Call of Duty: Vanguard próbakör

Kipróbáltuk a Call of Duty: Vanguard egyelőre csak PlayStation 4-en és PlayStation 5-ön bemutatkozott multiplayer bétáját, és az eddigi tapasztalataink alapján nem igazán vagyunk elégedettek a látottakkal.

A két évvel ezelőtt megjelent Call of Duty: Modern Warfare minden tekintetben óriásit szólt, a tavaly tavasszal útjára indított battle royale-mellékág, a Warzone pedig a vírushelyzet okozta fennforgás közepén a lehető legjobbkor robbant be a négy fal közé szorított játékosok ajtaján. A Warzone váratlan és igazából a mai napig tartó töretlen sikere végül alaposan felrúgta az Activision franchise-zal kapcsolatos terveit, így a tavaly ősszel megjelent Call of Duty: Black Ops - Cold War is igyekezett követni a spin-off szabta szabályokat, rajongói igényeket.

Tette ezt kevés sikerrel, a Cold War érkezését követően ugyanis a Warzone-ban tapasztalt egyensúly szezonról szezonra folyamatosan megborult, részint annak köszönhetően, hogy teljesen különböző engine dolgozik a két játék alatt. Bosszantó volt nézni, ahogy a Warzone stabilitása, egyensúlya pillanatok alatt omlott össze, csak azért, mert az Activision nem számolt a sikerével. Amikor viszont realizálták, hogy belenyúltak a tutiba, a lehető legolcsóbban, de mégis sok pénzt keresve akarták megfejni a tehenet, így ahelyett, hogy leválasztották volna a franchise évente menetrendszerűen érkező epizódjairól a Warzone-t, inkább összemosták azt az új felvonásokkal.

A Call of Duty-sorozat jövőjét tehát jelenleg a Warzone sikere határozza meg, így nem meglepő, hogy a múlt hónapban leleplezett aktuális felvonás, a Call of Duty: Vanguard már nem a Warzone támasztotta elvárások után rohan, hanem egyértelműen annak szellemében született, hogy tökéletesen belesimuljon a battle royale-mód szabta keretek közé. Ezért is dolgozik a játék alatt a Modern Warfare módosított motorja, illetve ezért is érezni, hogy a Vanguard igazából nem más, mint egy második világháborús köntösbe bújtatott Modern Warfare. És igazából ez egyszerre marha jó dolog és borzasztóan frusztráló - főleg, ha a játék árcédulájára tekintünk. Mert a fejlesztők láthatóan igyekeztek azért kellő mennyiségű újdonsággal feldobni az alapokat, de ezek közül több nem talál be, miközben a meglévő összetevőkön meg nem igazán áramvonalasítottak.

A Modern Warfare-t főleg azért érte a legnagyobb kritika, mert az alkotók úgy gondolták, hogy jó ötlet az alapvetően pergős akciókkal operáló szériát átterelni a taktikusabb irányba. Ennek eredményeként kigyomlálták a minimapot a játékból, majd a bétateszt során érkezett visszajelzések után a rajongók nyomására végül visszakerült a térkép. De akkor is csak korlátozott képességekkel. Engem ez akkor nem zavart, mert szerintem baromi jól működtek a játékban a hangok, így tökéletesen kivehető volt, ha valaki rohangál a közelünkben. Meg aztán ott volt a UAV, így ha valaki nem volt Ghost, akkor a térképen ugyanúgy lelepleződött.

Ezek után meg sem lepődtem, hogy a Vanguard egy az egyben átemelte ezt a mechanikát, ami a keményvonalas rajongók számára valószínűleg még mindig szentségtörésnek számít. A gond az, hogy a béta után már én is inkább gyűlöltem, mint szerettem. Miért? Mert az audiodizájn borzalmas. Sőt igazából ez a jelző nem fejezi ki tökéletesen, mit éreztem és gondoltam a játék közben. Azt hittem, a beállításokkal van a gond, de nem, konkrétan semmit nem hallasz abból, ha valaki mászkál a közeledben. És ezért születhetnek olyan jelenetek a YouTube-on látható felvételeken is, hogy valaki akár négyesével-ötösével darálja le az ellenfeleket. Velem is megesett ilyen. Ha ügyesen kerülsz az ellenfél háta mögé, nincs más dolgod, csak rátapadni a ravaszra. Tökéletesen leírja a problémát, hogy nem egyszer előfordult velem, hogy hosszú másodpercekig úgy rohantam - hangsúlyozom, rohantam - az ellenfél mögött, hogy fogalma nem volt róla, hogy mögötte vagyok. 

Az biztos, hogy a taktikusabb játékmenetet ez a megközelítés még markánsabban képviseli - szarkazmus -, a játékosok viszont nem lesznek ennyire elnézőek, ha folyamatosan azért halnak meg, mert nem lehet hallani a másikat. És ugye már a térkép sem igazán segít.

Sajnos az alfatesztben tapasztalt láthatóság problémáján is csak részben sikerült javítani. A helyzet már sokkal jobb, de így is sűrűn futunk bele olyan momentumokba, amikor simán elmentek majd egymás mellett. Évről évre visszatérő probléma a spawnrendszer sutasága és sajnos idén sem sikerült megoldani, hogy ne forduljanak elő olyan szituációk, hogy újraéledéskor ne haljak meg azonnal, akár többször is, mert érthetetlen módon olyan helyre dob vissza a játék, ahol tömegével várnak az ellenfelek. Ez főleg az újonnan bevezetett játékmód, a Patrol esetében érhető a legjobban tetten. Ez ugyanis a Hardpoint módosított változata, ahol a védendő terület folyamatosan mozog a pályán. A mozgó célpont pedig azt jelenti, hogy mindenki dinamikusan követi a védendő terület mozgását, vagyis nagyon sokszor jön majd ki úgy az újraéledés, hogy ott garantáltan spawnkillre vadászó ellenfelekbe fogunk botlani.

Nem sikerült eltalálni az egyensúlyt a harcrendszer tempóját keretbe foglaló megoldás esetében sem. Bőven van még mit tekergetni a potmétereken, ugyanis a taktikus, hat a hat elleni megközelítés túlontúl lassú, és inkább a kempelésre ösztönzi a játékosokat, a Blitz viszont a másik véglet, lényegében egy kaotikus mészárszékbe csöppenünk, ha ilyen módot dob a játék. Ebből a szempontból a köztes megoldás, az Assault tűnik a legígéretesebbnek, ráadásul a kipróbálható pályák dizájnja is azt erősítette, hogy így lesz elég időnk levegőhöz jutni, de közben nem nagyítóval kell keresni az ellenfeleket. 

És ha már szóba kerültek a pályák, akkor sok jót itt sem tudunk elmondani. Mert hiába követték a klasszikus pályatervezést a fejlesztők, egyszerűen a többségük nem passzol a harcrendszer jelenlegi sémájához. A Red Star például túl nagy, így a 6v6 meccsek sokszor bóklászással telnek el, közben az ostrom alatt álló Párizsban játszódó Hotel Royal meg túlzottan szűk, azaz a nagyobb létszámú összecsapások kőkemény, értelmetlen darálóvá válnak. Nekem egyedül a csendes-óceáni megszállt sziget, Gavutu tetszett, ami a klasszikus vonások mellett nem csak jól kiegyensúlyozottnak tűnt, de valójában piszkosul jól is nézett ki. Sajnos amikor én nyúztam a bétát, akkor Hitler Alpokban található bázisa, a Sasfészek még nem volt játszható.

Megújult a Gunsmith is, az eddigi öt kiegészítő helyett most már kétszer annyit, azaz összesen tíz különböző, statisztikákat javító alkotóelemet pakolhatunk a fegyvereinkre. Hogy őszinte legyek, ez nagyon sok. Egyszerűen nem kényszeríti rá a játékost érdemi kompromisszumra, így csak remélni tudom, hogy a Warzone-ban megmarad a szokásos megoldás. Most már akár a szabványos lövedékek helyett például robbanó töltényeket is használhatunk, továbbá szétbontották a korábban Perk néven futó opciót, ami jelenleg Proficiency és Kit néven fut, és amelyek többnyire a Perkből ismert lehetőségeket kínálnak, de természetesen akadnak egyéb boosterek is. A túl sok választási lehetőség túlzottan casual központúvá teszi a gunplayt, mert ennyi változó együttes hatásával például a recoilt könnyedén kezelni tudjuk majd. Érzésre így kevésbé lesz skillközpontú a lövöldözés, de ne legyen igazam. Ettől függetlenül van potenciál a változtatásban, hosszabb távon akár be is válhat, de nem lepődnék meg, ha komolyabb egyensúlybeli megborulásokat okozna majd az szezonok érkeztével.

Az is nagyon jól hangzik, hogy most már vannak olyan felületek, amelyeket áttörhetünk és átlőhetünk. Az igazság viszont az, hogy ebből csak elenyésző alkalommal fogunk taktikai előnyt kovácsolni. Mert hiába lett lecsavarva a Vanguard multiplayer módjának is a tempója, valójában ezeken a törhető felületeken a játékosok többsége nemes egyszerűséggel csak átrohan, nem pedig módszeresen rombolja, hogy aztán megbújva várja a mit sem sejtő prédát. Ráadásul a megoldás egyelőre nem is működik tökéletesen, mert jelenleg a még nem szétrombolt felületek mögül is látható az ellenfél névtáblája, így elég csak megsorozni egy csukott ajtót vagy fadeszkákkal beszögelt ablakot, garantált, hogy nem fogja érteni, hogyan vettük észre. Véleményem szerint ennek a játékmenetet befolyásoló újdonságnak hosszabb távon inkább a Warzone-ban lesz markánsabb szerepe, ott viszont nagyon is várom, hogy már kipróbálhassam, hogyan fog működni.

Drasztikus változások sem a Field Upgrade-ek, sem a Killstreakek, sem a Perkek esetében nem történtek. A rendszer egyik esetben sem változott, az viszont szembetűnő, hogy a Killstreakek hatékonysága nagyon csökkent, ami egyszerre bosszantó és üdvözlendő. Bosszantó, mert például a Glide Bomb konkrétan egy irányíthatatlan valami lett, miközben a harci kutyák láncainak leverése a pocsék hangok miatt idegtépő, frusztráló percek okozója. Közben viszont nagyon is örülök az egésznek, mert így talán nem fordul majd elő, hogy egyetlen egy jobb játékos a folyamatosan hívható killstreakjeivel tönkre teszi az adott kört.

Nemigen nyúltak hozzá a játékmódokhoz sem, vagyis megkapjuk a klasszikus Deathmatchet, Dominationt, Kill Confirmedet, Team Deathmatchet, de közben meg megújult a Hardpoint és a Gunfight. Előbbi a már említett Patrol formájában tér vissza, utóbbi pedig egy szintén továbbgondolt változatként öltött új külsőt. A Champion Hill ugyanis egy arénacsata, ahol 2v2 elleni küzdelmekben vehetünk részt más csapatokkal szemben. Minden csapatnak összesen tizenkét élete van, a fordulók időre mennek, és az nyer, akinek a végén marad még. Közben pénzt gyűjthetünk - és extra életeket is -, amiből aztán fejleszthetjük a fegyvereinket, vagy éppen Killstreakeket vásárolhatunk.

Egyelőre csalódott vagyok, mert a Modern Warfare alapjai nagyon jók és nem értem, miért nem lehetett azokra az alapokra magabiztosabban építkezni. Idő volt bőven, ráadásul a Warzone-nak köszönhetően rengeteg tapasztalatot is gyűjthettek már a fejlesztésbe besegítő stúdiók - voltak egy páran. Ehhez képest ebben a bétában jelenleg semmi sem tűnik átütőnek. Vannak benne ígéretes újdonságok, de az összkép nem áll össze. Semmi sem működik tökéletesen, minden csak úgy ímmel-ámmal. A régi elemeket is sikerült elbarmolni vagy hozzájuk sem nyúltak, az újak meg egyszerűen kiforratlanok, vagy már most jó előre látható, mi munka lesz a Warzone miatt valahogy fenntartani az egyensúlyt. 

Hosszabb távon az Activision tulajdonképpen a saját mohóságával fogja felfalni a Warzone-t, mert egyszerűen nem lesz fenntartható, hogy az évente piacra dobott epizódok belesimuljanak a koncepcióba. Közben viszont kukázni sem lehet az eddig már bevont két részt, mert a játékosok nem kevés pénzt költöttek el a Warzone-ban, és bizony nem lesznek boldogok, ha egy tollvonással lenullázzák az eddigi teljesítményüket és megszerzett cuccaikat. És ez szül olyan abszurd helyzeteket, hogy egy második világborús körítéssel folytatódó Warzone-ban a modern éra és a hidegháborús fegyverek egyaránt elférnek majd.

Pozitívum most nemigen hangzott el, nem is rohanok előrendelni a játékot, mert az alapkiadásért elkért 20-23 ezer forint helyett inkább féláron illene értékesíteni egy átskinezett Modern Warfare-t, ami ráadásul hemzseg a koncepcionális lyukaktól. És nem hinném, hogy a novemberi megjelenésig ez nagyon változni fog.

A Call of Duty: Vanguard november 5-én érkezik PC-re, PS4-re, PS5-re, Xbox One-ra és Xbox Series X/S-re. Mi PlayStation 4 Prón nyúztuk a bétát, a kódot a hazai forgalmazó, a Magnew biztosította.

1.
vanpear
Jó cikk lett. Szerintem az MW színvonalát jó ideig nem fogják tudni újra megugrani. Nem mernek kockáztatni. De ez meg így már unalmas.
Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...