál. Aztán ugyan úgy 5 éve, 70-80 óra körüli gametime-nál megkeresett engem egy NPC, aki elmondta, hogy tönkretettem a nő életét, mert fogyatékos és nyomorék lett a mentés után. Nem akart harcolni, csak a földre köpött és elment.

De megértem, hogy nem mindenkinek a zsánere minden játék. Kár, hogy nem bírod ezt a tempót, mert vannak nagyon penge játékok a kategóriában.
124.
Kawada
#123: Az 1. részt is félbehagytam valamikor 2/3 körül. A 3-al is elég sokat játszottam, szerintem eddig 3-szor nekifogtam. Legutóbb olyan 22 óra körül álltam meg. Sosem vonzott igazán a fantasy. Mindig is sci-fi-sebb voltam. Egyedüli fantasy ami bejött játék szinten az a Warcraft 2-3. Meg a Heroes of might and magic 2-3. Slussz. :) Be fogom fejezni a Witcher-t, mert tényleg nagyon jó, tök jók a karakterek, érdekes a sztori, egyszerűen ki kell várjak egy olyan időszakot, amikor nincs más aktuálisan amivel szívesebben leülök, és amikor lesz jó sok időm napközben is. Este amikor le tudok ülni, már kicsit kókadt vagyok ennyire aprólékos világhoz. :) Minden sarki banyánál kenegetni valami tököm olajjal, meg 5 féle gyógynövényt szedni egy békahere krémhez, ami meggyógyítja a falusi kuruzsló lányát, aki beleszeretett egy vérfarkasba, akinek van egy homokos szeretője, aki a szomszéd pap apjának a földön ragadt szelleme, már fáradt vagyok olyankor... :)
123.
Neotechtr
#122: Pont így voltam én is vele, ameddig meg nem találtam az első olyan játékot, ami nagyon jó volt és emellett fantasy is. De mindezek mellett a Witcher-t én is csak az után kezdtem el, hogy már kint volt a második része is, mert valahogy nem állt össze elsőre. Lehet, hogy van olyan fantasy játék, ami neked is tetszene, csak még nem találkoztál vele.
122.
Kawada
#121: A fantasy nem nekem van kitalálva. :)
121.
kamgecam
#120: Pedig a Witcher nagyon ütős! Eleje és közepe picit lassabb de úgy felpörög utánna hogy képtelen leszel letenni!
Gondolj bele ha én a gk ügyeletes casual játékosa is végigvittem, dlc-kel együtt!!! :)
120.
Kawada
#118: Nekem pont az az érzésem, hogy mindig történik valami. Mondjuk nekem ez a setting és a látvány maga nagyon bejön. A harc pedig mocsok jó. Na de ízlések és pofonok. Én a Witcher 3-at nem fogom végigvinni a büdös életben soha pl. annak ellenére viszont látom minden erényét. De nekem ez az egyszerűbb open world rendszer jobban bejön. Macifaszhoz castlakozva, nálam is a Days Gone volt inkább ilyen...
119.
Macifasz
#118: Én a Days Gone kapcsán vagyok így...a mai napig nem vittem végig, egyszerűen nem tudom rávenni magam, hogy folytassam. Ellenben a Tsushimat kiplatináztam, pedig nem vagyok az a platinás gamer.
118.
frankdelgado
Ez a csucsima olyan üres, mint a felcsúti kisvasút...nagyon szèpen hullanak a levelek, meg megy le a nap, de semmi több. Tudom h itt mindenki szamuràj volt előző èletèben, de azt kell h mondjam, ez az első ex jàtèk, amivel csak kínlódok. Kb 3-4 óra utàn csak kínlódok....
117.
Kawada
#115: Pedig visszaolvasva, látszik, hogy "kicsit ivutt", és már késő volt... :) Egyébként szerintem azért nem, mert akkor nekiülnék szépen átgondoltan felépíteni, rendszerezni, és ahhoz viszont már nem igen van időm. Ráadásul most kényszerszabin vagyok, és itthon nincs annyi időm hosszas kommenteléshez mint a melóhelyen :D...
116.
Kawada
#115: A blog buzis... Értem? :)
115.
kamgecam
#114: Te miért nem írsz blogokat, teszteket? Józan paraszti ész és a szókincsed is megvan hozzá! Szerintem sokan élveznék az írásaid. Időhiányra ne hivatkozz, néha-néha belefér...:)
114.
Kawada
Kellemesen meglep, hogy milyen jó. Főleg az AI-tól fostam, de azt kell mondjam, hogy hard-ról vissza kellett vegyem mediumra (mondjuk azt hiszem már fáradt is voltam) a beállítást mert egyes részeknél akkor szopóködmönök voltak rajtam, hogy csak na... A harc tényleg nagyon jó. A For Honor óta nem élveztem ennyire kardpárbajokat. Úgyhogy nagyon kellemes csalódás. A gyorsutazás miatt pedig hatalmas pacsi. Számomra a legélvezetesebb open world rendszer talán. Egyedül ezek a mocskos rókák érzékeltetnek némi "jaj... már megint?" érzést, de azt leszámítva nagyon jó, kompakt a pálya. Nem változatosak a mellék tevékenységek, de nem is időrablóak és mindig van valami sarkon valami. A küldetések rendszere és felépítése nálam simán vetekszik a Witcher 3-al, de persze nem olyan kidolgozott azért és nem olyan rétegeltek a küldetések (ez számomra egyébként poizitívum, lehet másoknál nem jön be, hogy primitívebb). Egyszerűen sokkal közelebb áll hozzám ez a világ, mint a Witcheré, így sokkal jobban élvezem. És személy szerint egyáltalán nem bánom, hogy kevésbé grandiózus és egyszerűbb, mégis valahogy hordoz a Witcher 3-ban meglévő esszenciális pozitívumokat. És hát mivel mindig harcolni kell, azt pedig egyelőre nagyon úgy érzem, hogy nem nagyon akaródzik megunni, így nem bánom. És nem tudom hogy csinálják, de nem bosszant az se, hogy állandóan jön valami új küldetés... Más játékokban már rég agylobot kaptam volna, hogy elvesztem a fonalat, azt se tudom hova, kinek miért és mi a f*sz, de itt maga a térkép, a menü, a küldetések leírása annyira egyszerű és jól kitalált, hogy nálam nagyon sokat dob ez az egyszerű tényező az élvezhetőségen, és hiába kezdek bele épp egy 15. ezüst missziónak, ami persze több állomásos akár, mégsem érzem felborulni a történet egészét és a világot.

Ami egyelőre bosszant, az bizonyos helyzetekben a kamerakezelés harc közben, és az, hogy egyes küldetéseknél amikor A-ból B-be kell lovagolni (újabb pacsi, hogy ritkán kell 1 percnél többet lovagolni szerintem!), és útba esik 50 m-re egy hisztis fehérnép, akin szeretnék segíteni, megy a rinya, hogy térjek vissza az utitárshoz... Ettől a RDR2-ben is ki voltam. Na de legalább nincsenek nagy távok és ugye gyorsutazás. Jaj és rohadtul nincs kedvem városokat visszafoglalni, bár meglepett, hogy aránylag milyen sok taktikázási lehetőség van csapdákkal, eszközökkel. Persze nem atomfizika azért, de jóval egysíkúbbra számítottam.
113.
Kawada
#111: Nem bánom, tetszik. :) nem vagyok elájulva, de élvezem nagyon. Barangoltam, szerintem úgy 5-6 óra benne van és csak most hoztam ki Taka-t és megyek, hogy csináljam a küldit, hogy tudjak íjászkodni.
112.
kamgecam
#111: Kis kedvcsináló, Angryjoe review
https://youtu.be/H9CEufgaMJk
111.
kamgecam
#110: Szerintem nem fogod megbánni! :) Ha mégis akkor nem vagy ps fanboy böbőőő! xD ( double irony)
De tényleg, jó játékot hozzá! Kicsit irigyelkek hogy még csak most kezdesz neki. Javaslom hogy kezdetben csak barangolj a térképen, különösebb cél nélkül, fedezd fel a világot.
110.
Kawada
Persze, hogy megvettem... :( (sóhaj...)
109.
Onion
Nagyon jó játék. Számomra az év egyik legjobb játéka.
108.
gyerecske
Az első játék, amit platináztam, nekem nagyon tetszett minden egyes perc amit játszottam vele.
106.
kamgecam
#105: Vigyázz mert Drizzt D Urden rácsap a szádra...:)
103.
Darksiders84
Ma értem a végére a dühöngő vihar pozíció megnevezéssel sajnos nem tudni mennyi idő alatt nem mutatja még a legvégén se. Az utolsó párbaj zenéje kirázott de nem kegyelmeztem meg az öregnek. Kíváncsi lennék a másik választásra megkegyelmezve hogyan tovább. Nekem 9 pontos. Viszont majd később írok a hiányosságairól és a gyengeségeiről is ami hibákat javítva még nagyobb élményű szuper folytatást kaphatnának majd pár év múlva mert most ez elég volt hiába jó de kb 20-30 óra töményen bőven jó kategória.
102.
kamgecam
#100: +1 És micsoda élvezet a harc! Igazi ínyencfalat, főleg miután beletanul az ember.
https://youtu.be/zNCKqTsJLlY
101.
#70: Várj...ez már a Tomb Raiderben is volt.Vagy nagyon rossz bekezdést emeltél ki a szerzőtől, vagy a szerzőnek nincs köze az "Újságírásról". Tényleg nem tudom sírjak vagy nevessek.Utóbbit teszem , mert.... :D. Tényleg nem térek magamhoz.
100.
A Fénybenjáró
Én kipörgettem... direkt nem siettem vele, teljesen bele akartam merülni a történetbe, megismerni a karaktereket, kimaxolni mindent (trófeákat persze nem teljesen). Azt kell mondanom, hogy már régen játszottam ilyen szívbemarkoló játékkal. Nem azért mondom ezt, mert tökéletes, mert nem az, hanem azért mert lelke van. Minden egyes falevélből és fűszálból érződik, hogy ezek a fiúk teljes rajongással alkották meg ezt a játékot és nem csupán a pénz lebegett a szemük előtt, hanem, hogy egy olyan játékot alkossanak, ami a japán kultúrát kedvelő játékosoknak maga legyen a Mennyország. Egyszóval mertek bátrak lenni, ami manapság qrva ritka dolog...
99.
ShadowViking_HUN
Most kezdtem el játszani vele. A látottak és olvasottak alapján nekem való játék. Tetszik az atmoszféra nagyon.
Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...