Alan Wake

  • Írta: zoenn
  • 2005. július 13.
S lám, a Remedy megmutatta, hogy a Max Payne 2 után is van élet. Az E3-on kiadott információmorzsák közhírré tételével felfokozott várakozás indult el bennünk, hiszen tudjuk, hogy a finn fiuk eddig egyetlen játékukat sem barmolták el...
Ok, bevallom leginkább az MP 3 bejelentésére tippeltünk a kiállítás előtt, de üsse kő, vettünk pár pillantást a csapat aktuális projektére is. Az ATI standján látott prezentációból már kiderült, valami eszméletlenül részletes grafika fog dolgozni a játék alatt – aki netán lemaradt volna a kétperces csodáról, rögvest rántsa le a hivatalos oldalról (http://www.alanwake.com), emellett persze csurrant-cseppent némi füles a történetről is, így semmi akadálya hát, hogy megosszuk mindezeket a tündibündi GK böngészőkkel is.

Az már biztos, hogy a renegát rendőr, Max sztorijánál is elborultabb alkotásnak ígérkezik, műfaji besorolásként a beszédes pszicho-thrillert lőtték be a fejlesztő srácok. No noir elemek tekintetében még Payne komát se kellett féltenünk, de ha bízzunk a történetet kiagyaló Sam Lake-ben, emiatt nem valószínű, hogy csalatkoznunk kell. Főhősünk Alan Wake, igazi megkattant pali, aki korábban B kategóriás horror novellák írásából szerezte a mindennapi betevőt, amíg egy szép napon meg nem ismerkedett egy lánnyal, akit hamarosan fel is szedett, annak rendje és módja szerint, de itt kezdődtek a bajok! Lehetett valami negatív kisugárzása a nőszemélynek, ugyanis Alan-t örökös rémálmok gyötörték ezután, nem telt el egy éjszaka sem anélkül, hogy lihegve, átizzadt pizsamával fel nem riadt volna. Szorgos író lévén, a megálmodott rémtörténeteket aztán papírra vetette és megosztotta ezeket olvasótáborával, így egyszersmind eddig soha nem tapasztalt sikerre tett szert különös ihletésű köteteivel. Ment ez a gondtalan élet mindaddig, míg Alan szeretett babája rejtélyes módon el nem tűnt (micsoda fordulat kérem szépen, gratula Sam!). Hiába, ezután hősünkben elszakadt valami, hiszen az rémálmoknak annyi, a történetekből származó bevételeknek dettó, nem maradt utána más, mint kóros álmatlanság. Ez nem mehet így tovább – gondolta Alan és fogta cókmókját, kocsiba ült, aztán meg sem állt a Washington államban található Bright Falls nevű álmos kisvárosig. A férfi titkon remélte, hogy az ottani alvásklinikán kigyógyítják nyavalyájából. Ehelyett a kórházban megismerkedett egy másik lánnyal, aki kiköpött mása régi szerelmének és ez újabb választóvonalat jelent Alan életében, mivel a rémálmok újra visszatérnek, minden eddiginél élethűebb formában, azaz a valóságban. Az éjszaka teremtményei nappal nem zargathatják hősünket, de amint lemegy a nap, elkezdhet rettegni. A téma tehát nem leányálom, ugyanakkor szépszámú átvezető jelenetet is megtekinthetünk, noha nem a max payne-s képregényeket, hanem igazi ingame movie-kat.



Az első, ami mellbevághatja a figyelmetlen játékost, az a nagy műgonddal kialakított, szabadon bejárható terület, erdőkkel, hegyi tavakkal, sziklás hegységekkel és nem utolsó sorban dinamikusan változó napszakokkal. A fényviszonyok soha, egyetlen programban sem voltak ennyire kidolgozottak, ha valamilyen tárgy, falevél kerül a fény útjába, akkor az élethűen megtörik. Másik dolog, ami szorosan összefügg e jelenséggel, az árnyékolás. Az már lassan minden stuffnak a velejárója lesz, hogy minden objektum, legyen az egyszerű szemeteskuka, eldobott kólásdoboz, óvszer, bármi - árnyékot vett, az éppen aktuális napszaknak megfelelően. Nem mehetek el szó nélkül a minőségi textúrázásról sem! A modelleket nagyfelbontású textúrák borítják, nekem különösképpen az aszfalt kidolgozása jön be legjobban, de bizton nem kell minőségromlásra számítanunk pl. egy eldugott kocsma hátsó falára pillantva, amihez hasonlót eddig sajnos sok játékban láttunk. Az újgenerációs Havok fizikai motor számlájára írhatjuk, hogy minden mozdítható terepággyal kölcsönhatásba léphetünk, nagyságrendekkel jobb megvalósításban, mint azt a MP 2-ben tapasztaltunk, pedig ott sem volt piskóta. Mivel a játéktérként szolgáló környezet hatalmas, ezért nagy szükségünk lesz járművek használatára a távolságok leküzdésére. Nos arról még egyenlőre nem szól a fáma, hogy mi, mennyi, hány méter, de a képek alapján biztos kezünkbe vehetünk legalább egy koszos, sötétszínű Jeep-et. A világ emellett él, lélegzik, amiről a nagy műgonddal lemodellezett élővilág és időjárás fog gondoskodni. Ne lepődjünk meg, hogy amikor éppen egy hegyi szerpentinen autókázzunk, hirtelen elénk ugrik egy jávorszarvas.

Magáról a játékmenetről még nem sok konkrétum áll rendelkezésünkre, annyi azonban bizonyos, hogy az éjszakák és nappalok változásának elsődleges jelentősége lesz. Magyarán napközben szinte bármerre mehetünk, biztos, hogy nem fog elénk ugrani egy nem evilági rémség, ellenben nagyobb az esélye annak, hogy egy jól megtermett Grizzly macival köthetünk barátságot, ha nem vigyázunk. Az éj leszálltával aztán gyökeresen változik a helyzet. A rémálmainkból ismerős lények megelevenednek, ergo benne leszünk a fekáliában nyakig, tehát sokkal kiszolgáltatottabbak leszünk, bár a vadonban kóricálva napközben sem lehetünk teljes biztonságban. A menedékünkként szolgáló Bright Falls-nak központi jelentőséget tulajdoníthatunk, mivel nagy valószínűséggel itt vehetjük fel küldetéseinket, itt tudhatunk meg sok infót a városka lakóitól és hacsak nem nő minden bokorban egy tár lőszer a berettánkba, itt szerezhetünk magunknak csúzlikat. Apropó harcrendszer! Noha a Remedy állítása szerint az Alan Wake bővelkedni fog izgalmasabbnál izgalmasabb akciójelenetekben (ezt nem is firtatom, elvégre a csapat korábbi produktumai is erről voltak híresek), igazából csak arról van tudomásunk, hogy az Obscure-ban látottakhoz hasonló módon a fényt itt is fegyverként vethetjük be az éjszaka gyermekeivel szemben, legyen az stukkerre szerelt elemlámpa, vagy járgányunk fényszórója. Akár FPS, akár TPS születik a játékból (én az utóbbira gyanakszom) az már borítékolható, hogy adrenalinpumpáló csetepatékat nem kell nélkülöznünk.



Látvány terén nincs okunk panaszra – eltekintve Alan szerintem rémes ace venturás frizurájától, de hogy pontosan milyen vasra lesz szükségünk a futtatáshoz, egyenlőre rejtély. A High Dinamic Range és a többi fantörpikus effektus erősen fogja zabálni erőforrásainkat ez tény, minthogy az is, a Remedy ért játékai optimalizálásához. Az óriási, részletgazdag tájak megjelenítése finoman szólva áll-leejtős, aki eddig nem cserélt hardvert annak ezután ideje lesz. Mindent összevetve én bizakodó vagyok a szűkösen adagolt mókusvakítások tudatában, a biztosabb konklúziók levonásához frissebb információmorzsák szükségesek.

Hangulat terén könnyen etalon születhet, a tapasztalt öreg rókáknak mondom, az atmoszféra leginkább a Twin Peaks nevű kult-filmsorozathoz hasonlatos, én mindig is bírtam az ilyen hideglelős cuccokat. Az önhibájukon kívül megtört főhősök terelgetése még mindig hálásabb feladat, mint egy izomagyú ex-katona irányítása, annál is inkább mert a játékok egyik lényeges eleme - a beleélés – is sokkal könnyebb. A kötetlen játékmenet hízelgő, főleg, ha gondolkodtató kalandelemek szakítják meg a folytonos feszültséget, ami magával ragadja a játékost. A dolog egyetlen szépséghibája a távoli megjelenési dátum, 2006-nál előbb senki se várja a boltok polcaira a játékot. Jelen állapotát figyelembe véve én a következő esztendő második felére saccolom az eljövetelt, csapat jelenleg kiadót keres terméke számára A műfajra fogékony gamerek bevéshetik várakozási listájukra az Alan Wake nevét, mert a jelek szerint a kicsike bizony olyan szinten büntetni fog, amiért már előre dörzsölhetik tenyerüket, csak el ne szóljam magam. Meglátjuk.

Kapcsolódó cikkek

Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...